MTI
Tovább erősödik az online játékpiac
Folyamatosan nő a közösségi internetes játékok sikere, piaci elemzők legújabb számításai szerint a bevételek el fogják érni a 2 milliárd dollárt (445 milliárd forint) 2013-ra a játékpiac e szegmensében.
A Screen Digest cég elemzői tanulmányukban rámutattak arra, hogy a közösségi internetes játékok legtöbbje az óriási sikerük ellenére tulajdonképpen a legnépszerűbb képviselőjüket, a 11,7 milliós előfizetővel rendelkező World of Warcraftot (WoW) próbálják utánozni. Az MMOG játékok piaca az Egyesült Államokban és Európában 22 százalékkal növekedett, és tavaly 1,4 milliárd dolláros (311 milliárd forint) bevételhez jutott. Jelenleg nagyjából 220 aktív MMOG létezik, ám ezek legtöbbje a délkelet-ázsiai országokban került piacra.
A Screen Digest szakértője, Piers Harding-Rolls a BBC-nek adott nyilatkozatában aláhúzta, hogy a recesszió ellenére jelentős mértékben növekedett az MMOG-k havi előfizetőinek száma. (A jelenleg legnépszerűbb közösségi online szerepjátéka, a World of Warcraft havidíja 20 euró (6000 forint). Az ilyen játékok iránti rajongás a legtöbb előfizetőnél igazi droggá, vagy legalábbis olyan szokássá válik, mint másoknál a televíziózás. "Ha egyszer előfizető leszel, akkor nagy eséllyel az is maradsz" - húzta alá Harding-Rolls.
A "WoW" nyomában "loholó" MMOG-k sikere ugyanakkor korántsem annyira egyértelmű. A Conan, a barbár kalandjait feldolgozó Age of Conan, illetve a híres táblás stratégiai játék, a Warhammer alapján készült Warhammer Online szerverei például konganak az ürességtől, olyannyira, hogy utóbbi esetében az Egyesült Államokban leállították a szerverek háromnegyedét, és a játékosokat a megmaradt népszerűbb szerverekre szállították át. (Az MMOG játékokban ugyanis nem egyetlen "helyre", hanem több szerverre kerülnek a játékosok éppen azért, hogy ne legyen torlódás és a szervergépek, illetve a játékosok gépei is bírják az adatforgalmat.) Bár ez a két játék valószínűleg nem fog megbukni, mint ahogy azt néhány elemző gondolja, ugyanakkor az igazi sikert továbbra is 2004 végén megjelent World of Warcraft orozza el a többiek elől.
Ennek legfőbb oka, hogy az egyszerűség és komplexitás, a játékosok egymás közötti háborúja és a szörnyek elleni harc aránya, illetve a különböző foglalkozások (harcos, mágus, tolvaj) közötti játékegyensúly terén a "WoW" egyszerűen verhetetlen. Hiába újabbak, szebbek és bizonyos részeikben még jobbak is a riválisok, mégsem képesek megtörni a World of Warcraft egyeduralmát. Ez leginkább előfizetői számokban jelentkezik: a Warhammer Online például a tavaly novemberi 800 ezres induló előfizetői számról idén visszaesett 300 ezerre. Ettől függetlenül nem kell ezeket a játékokat sem temetni: a jövőben valószínűleg megerősödnek, és készülnek már az újabb MMOG-k is, amelyek hamarosan megjelennek.
A Screen Digest cég elemzői tanulmányukban rámutattak arra, hogy a közösségi internetes játékok legtöbbje az óriási sikerük ellenére tulajdonképpen a legnépszerűbb képviselőjüket, a 11,7 milliós előfizetővel rendelkező World of Warcraftot (WoW) próbálják utánozni. Az MMOG játékok piaca az Egyesült Államokban és Európában 22 százalékkal növekedett, és tavaly 1,4 milliárd dolláros (311 milliárd forint) bevételhez jutott. Jelenleg nagyjából 220 aktív MMOG létezik, ám ezek legtöbbje a délkelet-ázsiai országokban került piacra.
A Screen Digest szakértője, Piers Harding-Rolls a BBC-nek adott nyilatkozatában aláhúzta, hogy a recesszió ellenére jelentős mértékben növekedett az MMOG-k havi előfizetőinek száma. (A jelenleg legnépszerűbb közösségi online szerepjátéka, a World of Warcraft havidíja 20 euró (6000 forint). Az ilyen játékok iránti rajongás a legtöbb előfizetőnél igazi droggá, vagy legalábbis olyan szokássá válik, mint másoknál a televíziózás. "Ha egyszer előfizető leszel, akkor nagy eséllyel az is maradsz" - húzta alá Harding-Rolls.
A "WoW" nyomában "loholó" MMOG-k sikere ugyanakkor korántsem annyira egyértelmű. A Conan, a barbár kalandjait feldolgozó Age of Conan, illetve a híres táblás stratégiai játék, a Warhammer alapján készült Warhammer Online szerverei például konganak az ürességtől, olyannyira, hogy utóbbi esetében az Egyesült Államokban leállították a szerverek háromnegyedét, és a játékosokat a megmaradt népszerűbb szerverekre szállították át. (Az MMOG játékokban ugyanis nem egyetlen "helyre", hanem több szerverre kerülnek a játékosok éppen azért, hogy ne legyen torlódás és a szervergépek, illetve a játékosok gépei is bírják az adatforgalmat.) Bár ez a két játék valószínűleg nem fog megbukni, mint ahogy azt néhány elemző gondolja, ugyanakkor az igazi sikert továbbra is 2004 végén megjelent World of Warcraft orozza el a többiek elől.
Ennek legfőbb oka, hogy az egyszerűség és komplexitás, a játékosok egymás közötti háborúja és a szörnyek elleni harc aránya, illetve a különböző foglalkozások (harcos, mágus, tolvaj) közötti játékegyensúly terén a "WoW" egyszerűen verhetetlen. Hiába újabbak, szebbek és bizonyos részeikben még jobbak is a riválisok, mégsem képesek megtörni a World of Warcraft egyeduralmát. Ez leginkább előfizetői számokban jelentkezik: a Warhammer Online például a tavaly novemberi 800 ezres induló előfizetői számról idén visszaesett 300 ezerre. Ettől függetlenül nem kell ezeket a játékokat sem temetni: a jövőben valószínűleg megerősödnek, és készülnek már az újabb MMOG-k is, amelyek hamarosan megjelennek.