Alex

A játékok és a 64 bites jövő



Más termékekkel összehasonlítva messze leginkább a személyi számítógépek ostromolják a technológiai lehetőségek határait. Amíg a konzolok a játékmenet kiválóságával jeleskednek, addig a PC-k a grafikát és a hangot, egyszóval a játékélményt állítják előtérbe.

Mivel a játékoknál semmilyen otthoni alkalmazás nem igényel nagyobb gépigényt, a 64 bitre váltás előnyeit is itt fogják előszőr felhasználni. De mik is ezek az előnyők? Egyrészt több memóriát és programozható regisztert lehet használni, másrészt egy 64 bites processzor órajelenként kétszer annyi adatot tud feldolgozni mint 32 bites elődje. Tehát leegyszerűsítve, amig az órajelövelés a másodpercenként feldolgozható utasítások számát jelenti, addig a bitek növelése az adatok mennyiségét növeli meg.

A 64 bites processzorok meglehetősen hosszú múltra tekintenek vissza. Az elsőt a Digital Equipment mutatta be 1992-ben, az Alpha chipkészletet, melyet nem sokkal ezután a HP, IBM és Sun hasonló termékei követtek. A szuperszámítógépek és a munkaállomások már tradicionálisan csak ilyen chipekre épülnek, és a Unix/Linux világában (és a játékkonzoloknál, pl. Nintendo 64!) teljesen természetesnek számítanak.


A 64 bitre váltás folyamata évekig el fog húzódni

A fejlődés értékeléséhez érdemes visszatekinteni a 16->32 bitre váltásra, mely az Intel 32 bites 80386-os processzorának megjelenésével 1985 táján történt. Akkoriban minden személyi számítógépen megmaradtak a 16 bites alkalmazások, és csak egy évtizeddel később(!), a Windows '95 kiadásával gyorsult fel az a folyamat, ami 2000 táján, a Microsoft első teljesen 32 bites operációs rendszerének megjelenésével vált teljessé. Persze a '80-as '90-es években a szoftverpiac jóval kisebb volt, lassabb termékciklusokkal, és a Windows sem volt ennyire elterjedt. Mivel napjainkban már a 64 bites verziók megalkotása marketingelőnyt és a frissités okozta zsíros bevételt jelent, bizton számíthatunk rá hogy a mostani váltás jóval hamarabb le fog zajlani.

Az első asztali gépekbe szánt 64 bites termék a 2003 szeptemberében megjelent Athlon 64 volt, mely úttörő voltából és a 64 bites alkalmazások hiányából adódóan - kompromisszumra törekedve - kezeli a 32 és 16 bites szoftvereket is. Az Apple az AMD-vel megegyező célból adta ki ugyanebben az évben G5-ös gépét, melyben egy 64 bites IBM PowerPC 970 processzor van. Az Intel vetélytársai mögött messze le van maradva, amit a csak 64 bites kódot futattni tudó Itanium tervnek "köszönhet". Az éveken át hangozgatott "az átlagembernek nincs szüksége 64 bitre" szlogent csak 2004 elején változtatták meg. Miután nagy nehezen beadták a derekukat, hogy piacvezetőként ne könyveljenek el nagy presztízsveszteséget megkettőzött erőfeszítéssel láttak munkához, és több mint egy év késéssel kiadták saját, toldozott változatukat.


A 64 bites Windows XP megjelenése jövő hónapban várható

Bárhogy is alakuljon a küzdelem, egy 64 bites processzor támogatni tudó operációs rendszer nélkül csak sánta paripa. Annak ellenére, hogy a Microsoft már 2003 szeptemberében bemutatta a 64-bites Windows XP béta verzióját, az még napjainkban se kapható. Ugyan a nemrég befejeződőtt Intel Fejlesztői Fórumon bejelentett áprilisi időpont közelinek tűnhet, de a tömeges átállás 64 bitre csak a 2006-os Windows XP utód, a Longhorn megjelenése után várható, azaz addig a szoftvergyártóknak sem éri meg kapkodniuk magukat. Ráadásul mivel a váltás nem okoz nagyságrendi, az átlagemberek számára is érezhető teljesítménynövekedést, évek telhetnek el a fejlettebb architektúrában rejlő előnyök kiaknázásának megtérüléséig, a befektetett összegek visszatermeléséig. A sebességnövekedést a hardver is visszafogja, hisz hiába gyorsabb az "agy", ha a be és kimenő adatmennyiség, az információkat szállító busz kapacitása változatlan.

Szerencsére nem csak - az amúgy hatalmas vásárlóerőt jelentő - játékpiacon jelent előnyt a 64 bit, hanem a multimédia világában dolgozóknaknak, grafikusoknak, kép és videószerkesztőknek is. Továbbá a lehetőség igérete, hogy otthonunkban olyan dolgokat alkothatunk, amik korábban csak specializált felszerelés előtt ülő szakembereknek volt lehetséges, korábban zárt piacokat is megnyithat. A játékokban mindez a valóságban is meglévő helyszínek lemodellezését jelentheti, moziminőségű hangzással párosítva. Még több mozgó 3D objektumot, realisztikusabb fizikai környezetet, egyszóval több lehetőséget a fejlesztők számára. De vajon valóban ilyen fontos a 3D minden téren való erőltetése? A nagyteljesítményű hardvert megvásárló játékosok joggal várhatják el, hogy a legújabb játékok grafikailag is jobban mutassanak monitorjukon, mint elődjeik. Nem kétséges, hogy mind a fogyasztók, mind a kritikusok könnyebben befogadják a valóság pontos lemodellezését, mint hogy időt fordítsanak egy elképzelt világ megismerésére. Emiatt a játékfejlesztők a folytatásoknál sajnos csak általában a fotórealisztikus részletesség felé tesznek újabb lépéseket.

Mivel az üzleti szempontok a már bevált receptek nyomdokain haladást követelik meg, eredeti ötlet manapság ritkán van, a régi sikereket dolgozzák fel újra, látványosabb formában. Azonban a régi klasszikusok többsége sima felülnézeti, vagy izometrikus nézőpontú játék volt, és ezek 3D-be alakítása számos alkalommal csalódást okoz, gondoljunk csak a Worms kukacaira. A teljes mozgási és döntési szabadság hibás megvalósítása is zavart okoz a játékosoknál, "lebegő térben" érzik magukat, nem tudják hogy merre menjenek, mit csináljanak, azaz a választás korlátozása sokszor nagyobb játékélményt nyújt, mint a teljes szabadság.


A 3D egyes játékstílusoknál elengedhetetlen, másoknál erőltetettnek hat

A realizmus magas foka kihat a játékmenetre is, mivel a sík képernyőn megjelenő terek egyáltalán nem garantálják a nagyobb élvezetet. Tehát korántsem igaz, hogy a 3D hajhászása lenne a legjobb a játékosok számára, inkább minden műfajnál az ahhoz megfelelő megvalósítást kellene kiválasztani. A játékfejlesztőknek ellen kellene állniuk annak a terjedő szemléletnek, hogy a "3D fejlettebb", és jobban szem előtt kellene tartaniuk a játék stílusát és a vele elérendő célokat.

A nézőpont nem csak a játék külső megjelenését határozza meg, hanem az irányítást és a kezelhetőséget is, azaz - függetlenül attól hogy külső nézetes vagy FPS játékról van szó - alapkövetelmény hogy szabadon körbenézhessünk és mozoghassunk bármerre, amerre csak akarunk. A legmagasabb szintre ezt anno a Descent 3 vitte, melyben egy űrhajóval a hat irány bármelyikébe mehettük, tökéletes szabadságunk volt. Persze az FPS játékok is elképzelhetetlenek lennének anélkül, hogy lenézhessünk az erkélyről, vagy megvizsgálhassuk a tetőt.

Minden nézőpontnak megvannak az erősségei és gyengeségei, és ez alól a 3D implementációk sem képeznek kivételt. Az FPS nézetnél környezetünk csak egy szűk részét látjuk, külsőnézetes megoldásnál pedig akció (pl. célzás) közben érezhetjük korlátozva magunkat. 3D nélkül meg jóval kevésbé tudjuk beleélni magunkat a virtuális környezetbe, tehát valamelyik szituációban egyik sem tökéletes. Számtalan stílusnál nincs is szükség nagy teljesítményre, egy logikai vagy stratégiai játékot nem ez tesz felejthetetlenné, és a nagyobb gépigény csak lényegtelen kozmetikai elemekben látszik.


Realisztikusabb látvány = nagyobb játékélmény?

A 64 bitre váltás okozta nagyobb teljesítmény előnyei a fejlesztők részéről sem egyértelműek. A studiók sokat fektettek/fektetnek a grafikai motorok fejlesztésébe, és az alacsonyabb tőkeerejű, az új szabványokhoz nehezebben alkalmazkodni képes csapatok kifejezetten lassíthatják a 64 bitre váltás folyamatát. Van olyan vélemény is, hogy a játékokban lévő több lehetőség kihasználása még hosszabb és drágább fejlesztési ciklusokat eredményez, ami a választékot szűkítheti. Mindenesetre a nagyobb gépteljesítmény az egyébként gyenge játékoknál ha elrejti a silány belső tartalmat előnyt is jelenthet, de a dizájnereknek mindenképp több lehetőséget hagy kreatívitásuk kiélésére.

A számítógépvásárlások hullámait elemző legoptimistább becslések szerint két év múlva a számítógépek 60%-ban lesz 64 bites processzor. Ezzel szemben az alkalmazásfejlesztők többsége szerint még nincs szükség 64 bites számítástechnikára. A szabványok még kidolgozatlanok, szoftverek még nem kaphatók, tehát még annak sem érdemes csak a 64 bitre váltás kedvéért sok pénzt kiadnia, aki a jövőbeli fejlesztéseket el akarja kerülni.

Mindent egybevetve, a 64 bitre váltás előnyökkel és hátrányokkal is jár, és a lamentálás abból a szempontból értelmetlen, hogy a fejlődést úgysem lehet megállítani. A teljes visszafelé kompatibilitást senki nem fogja garantálni, és ezt főleg az egyedi szoftvereket használó cégek fogják megszenvedni, mivel egy esetleges fejlesztéskor nem csak új operációs rendszert, de a belső szoftverek konverzióját is meg kell fizetniük.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Andris #97
    Remélem a játékfejlesztők is rájönnek nemsokára, hogy RTS-t nem kell 3D-ben játszani. Nem láttam egy jó RTS-t sem amióta "hódít" a 3D Persze vannak jó próbálkozások (talán a c&c:generals), de messze nem olyan jók mint a Starcraft, Redalert, Dune2k :(

    na majd jövőre a Supreme Commander... állítólag 64bitet is támogatni fogja, de nem lesz követelmény.
  • irkab1rka #96
    Persze, de így rá lehet írni a dobozra, hogy a Quake engine.jével készült, amitől a készítők az eladások növekedését remélik.
  • NEXUS6 #95
    Így van, és ehhez még tegyük azt hozzá, hogy a kövgen konzol még emeséknél is PPC alapú lesz és nem intel/amd!
  • Ma2ska #94
    Mégegyszer mondom, tessék tanulmányozni a játékpiaci trendeket, az uj konzolok technikai speckoit és a következtetéseket levonni, nem konzol vs pc vita ez, hanem a jelen és a jövö amit megjósolni nem lehet de a tendenciákat azért lehet látni.
  • Ma2ska #93
    Az a baj hogy te az eddigi trendböl indulsz. Játékokrol beszélünk, eddig az aktuális konzol egy darabig a pc elött járt ami a technológiai lehetöséget illeti, majd fix hardwer lévén, hátrányba került, de az optimális fejlesztöi környezet miatt a játékok szinvonalában nem maradt le söt. Mivel a konzolpiacban egyre több pénz van a M beszállásával és az ebböl fakadó verseny miatt a piac alaposan át fog alakulni. Senki sem vár csodát, de ettöl függetlenül apró kis csodák lesznek. Mivel a konzolok fix hardwerrel rendelkeznek, okulva az eddigi tapasztalatokból, olyan vasat csinálnak ami évekig nem jelenthet technológiai problémát, elég ha csak a jelenlegi papiron és a valóágban már elavult hw és a játékok hw függö részének minöségét nézzük, ami felveszi a versenyt egy komolyabb pc vel. Állitásomat ezekre alapoztam és nem fanboyságbol fakadó hevület mondatta velem.
  • NEXUS6 #92
    Ja bocs tényleg;)

    Akkor meg pláne!
  • tehen_m #91
    A q3 opengl.
  • NEXUS6 #90
    És itt a lehetőség, hogy eldöntsük hogy egy régi játék csak az emlékeinkben volt jó, vagy megállná a helyét ma is:

    WC Privateer Remake
  • NEXUS6 #89
    Másrészt ez azért jó, mert így viszont a sufniban toldozgatott barkácsendzsinek is hozhatják ua teljesítményt mint a nagyok, ha veszi valaki magának a fáradtságot hogy ezzel foglalkozzon(lásd Max Payne).
  • NEXUS6 #88
    Én azt látom helybetopinak, hogy már ki tudja hány éve kijött a DX9 (a DX8.1-ről nem is beszélve) és még mindíg kiadnak q3 (DX7) enginével készülő klónjátékokat!!!!!
    Ennyi idő alatt minden cégnek akár saját DX9-es enginéje lehetne!!!!
    Nem, inkább megveszik, licenszelik, évekig várnak a csúszó új enginekre, (dúm3/ánriöl), csak hogy ne kelljen évekig saját progizó gárdát fizetniük.
    Pedig több engine, nagyobb verseny, gyorsabb fejlődés lehetne (ugyan azon a vason!).