Alex
John Carmack PSP-ölőnek tartja az iPhone-t
A QuakeCon alkalmából Carmack elmondta véleményét a jelenlegi hardvertrendekről, a következő generációs Doomról és az Apple iPhone-ról is.
John Carmack az id Software társalapítója, elnöke és műszaki igazgatója továbbra is mindenek felett állónak tartja a billentyűzet-egér párost az FPS-ek kezelésénél, mindazonáltal elismeri, hogy a nappali közepén nem ez a legjobb eszköz. "A játékosok egyre inkább elhagyják a PC-ket, de az továbbra is egy tökéletes platform marad. Számtalan téren felülmúlja a konzolokat, például webes statisztikák böngészésében, események követésében soha nem lesz a konzol hasonlóan hatékony. A PC a jobb internetes eszköz, az egér-billentyűzet páros a hatékonyabb."
Személy szerint nem zavarja, hogy játékait a kritikusok agyatlan lövöldözésnek titulálják, számára csak az számít, hogy a Quake Arena kilenc évvel kiadása után is viruló közösséggel bír. A Rage és a következő Doom tervezésénél a szórakozást tartják szem előtt, nem céljuk a játékosok frusztrációjának növelése, a bonyolult feladatok kiagyalása. "Csak a játékokat vásárlók kis százaléka szeretne kihívást, és tudatában vagyunk, hogy a Quake Arena-szerű versengő játékoknál sokkal több a vesztes, mint a győztes. Ezért a csapatjáték mindig is népszerűbb lesz, mint a mindenki mindenki ellen alapvetésú deathmatch, mert ilyenkor az emberek fele győztesnek tekinti magát. A kooperatív játéknál viszont mindenki győz, hiszen itt közösen harcolnak a környezet ellen." Emiatt a Rage kooperatív játék lesz, sokkal inkább "indítsd el és élvezd", mint "ranglistás-statisztikás" tipus, egyes helyeken megosztott képernyővel, sok izgalommal. A Doom ezzel szemben továbbra is gazdag egyjátékos élményt nyújt majd, de a multiplayer szegmens is jelentős szerepet kap.
Mind a PS3-mat, mind az Xbox 360-at kiváló konzoloknak tartja, de megítélése szerint a 360-ra sokkal egyszerűbb fejleszteni, könnyebb kihozni a benne rejlő teljesítményt, ráadásul grafikus egysége jóval gyorsabb a PS3-ban rejlőnél. "Szimulációkban a Cell processzor sokkal nagyobb elméleti telejsítményt nyújt, mint a 360-ban lévő magok, de ez csak elméletben van így. Lehet a PS3-ra is kiváló játékot készíteni, de ehhez le kell térni a megszokott útról, ezért a 360-at tartom jobb platformnak. Azonban a tény, hogy a Sony nyerte a DVD utód címéért zajló formátumháborút nagy előny a cég számára; a Blu-ray korongok hatalmas kapacitása ellensúlyozza a hardver gyengeségeit."
Ugyan nem tartja magát nagy médiajósnak, de a PSN és az Xbox Live sikerét látva véleménye szerint megvan minden esély rá, hogy a következő konzolgeneráció mindössze egy hálózati eszköz lesz optikai lejátszóval kiegészítve. "Üzleti szempontból nagyon hatékony a közvetlen terjesztési módszer, és a dobozos termékek igényelte kereskedelmi lánc teljes kihagyása."
Az iPhone-al kapcsolatban problémát jelent, hogy mindössze mozgásérzékelő és érintésérzékelő van rajta, ami megnehezíti az FPS-ekben elsődleges fontosságú célzást. "Egy új platformra fejlesztéskor nem az adott játék átírását kell erőltetni, hanem meg kell nézni a platformot, és hogy mire képes - mi a hagyományos mobil eszközöknél eddig is ezt tettük. Nem írtunk át olyan játékot, ami nem működött volna jól. Minden platformnak vannak korlátai. Ehelyett egy teljesen eltérő játéktipussal jelentkeztünk, és úgy vélem, az iPhone esetében is ezt fogjuk tenni. Számos ötletünk van, de amíg el nem érünk arra a pontra, hogy ebből valamit megmutassunk a nagyközönségnek, addig nem akarok spekulációkat mondani. Az azonban biztos, hogy komolyan gondolkozunk, hogy mi müködne tökéletesen ezen a platformon."
"Az Apple az évek során számtalanszor bejelentette, hogy komolyan foglalkozni kíván a játékszférával. Már a Quake 3-nál előjött ez a téma. Akkor azt mondtam Steve Jobsnak: ha az Apple adoptálja az OpenGL-t a QuickTime3D vagy egyéb megoldás helyett, akkor én személyesen írom át a Quake 3-mat, nem bízom egy partnercégre a dolgot. Az üzlet összejött, minden átíratunk sikeres lett, de ez pénzügyi szempontból marginális összeg volt. A helyzet az, hogy Steve Jobst nem érdeklik a játékok. Ezt már elmondtam más interjúban is, az visszajutott hozzá, és parkolópályára tett amíg nem volt ismét szüksége rám. Mégis ez a véleményem, ő nem egy játékos. Nehéz azt mondani valakinek, hogy álljon valami mögé, amiben nem hisz. Úgy vélem, hogy hisz a zenében, az iTunesben, a médiaüzletben, ezért ezeket nyomja is, csodálatos dolgokat csinál, de nem játékos tipus."
"Vannak emberek az Apple-nél, akik támogatják az ügyet. Nincsenek akadályok előttünk, támogatni fogjuk a Rage Mac változatát, remélem a Quake Live-nak is készül Mac verziója. De a Mac platform nem erről szól, és nem hiszem, hogy ez változni fog, hiszen ki akar magának extra problémákat okozni a külön fejlesztésekkel? Ezzel szemben az iPhone-t számtalan okból nagyon érdekes platformnak tartom, és úgy vélem, hogy akár meg is ölheti a PSP-t. Strukturális okai vannak, hogy a DS-re nem veszélyes, viszont mindenképpen egy olyan eszköz, mely tökéletes modern, minőségi játékok futtatására, új dolgok kibontakoztatására."
John Carmack az id Software társalapítója, elnöke és műszaki igazgatója továbbra is mindenek felett állónak tartja a billentyűzet-egér párost az FPS-ek kezelésénél, mindazonáltal elismeri, hogy a nappali közepén nem ez a legjobb eszköz. "A játékosok egyre inkább elhagyják a PC-ket, de az továbbra is egy tökéletes platform marad. Számtalan téren felülmúlja a konzolokat, például webes statisztikák böngészésében, események követésében soha nem lesz a konzol hasonlóan hatékony. A PC a jobb internetes eszköz, az egér-billentyűzet páros a hatékonyabb."
Személy szerint nem zavarja, hogy játékait a kritikusok agyatlan lövöldözésnek titulálják, számára csak az számít, hogy a Quake Arena kilenc évvel kiadása után is viruló közösséggel bír. A Rage és a következő Doom tervezésénél a szórakozást tartják szem előtt, nem céljuk a játékosok frusztrációjának növelése, a bonyolult feladatok kiagyalása. "Csak a játékokat vásárlók kis százaléka szeretne kihívást, és tudatában vagyunk, hogy a Quake Arena-szerű versengő játékoknál sokkal több a vesztes, mint a győztes. Ezért a csapatjáték mindig is népszerűbb lesz, mint a mindenki mindenki ellen alapvetésú deathmatch, mert ilyenkor az emberek fele győztesnek tekinti magát. A kooperatív játéknál viszont mindenki győz, hiszen itt közösen harcolnak a környezet ellen." Emiatt a Rage kooperatív játék lesz, sokkal inkább "indítsd el és élvezd", mint "ranglistás-statisztikás" tipus, egyes helyeken megosztott képernyővel, sok izgalommal. A Doom ezzel szemben továbbra is gazdag egyjátékos élményt nyújt majd, de a multiplayer szegmens is jelentős szerepet kap.
Mind a PS3-mat, mind az Xbox 360-at kiváló konzoloknak tartja, de megítélése szerint a 360-ra sokkal egyszerűbb fejleszteni, könnyebb kihozni a benne rejlő teljesítményt, ráadásul grafikus egysége jóval gyorsabb a PS3-ban rejlőnél. "Szimulációkban a Cell processzor sokkal nagyobb elméleti telejsítményt nyújt, mint a 360-ban lévő magok, de ez csak elméletben van így. Lehet a PS3-ra is kiváló játékot készíteni, de ehhez le kell térni a megszokott útról, ezért a 360-at tartom jobb platformnak. Azonban a tény, hogy a Sony nyerte a DVD utód címéért zajló formátumháborút nagy előny a cég számára; a Blu-ray korongok hatalmas kapacitása ellensúlyozza a hardver gyengeségeit."
Ugyan nem tartja magát nagy médiajósnak, de a PSN és az Xbox Live sikerét látva véleménye szerint megvan minden esély rá, hogy a következő konzolgeneráció mindössze egy hálózati eszköz lesz optikai lejátszóval kiegészítve. "Üzleti szempontból nagyon hatékony a közvetlen terjesztési módszer, és a dobozos termékek igényelte kereskedelmi lánc teljes kihagyása."
Az iPhone-al kapcsolatban problémát jelent, hogy mindössze mozgásérzékelő és érintésérzékelő van rajta, ami megnehezíti az FPS-ekben elsődleges fontosságú célzást. "Egy új platformra fejlesztéskor nem az adott játék átírását kell erőltetni, hanem meg kell nézni a platformot, és hogy mire képes - mi a hagyományos mobil eszközöknél eddig is ezt tettük. Nem írtunk át olyan játékot, ami nem működött volna jól. Minden platformnak vannak korlátai. Ehelyett egy teljesen eltérő játéktipussal jelentkeztünk, és úgy vélem, az iPhone esetében is ezt fogjuk tenni. Számos ötletünk van, de amíg el nem érünk arra a pontra, hogy ebből valamit megmutassunk a nagyközönségnek, addig nem akarok spekulációkat mondani. Az azonban biztos, hogy komolyan gondolkozunk, hogy mi müködne tökéletesen ezen a platformon."
"Az Apple az évek során számtalanszor bejelentette, hogy komolyan foglalkozni kíván a játékszférával. Már a Quake 3-nál előjött ez a téma. Akkor azt mondtam Steve Jobsnak: ha az Apple adoptálja az OpenGL-t a QuickTime3D vagy egyéb megoldás helyett, akkor én személyesen írom át a Quake 3-mat, nem bízom egy partnercégre a dolgot. Az üzlet összejött, minden átíratunk sikeres lett, de ez pénzügyi szempontból marginális összeg volt. A helyzet az, hogy Steve Jobst nem érdeklik a játékok. Ezt már elmondtam más interjúban is, az visszajutott hozzá, és parkolópályára tett amíg nem volt ismét szüksége rám. Mégis ez a véleményem, ő nem egy játékos. Nehéz azt mondani valakinek, hogy álljon valami mögé, amiben nem hisz. Úgy vélem, hogy hisz a zenében, az iTunesben, a médiaüzletben, ezért ezeket nyomja is, csodálatos dolgokat csinál, de nem játékos tipus."
"Vannak emberek az Apple-nél, akik támogatják az ügyet. Nincsenek akadályok előttünk, támogatni fogjuk a Rage Mac változatát, remélem a Quake Live-nak is készül Mac verziója. De a Mac platform nem erről szól, és nem hiszem, hogy ez változni fog, hiszen ki akar magának extra problémákat okozni a külön fejlesztésekkel? Ezzel szemben az iPhone-t számtalan okból nagyon érdekes platformnak tartom, és úgy vélem, hogy akár meg is ölheti a PSP-t. Strukturális okai vannak, hogy a DS-re nem veszélyes, viszont mindenképpen egy olyan eszköz, mely tökéletes modern, minőségi játékok futtatására, új dolgok kibontakoztatására."