Móricz Krisztián
Myst V: End of Ages
1991-ben, egy átalakított garázsban a Miller fivérek, Robyn és Rand nekiláttak új projektjük, a Myst névre hallgató játék megalkotásának. A meglehetősen szerény kezdet ellenére az eredmények messze felülmúlták a várakozásokat.
Ez az alapmű ezreket ismertetett meg a PC-s játékok világával, odaadó rajongótábort vonzott, és minden idők egyik legsikeresebb kalandjátékává nőtte ki magát. Akkortájt a Myst, valamint folytatása, a Riven, piacra dobását követően világszerte több mint 12 millió példányt vásároltak meg belőlük. A Presto Studios és az Ubi Soft a folytatásokkal, az Exile-lal és a Revelationnel bővítették a kínálatot. Ezalatt Millerék a figyelmüket az Uru felé fordították, ami a sorozatok történeti keretein kívül állt és a kritikusoknak és a játékosoknak is hasonlóan vegyesek voltak az érzelmeik ezzel kapcsolatban.
Amikor a Cyan Worlds bejelentette visszatérését a gyökerekhez a Myst V: End of Agesszel, sok játékos örömmámorban úszott, ezzel együtt egy agresszív reklámkampány kezdődött, amikor kiderült, hogy ez a Myst lesz az utolsó rész. Szomorú tény, hogy a játék piacra dobása is a Cyan munkájának végét mutatja, hisz tudva levő, hogy a cég egy keretcsapaton kívül mindenkit elbocsátott, de a végleges bezárás sem kizárt. Így tehát tartozunk egy elismerő fejbólintással a Mystnek és a Cyan megálmodóinak, hogy még egyszer visszatérhetünk ebbe a csodálatos világba.
Amikor a Cyan megnézte a játékra vonatkozó terveket, különböző típusú kihívásokkal kellett szembe néznie. A gyorsan fejlődő technológia egy olyan grafikai szerkezetet támogat, ami a mai játékrendszerek minden előnyét kihasználja. A Myst puristák agycsavaró rejtvényeket és ámulatba ejtő felfedezendő világokat követelnek, míg az újabb, alkalmi játékosok inkább egy egyenletes és kellemes kis játékot, mely csak minimális mennyiségű "elakadós" rejtvényt tartalmaz. A játék készítői szeretnék, ha minden játékos igényeit kielégítené az új Myst, ezért egy olyan játékot alkottak, ami nem feltétlenül jelent előnyt egy már tapasztalt játékos számára.
Rand Miller, aki soha nem ijedt meg a kihívásoktól, lelkesen megígérte, hogy a Myst V-ben senki nem fog csalódni. Nem titok, hogy a Cyan félredobta a Myst hagyományos nézetét, azért hogy az FMV karakterekre fotórealisztikus és előre renderelt hátterekre összpontosítson, amik persze teljes 3D-s támogatást élveznek. Miért? Azt hitték, hogy a 3D-s szerkezet és dizájn növeli a játékélményt.
Grafika
A játék ezzel együtt, ha nem is fotórealisztikusnak, de jónak tűnik. Az eget és a vizet erőteljesen ábrázolják a nappali megvilágításban. Az éjszakai nézet egy kicsit kevésbé részletes, de még így is csillagos égbolt és élénk nappali színek homályos változatai jellemzik. Minden egyes kornak megvannak a saját, egyedülálló építészeti elemei, művészeti stílusai és szervezett feladatai. A 3D előnyeit jól kihasználja, valósidejű effektekkel, mint pl.: a nappalból éjszakába történő átmenet és változó időjárási elemek hatása, mint a hajladozó fű és a hullámzó tenger.
A környezeti elemek, mint például a hangeffektek és az élettel teli alakok, a Cyan műveinek mindig is erős oldalát képezték, amit a Myst V-ben sem kell hiányolnunk. A korok közötti utazások során sok eleven teremtménnyel lehet összefutni, köztük egy meglehetősen ijesztő kismadárral, akinek beretvaéles fogaitól az úgynevezett Laki'ahnban kell tartanunk.
Hangok
Azok, akik odafigyelnek a játék közbeni zenére, meg lehetnek elégedve, hisz Tim Larkin - aki több Cyan játékban is közreműködött - alkotta a játék átvezető animációinak zenéjét, valamint a játék közbeni muzsikát. Azonban a hagyományos Myst zene új hangszerelése kis darabokban jelenik csak meg a játék során, pl.: átvezető filmeknél, fontos játékrészeknél. Egyik sem valami bonyolult melódia, de remekül hangsúlyozzák az éppen történő esemény fontosságát.
Játékmenet
A játék betöltése után, mindenféle magyarázat nélkül megérkezel egy nagy, díszes szobába. Egy boltíves mennyezet nagyítja a teret, ahol sok madár repül feléd, majd egy homályos zugba tartanak, ahol el is tűnnek. A terem visszhangzik és időszakos rengések rázzák meg a padlót. Egy váratlan hang, valamint egy közeli oszlop mögött megpillantott valami hatására rémület kerít hatalmába. Egy gyors kutatást követően, egy elzárt könyvre, valamint a szobát körülölelő ajtócsoportra bukkansz. Ezután egy meglehetősen bonyolult kiútkeresés következik, mely egy elhagyatott épület szeles folyosójára visz.
Végül egy olyan ismerős látvány tárul a szemed elé, amit már láthattál a Myst játékok egyikében: egy nyitott könyvet egy elhagyatott tartón. Ekkor egy hologram jelenik meg. Ő Yeesha, Atrus lánya és a törzs utolsó tagja. Ez az első találkozó indítja el a játék cselekményét és adja a háttértörténetet, valamint a Myst-játékokhoz híven, homályba burkolja az egész történetet.
Az első párbeszéd után, mélyen leereszkedsz a földbe, egy ősi vulkán gyomrába és a régóta holt, ősi városba, D'nibe. Ez az a hely, ahol kinyitod az átjárót a többi korba és ami sokkal fontosabb, először írsz palatáblára. Ezután a közeli összekapcsoló könyvet arra használod, hogy belépj a központi korba, melyet Direbónak hívnak. Ez egy nyugodt hely, amit sűrű erdő borít és ahol állandóan éjszaka van. A tompa világítás, a szentjánosbogarak, a tücskök ciripelése és az éjszakai lények jelenléte teszi kellemessé ezt a helyet. Ami jó dolog, mivel nagyon sok időt fogsz itt tölteni, könyvről könyvre haladva és belépni azokba a korokba, melyeket egyszer már járhatóvá tettél.
A folytonos földindulásszerű morajlások, D'ni hiánya, Yeesha nyugtalan üzenetei és az éles ütközet egy új karakterrel, Esherrel, mind azt jelzik, hogy valami nagyon nem stimmel ezekben a világokban. Nem meglepetés, hogy látszólag te vagy az egyetlen, aki helyre tudja hozni a dolgokat. Yeesha és Esher a Bahrokról, (e világ érdekes teremtményeiről) a korokról és a rejtélyes emléktábláról vagy palatáblákról beszélgetnek. Minden egyes korban meg kell tanulnod a nyelvet és a jeleket, azért hogy írhass a palatáblára és kommunikálhass a Bahrokkal, akik képesek egyik korból a másikba menni.
A Myst játékokat hagyományosan a magányos kutatás jellemzi és e játék legtöbb része sem kivétel ez alól. Mindamellett azt a kevés szereplőt, akikkel találkozni lehet, jól megtervezték, és bonyolult személyiséggel rendelkeznek. Yeesha egy holografikus képsorozaton keresztül jelenik meg, csakúgy mint az útközben gyűjtésre érdemes napló oldalai. A lány elmondja az írott szöveg egy elbeszélő verzióját, ami kapcsolatba hozza a játékost a háttértörténettel, valamint Yeesha saját történetével. Ezen kívül még segítséget is nyújt a továbbhaladásban, bár ez a funkció eléggé homályos, vagyis Yeesha mondataiban inkább költői zűrzavar, mint segítségnyújtás található.
Esher egy olyan makacs és kissé vészjósló d'nii túlélő, aki nagyon életerős. A Cyan a mozgás rögzítését egy burkolt textúrával kombinálta, azért hogy valósághű arcmimikát és testmozgásokat érjen el és hogy fenntartsa a grafikai folytonosságot e karakter és a játékot körülvevő környezet között. És a részletek, melyet a legaprólékosabb figyelemmel követtek, több mint gyönyörű. Esher profi megszólaltatása David Ogden Stiersnek köszönhető, aki leghíresebb szerepét a MASH-ben játszotta és miatta van e szereplőnek élénk és hiteles személyisége.
Sok helyen összefuthatsz vele, mivel sűrűn ki-bekukkant egy hordozható, összekötő könyvön keresztül, szűkmarkúan osztva a továbbjutáshoz szükséges adatokat és a háttértörténetet. Kár, hogy ennyire kevés szereplő van a játékban, de az új modellező technikákat, az erőteljes párbeszédeket és a hangokat adó tehetségeket jól használták fel.
A Bahrók érzékeny lények, amik először az URU-ban tűntek fel, most pedig kulcsfontosságú szerepet játszanak a történetben. Állandóan bizonytalanok, elszaladnak, amint megközelíted őket, gyakran csak egy pillanatra engedik láttatni magukat és sokszor leskelődve követnek téged. Annak ellenére, hogy mindig kartávolságon kívül maradnak, ezek a furcsa teremtmények adják a játék szerves részét, mivel meg kell tanulnod kommunikálni velük az adott kor speciális palatábláján keresztül.
Csakúgy, mint a korábbi játékok során, a Myst V-öt lehet egérrel is és a billentyűzeten is játszani. Az előbbi a hagyományos point and click módot követi, míg az utóbbi teljes szabadságot kínál a mozgás terén. Bal kattintással a játék megáll, így a be tudsz jutni a menübe.
A játék közben szükséged lesz egy tollra és papírokra, amikre a bonyolultabb feladványokat írhatod. Ezáltal sokkal könnyebben fogod megfejteni őket. Bár két, hamar megtalált napló kivételével, ez a legkevésbé jegyzetigényes Myst játék. Az első számú naplóban jegyzetelhetsz, valamint készíthetsz képeket. A második a mentett állasokat mutatja, bár a játékban automatikus mentés van.
Ami meglepő lehet a régi motorosok számára, az a kevesebb számú önálló rejtvény. A Myst V-ben 3 fajta rejtvény van: a gyakorlati szerves fejtörőknek bizonyos korokba, vagy területekre való bejutás a célja, a palatáblával való együttműködések a Bahrokkal, és a Myst játékosok számára gyakoribb hagyományosnak mondható talányok megfejtése.
Ez a játék valóban méltó befejezése a legendás Myst sorozatnak, bár sajnos a történet nem végződik happy enddel. Kalandra fel!
A játék honlapja
Ez az alapmű ezreket ismertetett meg a PC-s játékok világával, odaadó rajongótábort vonzott, és minden idők egyik legsikeresebb kalandjátékává nőtte ki magát. Akkortájt a Myst, valamint folytatása, a Riven, piacra dobását követően világszerte több mint 12 millió példányt vásároltak meg belőlük. A Presto Studios és az Ubi Soft a folytatásokkal, az Exile-lal és a Revelationnel bővítették a kínálatot. Ezalatt Millerék a figyelmüket az Uru felé fordították, ami a sorozatok történeti keretein kívül állt és a kritikusoknak és a játékosoknak is hasonlóan vegyesek voltak az érzelmeik ezzel kapcsolatban.
Amikor a Cyan Worlds bejelentette visszatérését a gyökerekhez a Myst V: End of Agesszel, sok játékos örömmámorban úszott, ezzel együtt egy agresszív reklámkampány kezdődött, amikor kiderült, hogy ez a Myst lesz az utolsó rész. Szomorú tény, hogy a játék piacra dobása is a Cyan munkájának végét mutatja, hisz tudva levő, hogy a cég egy keretcsapaton kívül mindenkit elbocsátott, de a végleges bezárás sem kizárt. Így tehát tartozunk egy elismerő fejbólintással a Mystnek és a Cyan megálmodóinak, hogy még egyszer visszatérhetünk ebbe a csodálatos világba.
Amikor a Cyan megnézte a játékra vonatkozó terveket, különböző típusú kihívásokkal kellett szembe néznie. A gyorsan fejlődő technológia egy olyan grafikai szerkezetet támogat, ami a mai játékrendszerek minden előnyét kihasználja. A Myst puristák agycsavaró rejtvényeket és ámulatba ejtő felfedezendő világokat követelnek, míg az újabb, alkalmi játékosok inkább egy egyenletes és kellemes kis játékot, mely csak minimális mennyiségű "elakadós" rejtvényt tartalmaz. A játék készítői szeretnék, ha minden játékos igényeit kielégítené az új Myst, ezért egy olyan játékot alkottak, ami nem feltétlenül jelent előnyt egy már tapasztalt játékos számára.
Rand Miller, aki soha nem ijedt meg a kihívásoktól, lelkesen megígérte, hogy a Myst V-ben senki nem fog csalódni. Nem titok, hogy a Cyan félredobta a Myst hagyományos nézetét, azért hogy az FMV karakterekre fotórealisztikus és előre renderelt hátterekre összpontosítson, amik persze teljes 3D-s támogatást élveznek. Miért? Azt hitték, hogy a 3D-s szerkezet és dizájn növeli a játékélményt.
Grafika
A játék ezzel együtt, ha nem is fotórealisztikusnak, de jónak tűnik. Az eget és a vizet erőteljesen ábrázolják a nappali megvilágításban. Az éjszakai nézet egy kicsit kevésbé részletes, de még így is csillagos égbolt és élénk nappali színek homályos változatai jellemzik. Minden egyes kornak megvannak a saját, egyedülálló építészeti elemei, művészeti stílusai és szervezett feladatai. A 3D előnyeit jól kihasználja, valósidejű effektekkel, mint pl.: a nappalból éjszakába történő átmenet és változó időjárási elemek hatása, mint a hajladozó fű és a hullámzó tenger.
A környezeti elemek, mint például a hangeffektek és az élettel teli alakok, a Cyan műveinek mindig is erős oldalát képezték, amit a Myst V-ben sem kell hiányolnunk. A korok közötti utazások során sok eleven teremtménnyel lehet összefutni, köztük egy meglehetősen ijesztő kismadárral, akinek beretvaéles fogaitól az úgynevezett Laki'ahnban kell tartanunk.
Hangok
Azok, akik odafigyelnek a játék közbeni zenére, meg lehetnek elégedve, hisz Tim Larkin - aki több Cyan játékban is közreműködött - alkotta a játék átvezető animációinak zenéjét, valamint a játék közbeni muzsikát. Azonban a hagyományos Myst zene új hangszerelése kis darabokban jelenik csak meg a játék során, pl.: átvezető filmeknél, fontos játékrészeknél. Egyik sem valami bonyolult melódia, de remekül hangsúlyozzák az éppen történő esemény fontosságát.
Játékmenet
A játék betöltése után, mindenféle magyarázat nélkül megérkezel egy nagy, díszes szobába. Egy boltíves mennyezet nagyítja a teret, ahol sok madár repül feléd, majd egy homályos zugba tartanak, ahol el is tűnnek. A terem visszhangzik és időszakos rengések rázzák meg a padlót. Egy váratlan hang, valamint egy közeli oszlop mögött megpillantott valami hatására rémület kerít hatalmába. Egy gyors kutatást követően, egy elzárt könyvre, valamint a szobát körülölelő ajtócsoportra bukkansz. Ezután egy meglehetősen bonyolult kiútkeresés következik, mely egy elhagyatott épület szeles folyosójára visz.
Végül egy olyan ismerős látvány tárul a szemed elé, amit már láthattál a Myst játékok egyikében: egy nyitott könyvet egy elhagyatott tartón. Ekkor egy hologram jelenik meg. Ő Yeesha, Atrus lánya és a törzs utolsó tagja. Ez az első találkozó indítja el a játék cselekményét és adja a háttértörténetet, valamint a Myst-játékokhoz híven, homályba burkolja az egész történetet.
Az első párbeszéd után, mélyen leereszkedsz a földbe, egy ősi vulkán gyomrába és a régóta holt, ősi városba, D'nibe. Ez az a hely, ahol kinyitod az átjárót a többi korba és ami sokkal fontosabb, először írsz palatáblára. Ezután a közeli összekapcsoló könyvet arra használod, hogy belépj a központi korba, melyet Direbónak hívnak. Ez egy nyugodt hely, amit sűrű erdő borít és ahol állandóan éjszaka van. A tompa világítás, a szentjánosbogarak, a tücskök ciripelése és az éjszakai lények jelenléte teszi kellemessé ezt a helyet. Ami jó dolog, mivel nagyon sok időt fogsz itt tölteni, könyvről könyvre haladva és belépni azokba a korokba, melyeket egyszer már járhatóvá tettél.
A folytonos földindulásszerű morajlások, D'ni hiánya, Yeesha nyugtalan üzenetei és az éles ütközet egy új karakterrel, Esherrel, mind azt jelzik, hogy valami nagyon nem stimmel ezekben a világokban. Nem meglepetés, hogy látszólag te vagy az egyetlen, aki helyre tudja hozni a dolgokat. Yeesha és Esher a Bahrokról, (e világ érdekes teremtményeiről) a korokról és a rejtélyes emléktábláról vagy palatáblákról beszélgetnek. Minden egyes korban meg kell tanulnod a nyelvet és a jeleket, azért hogy írhass a palatáblára és kommunikálhass a Bahrokkal, akik képesek egyik korból a másikba menni.
A Myst játékokat hagyományosan a magányos kutatás jellemzi és e játék legtöbb része sem kivétel ez alól. Mindamellett azt a kevés szereplőt, akikkel találkozni lehet, jól megtervezték, és bonyolult személyiséggel rendelkeznek. Yeesha egy holografikus képsorozaton keresztül jelenik meg, csakúgy mint az útközben gyűjtésre érdemes napló oldalai. A lány elmondja az írott szöveg egy elbeszélő verzióját, ami kapcsolatba hozza a játékost a háttértörténettel, valamint Yeesha saját történetével. Ezen kívül még segítséget is nyújt a továbbhaladásban, bár ez a funkció eléggé homályos, vagyis Yeesha mondataiban inkább költői zűrzavar, mint segítségnyújtás található.
Esher egy olyan makacs és kissé vészjósló d'nii túlélő, aki nagyon életerős. A Cyan a mozgás rögzítését egy burkolt textúrával kombinálta, azért hogy valósághű arcmimikát és testmozgásokat érjen el és hogy fenntartsa a grafikai folytonosságot e karakter és a játékot körülvevő környezet között. És a részletek, melyet a legaprólékosabb figyelemmel követtek, több mint gyönyörű. Esher profi megszólaltatása David Ogden Stiersnek köszönhető, aki leghíresebb szerepét a MASH-ben játszotta és miatta van e szereplőnek élénk és hiteles személyisége.
Sok helyen összefuthatsz vele, mivel sűrűn ki-bekukkant egy hordozható, összekötő könyvön keresztül, szűkmarkúan osztva a továbbjutáshoz szükséges adatokat és a háttértörténetet. Kár, hogy ennyire kevés szereplő van a játékban, de az új modellező technikákat, az erőteljes párbeszédeket és a hangokat adó tehetségeket jól használták fel.
A Bahrók érzékeny lények, amik először az URU-ban tűntek fel, most pedig kulcsfontosságú szerepet játszanak a történetben. Állandóan bizonytalanok, elszaladnak, amint megközelíted őket, gyakran csak egy pillanatra engedik láttatni magukat és sokszor leskelődve követnek téged. Annak ellenére, hogy mindig kartávolságon kívül maradnak, ezek a furcsa teremtmények adják a játék szerves részét, mivel meg kell tanulnod kommunikálni velük az adott kor speciális palatábláján keresztül.
Csakúgy, mint a korábbi játékok során, a Myst V-öt lehet egérrel is és a billentyűzeten is játszani. Az előbbi a hagyományos point and click módot követi, míg az utóbbi teljes szabadságot kínál a mozgás terén. Bal kattintással a játék megáll, így a be tudsz jutni a menübe.
A játék közben szükséged lesz egy tollra és papírokra, amikre a bonyolultabb feladványokat írhatod. Ezáltal sokkal könnyebben fogod megfejteni őket. Bár két, hamar megtalált napló kivételével, ez a legkevésbé jegyzetigényes Myst játék. Az első számú naplóban jegyzetelhetsz, valamint készíthetsz képeket. A második a mentett állasokat mutatja, bár a játékban automatikus mentés van.
Ami meglepő lehet a régi motorosok számára, az a kevesebb számú önálló rejtvény. A Myst V-ben 3 fajta rejtvény van: a gyakorlati szerves fejtörőknek bizonyos korokba, vagy területekre való bejutás a célja, a palatáblával való együttműködések a Bahrokkal, és a Myst játékosok számára gyakoribb hagyományosnak mondható talányok megfejtése.
Ez a játék valóban méltó befejezése a legendás Myst sorozatnak, bár sajnos a történet nem végződik happy enddel. Kalandra fel!
A játék honlapja