SG.hu

Véget ért a 24 órás programozóverseny döntője

Véget ért a hetedik BME Nemzetközi 24 órás Programozóverseny döntője, mely teljes svéd sikert hozott.

A Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Informatikai épületében tizenegy ország harminc csapata mérkőzött meg egymással; az emberpróbáló kihívás után a Fredrik Niemelä, Mattias de Zalenski, Per Austrin összeállítású svéd egység ünnepelhette győzelmét.

A Fornax ZRt. főtámogatásával, a nemzetközileg elismert Challenge24 hetedik alkalommal zajlott le sikeresen a Műegyetemen működő Magyar Villamosmérnök- és Informatikus-hallgatók Egyesülete és a Simonyi Károly Szakkollégium közös rendezésében. A korábbi években tapasztalt élénk érdeklődés idén sem mérséklődött: 4 kontinens 31 országának iparban dolgozó profijai és amatőr programozói próbálták ki magukat a verseny internetes fordulóján. Az előző év vándorkupával visszatérő győztesei és második helyezettjei, valamiont huszonnyolc másik háromfős csapat jutott el a döntő fordulóig.

A feladatokat Darabos Dániel és Németh András, a BME doktorandusz hallgatói készítették. A problémák megoldása a verseny hagyományainak megfelelően az informatikai tudományágak széles körű ismeretét követelte meg, az eredményes szerepléshez a gyors és precíz kódírási képesség mellett elengedhetetlen volt a hálózati, mesterséges intelligenciabeli valamint a számítógépes grafikai jártasság. A verseny kezdetével a csapatok egy-egy virtuális űrhajó fedélzetére kerültek.

A mozgásképtelen gépeik űrbeli koordinátái számukra ismeretlenek voltak; a radart illetve a hajtóműveket maguknak kellett elkészíteniük. Hasonló módon - a szerveren keresztül, hálózati úton - szerelhették fel a játék későbbi menetéhez elengedhetetlen pajzsokat, lézerágyúkat illetve torpedókat. Az univerzumot a versenyzőkön kívül az ellenséges Alien Kwargok népesítették be; ők őrizték a bolygókon a kincseket. A megszerzett javakkal érdemes volt a"bankig" elmanőverezni, mivel egy rivális csapat sikeres támadása az elvesztésüket jelentette.

Pontokat a játékosok a kincsek gyűjtésével és a Kwargok illetve egymás megsemmisítésével szerezhettek. Az űrhajó elvesztése a csapat számára negyed óra szünetet jelentett, amely a szoros csaták során fényévekkel ért fel. A leghelytállóbb legénységnek a svéd csapat tagjai bizonyultak, akik meg is nyerték a versenyt. Az űrben eltelt egy nap alatt a bolygók felét bejárták, az azokat őrző Kwarg hajókat megsemmisítették és így ők készítették el a legteljesebb csillagtérképet. Párbajban szinte minden rivális csapatot legyőztek legalább egyszer és mindezzel összesen 11.150 pontot gyűjtöttek.

A második helyezett 10.557 ponttal a szintén svéd Jon far bestamma lett, 9.010 ponttal a dobogó harmadik fokára pedig a harmadik svéd csapat, a Team KTH Itello állhatott. A délutáni eredményhirdetésen az 5000 Euró összértékű díjakat az első 10 csapat között osztották ki a rendezők. A feladatok színvonalát a készítők sokéves versenyzői tapasztalata biztosította. Büszkén és elégedetten távozhattak, mivel a versenyzők is az utóbbi évek egyik legérdekesebb kiírásaként értékelték az űrháborút.

A Challenge24 menete és légköre képeken, videókon és blog bejegyzéseken keresztül utólag is nyomon követhető a www.challenge24.org oldalon.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Challenge24 #6
    ginew: adott elemek voltak, amiknek a hatékonysága múlt azon hogy hogy programoztak a versenyzők; a játékszabályokat nem írhatták át :)
  • kisb92 #5
    Tök jól hangzik! Igazán hangulatos lehetett; meg aztán masszív tudással rendekezhettek:

    'gyors és precíz kódírási képesség mellett elengedhetetlen volt a hálózati, mesterséges intelligenciabeli valamint a számítógépes grafikai jártasság.'
  • ginew #4
    nemértek hozzá, de ha te döntöd el hogy miket programozol fel a hajóra, miértnem hoztál létre 1 halálcsillagot? :D
  • Challenge24 #3
    Igen, valami ilyesmiről volt szó, de úgy, hogy a hajó egyes részei eleve programozási feladványokat tartalmaztak, például az energiaforrás a "Tetris-generátor" úgy működött, hogy Tetrist játszó programot kellett csinálni, és akkor kaptak a játékosok bizonyos mennyiségű energiaegységet, ha sikerült sort törölni belőle. A lézer és a pajzsok is hasonlóképpen működtek, tehát egy programot kellett írni, ami a lézer működését vezérelte, nem volt elég "csak" célozni és lőni. A kincsek megszerzése is valamilyen feladat megoldása után történhetett.

    A hajókat pedig lehetett "menet közben" is építeni, de csak adott időközönként kerültek fel rájuk az új elemek. Mellesleg a nagyobb hajókat elég gyorsan szét is kapták a többiek :)

    Kis ízelítő a hangulatból: Ch24 Blog
  • DrGreen #2
    Nem. Egy elég nagy szabadságot adó virtuális világba kellett az űrhajó minden berendezésének (radar, hajtóművek, fegyverek, pajzsok, navigáció) működését leprogramozni. Ezek intelligens együttműködése adta az ütőképes és túlélésre alkalmas hajót. (pl. csata közben ellenség bemérése, pályájának kiszámítása, és - mivel mozog, ezért elé célozva - lelölvése, stb.)
    Feltételezem ha a hajó minden rendszere kész volt, akkor útjára bocsátották, és módosítani a programokon csak bizonyos időközönként (pl. a fent említett negyed órás kényszerpihenő alatt) lehetett, ha engedve volt egyáltalán.
  • GulaSoft #1
    Most akkor videojátékot írtak, és aki ügyesebben rángatta a joysticket az nyert?