Ötvös Tibor
A Lucasfilm Games számára tiltott volt a Star Wars franchise
A Game Developers Conference 2014 eddigi csúcspontja az a pár óra volt, mikor egy pulpituson ültek az eleinte Lucasfilm Games, majd később LucasArts néven futó csapat egykori alapítótagjai: Noah Falstein, David Fox, Peter Langston, Steve Arnold, Chip Morningstar és Ron Gilbert.
Pár hete foglalkoztunk már a LucasArts utolsó pár évével és már akkor érlelődött a gondolat, hogy a kezdetekről is be kellene számolni. Az élet sokszor furcsán alakul, hiszen a GDC 2014-en tegnap megjelent a csapat alapításában részt vevő hat úriember és nosztalgiázni kezdtek az akkor még Lucasfilm Games nevet viselő fejlesztőcég megalakulásáról és első éveiről. Ennél autentikusabb forrást pedig álmunkban sem kívánhattunk volna.
Langton, aki első programját 1965-ben írta meg, 1982 áprilisában kapott egy hívást George Lucas egyik asszisztensétől és igazából ekkor indult el a történet. "Az asszisztens megkérdezte, hogy volna-e kedvem csatlakozni egy játékfejlesztő csapathoz. Az ok annyi volt, hogy bár a filmek szépen hoztak a konyhára, de évekig milliókat kell beleölni, majd a bemutató utáni két-három hétben beáramló milliók egy részét leadózza, a maradékot pedig a következő projektbe forgatja. Lucas inkább egy jó befektetésbe akarta tenni ezt az összeget."
"George nagyon sokat fektetett be a piacba. Mikor az A Birodalom visszavág bevételei megérkeztek, megalapította a számítógépes részleget, melyből például a Pixar is kinőtt. Az A Jedi visszatér után ennél tovább akart menni. A Lucasfilm Games létrehozásával az volt a célja, hogy egy helyre gyűjtse össze a kreativitást, melyek végül maradandó dolgokat adnak ki magukból. Az első évben dollármilliókat költöttünk el, ám egy játékot sem adtunk ki. Ez számunkra nagyon jó volt, hiszen így a különböző fejlesztői eszközök elkészítésére tudtunk koncentrálni, melyekkel olyan alkotásokat tudunk majd később megvalósítani, mint senki előttünk."
A csapat első alkotása a Ballblazer volt, majd utána jött a Rescue on Fractalus. "Azt szerettem volna, hogy utóbbi a Star Wars univerzum része legyen, de ezt nem engedélyezték" - vette át a szót a csapathoz másodikként csatlakozó David Fox. "Sőt, ki is kötötték, hogy számunkra tilos dolgozni bármilyen, a Lucasfilm birtokában lévő franchise-on. Ez nagyon felidegesített, hiszen csak a Star Wars miatt mentem a céghez." Bár Fox számára ez lehangoló volt, mások szerint ezzel jelentősen segítette Lucas - tudtán kívül - a kreativitást.
"Nem nyúlhattunk ezen címekhez, mivel a Star Wars és az Indiana Jones sok pénzt hozott azzal, hogy külsős kiadók számára adták el a jogokat" - tette hozzá Chip Morningstar. Steve Arnold szerint pedig a függetlenséget jelentette a számukra ez a döntés, hiszen úgy alkothattak meg saját ölteteket, hogy azokra mindig volt elegendő pénz és nem voltak megkötések egy-egy franchise miatt. Lucas csak annyit kért tőlük, hogy maradjon alacsony a létszám, nyújtsák tudásuk legjavát és ne veszítsenek el pénzt... azaz ne készítsenek használhatatlan eszközöket, programokat.
Az azonban Steve Arnold menedzser számlájára írható, hogy végül olyan programok készülhettek el, melyek megjelenhettek és nem csak a fejlesztésben részt vevő pár embert szórakoztatták. Ennek első eredménye volt a Habitat, a Quantum Link számára készített online multi-RPG. A C-64-re optimalizált alkotás soha nem jelent meg, ám nagyon jól bizonyította, mennyi kreativitás szorult a részlegbe. A béta-teszt fázisig jutó játék egyébként számos meetingen szerepelt, mint az előrelátás és találékonyság példája.
Azonban a legnagyobb újítás és az egész ipart megváltoztató fejlesztés Ron Gilbert nevéhez fűződik. Az úriember kitalálta a SCUMM rendszert, mely alapvető eleme lett a kalandjátékoknak és a Maniac Mansionban debütált. "Nem haladt a játék fejlesztése, mivel az egészet egy kódban akartam megalkotni" - árulta el Gilbert. "Steve be is hívott az irodájába, kérdezett a projektről, mivel látta, hogy gond van. Ezután bekerült a projektbe David és Chip is. Utóbbi vacsora közben írta meg a parancsértelmező szoftvert, mellyel minden a helyére került. Ez lenyűgözött."
A Maniac Mansion megjelent és döbbenetes sikert aratott. A cég ezután már a korábbinál is nagyobb szabadságot kapott, ám ők maradtak a kalandjátékok világában és így készülhetett el a műfaj számos klasszikusa: The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle, Loom, The Dig stb. Végül engedélyt kaptak az Indiana Jones franchise használatára és ennek köszönhetően érkezett meg az Indiana Jones and the Fate of Atlantis.
Pár hete foglalkoztunk már a LucasArts utolsó pár évével és már akkor érlelődött a gondolat, hogy a kezdetekről is be kellene számolni. Az élet sokszor furcsán alakul, hiszen a GDC 2014-en tegnap megjelent a csapat alapításában részt vevő hat úriember és nosztalgiázni kezdtek az akkor még Lucasfilm Games nevet viselő fejlesztőcég megalakulásáról és első éveiről. Ennél autentikusabb forrást pedig álmunkban sem kívánhattunk volna.
Langton, aki első programját 1965-ben írta meg, 1982 áprilisában kapott egy hívást George Lucas egyik asszisztensétől és igazából ekkor indult el a történet. "Az asszisztens megkérdezte, hogy volna-e kedvem csatlakozni egy játékfejlesztő csapathoz. Az ok annyi volt, hogy bár a filmek szépen hoztak a konyhára, de évekig milliókat kell beleölni, majd a bemutató utáni két-három hétben beáramló milliók egy részét leadózza, a maradékot pedig a következő projektbe forgatja. Lucas inkább egy jó befektetésbe akarta tenni ezt az összeget."
"George nagyon sokat fektetett be a piacba. Mikor az A Birodalom visszavág bevételei megérkeztek, megalapította a számítógépes részleget, melyből például a Pixar is kinőtt. Az A Jedi visszatér után ennél tovább akart menni. A Lucasfilm Games létrehozásával az volt a célja, hogy egy helyre gyűjtse össze a kreativitást, melyek végül maradandó dolgokat adnak ki magukból. Az első évben dollármilliókat költöttünk el, ám egy játékot sem adtunk ki. Ez számunkra nagyon jó volt, hiszen így a különböző fejlesztői eszközök elkészítésére tudtunk koncentrálni, melyekkel olyan alkotásokat tudunk majd később megvalósítani, mint senki előttünk."
A csapat első alkotása a Ballblazer volt, majd utána jött a Rescue on Fractalus. "Azt szerettem volna, hogy utóbbi a Star Wars univerzum része legyen, de ezt nem engedélyezték" - vette át a szót a csapathoz másodikként csatlakozó David Fox. "Sőt, ki is kötötték, hogy számunkra tilos dolgozni bármilyen, a Lucasfilm birtokában lévő franchise-on. Ez nagyon felidegesített, hiszen csak a Star Wars miatt mentem a céghez." Bár Fox számára ez lehangoló volt, mások szerint ezzel jelentősen segítette Lucas - tudtán kívül - a kreativitást.
"Nem nyúlhattunk ezen címekhez, mivel a Star Wars és az Indiana Jones sok pénzt hozott azzal, hogy külsős kiadók számára adták el a jogokat" - tette hozzá Chip Morningstar. Steve Arnold szerint pedig a függetlenséget jelentette a számukra ez a döntés, hiszen úgy alkothattak meg saját ölteteket, hogy azokra mindig volt elegendő pénz és nem voltak megkötések egy-egy franchise miatt. Lucas csak annyit kért tőlük, hogy maradjon alacsony a létszám, nyújtsák tudásuk legjavát és ne veszítsenek el pénzt... azaz ne készítsenek használhatatlan eszközöket, programokat.
Az azonban Steve Arnold menedzser számlájára írható, hogy végül olyan programok készülhettek el, melyek megjelenhettek és nem csak a fejlesztésben részt vevő pár embert szórakoztatták. Ennek első eredménye volt a Habitat, a Quantum Link számára készített online multi-RPG. A C-64-re optimalizált alkotás soha nem jelent meg, ám nagyon jól bizonyította, mennyi kreativitás szorult a részlegbe. A béta-teszt fázisig jutó játék egyébként számos meetingen szerepelt, mint az előrelátás és találékonyság példája.
Azonban a legnagyobb újítás és az egész ipart megváltoztató fejlesztés Ron Gilbert nevéhez fűződik. Az úriember kitalálta a SCUMM rendszert, mely alapvető eleme lett a kalandjátékoknak és a Maniac Mansionban debütált. "Nem haladt a játék fejlesztése, mivel az egészet egy kódban akartam megalkotni" - árulta el Gilbert. "Steve be is hívott az irodájába, kérdezett a projektről, mivel látta, hogy gond van. Ezután bekerült a projektbe David és Chip is. Utóbbi vacsora közben írta meg a parancsértelmező szoftvert, mellyel minden a helyére került. Ez lenyűgözött."
A Maniac Mansion megjelent és döbbenetes sikert aratott. A cég ezután már a korábbinál is nagyobb szabadságot kapott, ám ők maradtak a kalandjátékok világában és így készülhetett el a műfaj számos klasszikusa: The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle, Loom, The Dig stb. Végül engedélyt kaptak az Indiana Jones franchise használatára és ennek köszönhetően érkezett meg az Indiana Jones and the Fate of Atlantis.