Ötvös Tibor
Star Wars: A Birodalom végnapjai - Első rész
A LucasArts számtalan klasszikus és kultikus alkotással bírt, ám 2004-től olyan változások kezdődtek meg a cégen belül, mely végül az egész Birodalom eladásához és a játékfejlesztői ág bezárásához vezetett. Mi most egy négy részes sorozatban vesszük át, mi is történt a 10 év alatt.
2004-ben a LucasArts elég kettős képet mutatott magáról: azon töprengett, hogyan tudna még nagyobb szeletet kivágni az iparból, ám Lucas maga aggódott, hogy a túl sok Star Wars játék miatt megcsömörlenek a rajongók. Ennek bizonyítéka volt az is, hogy adott évben két alkotással is jelen voltak a piacon (Knights of the Old Republic és Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy), melyek nagyon is tetszettek a játékosoknak, ám a bevételek nem voltak jelentősek, így nem alakult ki az a stabil üzleti modell, amiben Lucas bízott.
Éppen ezért változást eszközölt a vezetésben és a LucasArts élére az a Jim Ward került, aki előtte 7 évig már bizonyított a Lucasfilm marketingvezetőjeként. Az úriember nem sokat várt és már az első nyilatkozataiban kiemelte, hogy átalakításokra lesz szükség a játék-részlegen belül és ennek eredménye lett a korábban sokat vitatott elbocsátási hullám (450 alkalmazottból 190 maradt) és a projektek kiszervezése is külső csapatokhoz.
Ám ennek a metódusnak meg lett az eredménye, hiszen a Pandemic Studios berkeiben elkészített Star Wars: Battlefront nagy siker lett és a rajongók a kritikusokkal együtt örömmel vetették bele magukat eme multis FPS-be. Ráadásul az intenzív marketingkampány és Ward ötlete hatására (a játék együtt jelent meg a kultikus filmtrilógia felújított változatának DVD-kiadásával) pár napig csak a Star Warsról szólt a legtöbb kereskedő élete.
2005-ben a LucasArts portfóliója mindössze 5 címet tartalmazott, ám ennek ellenére az év nyolcadik legtöbb profitot termelő kiadója lett, ami óriási előrelépés a 2004-es 13. pozícióhoz képest. A Star Wars: Battlefront II a hatodik, míg a Star Wars: Revenge of the Sith a nyolcadik lett az éves eladási listákon. A maradék három játék, a Mercenaries: Playground of Destruction, a Lego Star Wars (az Eidos logója alatt jelent meg) és a Star Wars: Republic Commando is szépen fogytak.
Minden Ward terveinek megfelelően zajlott, akinek kimondott célja volt, hogy 2008-ra a LucasArts visszakerüljön a Top 5 kiadó halmazába. Amíg azonban a kirakatban minden stimmelt, a háttérben már közel sem volt ilyen tökéletes az összhang. Ward ugyanis a filmes világban megszokta, hogy például az Industrial Light and Magic időben elkészült a Harry Potter film különleges effektjeivel, nem lehetett csúszni. "A játékvilágban azonban más a felfogás, előre be nem kalkulált gondok ezrei jelennek meg egy fejlesztés során és ezt nem tudta Jim megérteni" - árulta el visszaemlékezéseiben egy korábbi alkalmazott.
Egy másik pedig hozzátette, hogy a Star Wars: Battlefront II is elképesztő körülmények között készült. "Eredetileg multiplayer-only alkotás lett volna a program. Ez a fejlesztés során majdnem végig így is maradt. Aztán jött pár új fickó, akik kiakadtak, hogy 'Nem, így nem tudunk majd pénzt keresni, kell bele szóló kampány is.' A Pandemic kiakadt, szerintük ezt nem lehet megcsinálni, ám a LucasArts mindössze annyit reagált: oldják meg! Végül vért izzadva megoldotta a csapat, szinte minden határidőt betartottak, a Battlefront II pedig hatalmasat robbantott. Ez azonban nem volt jó, hiszen Ward és a csapat egy olyan programmal aratott sikert, amiről mindenki azt gondolta, hogy kivitelezhetetlen."
Ezzel pedig Jim Ward is egyre lehetetlenebb elképzeléseket és követelményeket állított a különböző meetingeken a csapat tagjai elé. Ellentmondani senki nem mert, hiszen a vezetőjük különösebb töprengés nélkül vágta hozzá vizes palackjait az embereihez. Egy idő után azonban mindenhol elszakad a cérna és ez a Fracture fejlesztésében csúcsosodik majd ki. Legközelebb innen folytatjuk.
2004-ben a LucasArts elég kettős képet mutatott magáról: azon töprengett, hogyan tudna még nagyobb szeletet kivágni az iparból, ám Lucas maga aggódott, hogy a túl sok Star Wars játék miatt megcsömörlenek a rajongók. Ennek bizonyítéka volt az is, hogy adott évben két alkotással is jelen voltak a piacon (Knights of the Old Republic és Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy), melyek nagyon is tetszettek a játékosoknak, ám a bevételek nem voltak jelentősek, így nem alakult ki az a stabil üzleti modell, amiben Lucas bízott.
Éppen ezért változást eszközölt a vezetésben és a LucasArts élére az a Jim Ward került, aki előtte 7 évig már bizonyított a Lucasfilm marketingvezetőjeként. Az úriember nem sokat várt és már az első nyilatkozataiban kiemelte, hogy átalakításokra lesz szükség a játék-részlegen belül és ennek eredménye lett a korábban sokat vitatott elbocsátási hullám (450 alkalmazottból 190 maradt) és a projektek kiszervezése is külső csapatokhoz.
Ám ennek a metódusnak meg lett az eredménye, hiszen a Pandemic Studios berkeiben elkészített Star Wars: Battlefront nagy siker lett és a rajongók a kritikusokkal együtt örömmel vetették bele magukat eme multis FPS-be. Ráadásul az intenzív marketingkampány és Ward ötlete hatására (a játék együtt jelent meg a kultikus filmtrilógia felújított változatának DVD-kiadásával) pár napig csak a Star Warsról szólt a legtöbb kereskedő élete.
2005-ben a LucasArts portfóliója mindössze 5 címet tartalmazott, ám ennek ellenére az év nyolcadik legtöbb profitot termelő kiadója lett, ami óriási előrelépés a 2004-es 13. pozícióhoz képest. A Star Wars: Battlefront II a hatodik, míg a Star Wars: Revenge of the Sith a nyolcadik lett az éves eladási listákon. A maradék három játék, a Mercenaries: Playground of Destruction, a Lego Star Wars (az Eidos logója alatt jelent meg) és a Star Wars: Republic Commando is szépen fogytak.
Minden Ward terveinek megfelelően zajlott, akinek kimondott célja volt, hogy 2008-ra a LucasArts visszakerüljön a Top 5 kiadó halmazába. Amíg azonban a kirakatban minden stimmelt, a háttérben már közel sem volt ilyen tökéletes az összhang. Ward ugyanis a filmes világban megszokta, hogy például az Industrial Light and Magic időben elkészült a Harry Potter film különleges effektjeivel, nem lehetett csúszni. "A játékvilágban azonban más a felfogás, előre be nem kalkulált gondok ezrei jelennek meg egy fejlesztés során és ezt nem tudta Jim megérteni" - árulta el visszaemlékezéseiben egy korábbi alkalmazott.
Egy másik pedig hozzátette, hogy a Star Wars: Battlefront II is elképesztő körülmények között készült. "Eredetileg multiplayer-only alkotás lett volna a program. Ez a fejlesztés során majdnem végig így is maradt. Aztán jött pár új fickó, akik kiakadtak, hogy 'Nem, így nem tudunk majd pénzt keresni, kell bele szóló kampány is.' A Pandemic kiakadt, szerintük ezt nem lehet megcsinálni, ám a LucasArts mindössze annyit reagált: oldják meg! Végül vért izzadva megoldotta a csapat, szinte minden határidőt betartottak, a Battlefront II pedig hatalmasat robbantott. Ez azonban nem volt jó, hiszen Ward és a csapat egy olyan programmal aratott sikert, amiről mindenki azt gondolta, hogy kivitelezhetetlen."
Ezzel pedig Jim Ward is egyre lehetetlenebb elképzeléseket és követelményeket állított a különböző meetingeken a csapat tagjai elé. Ellentmondani senki nem mert, hiszen a vezetőjük különösebb töprengés nélkül vágta hozzá vizes palackjait az embereihez. Egy idő után azonban mindenhol elszakad a cérna és ez a Fracture fejlesztésében csúcsosodik majd ki. Legközelebb innen folytatjuk.