Rónai György
ATI RADEON X800
Hosszas várakozás után, a konkurenciát követõen most az ATI Technologies is elõrukkolt az újdonságaival. Az R420 VPU köré épülõ X800XT és PRO kártyák fej-fej mellett teljesítenek az nVIDIA legújabb kártyáival. Néhány tekintetben még túl is mutatnak rajtuk, ám másokban elmaradnak tõlük.
Az újdonságok hivatalos bejelentésével a cég azért várt eddig, mert elmondásuk szerint a bejelentéstõl számítva legfeljebb 30 napon belül piacra akarták dobni õket. Ezt be is tartják valószínûleg, hiszen az ATI szerint május 21-én már a boltokban lesznek a kártyák.
Az R420 VPU az ATI legújabb 0,13 mikronos úgynevezett low-k gyártástechnológiájával készül, és az NV40 222 milliójához képest mindössze 160 millió tranzisztort tartalmaz. Ez lehetõvé teszi, hogy az X800XT még alaphelyzetben is 125 MHz-el magasabb frekvencián fusson, amellett, hogy a melegedése nem számottevõ, mondhatni töredéke az NV40-nek. Így sem extra nagy hûtés, sem extra erõs táp nem kell hozzá. A cég ajánlása szerint az eddigi, akár csak 300W-os tápunk is simán elviszi majd az új kártyákat, mivel az áramfelvétele jó 20 %-kal még a 9800XT-nél is alacsonyabb, nem beszélve a 6800 Ultráról. Ennek megfelelõen a kártyákon egy darab molex tápcsatlakozó van, és emellett található az extra Video-In panel csatlakoztatására használható konnektor.
Az X800XT 525 MHz-en mûködik majd, és 1150 MHz-es Samsung GDDR3 memóriát kap. Órajelek tekintetében tehát mindkét téren túlmutat a GeForce 6800 Ultrán, és ugyanúgy 16 renderelõ futószalagot tartalmaz. Az X800PRO kártyákon a VPU nem kevesebb, mint 475 MHz-en fog üzemelni és 900 MHz-es GDDR3 memóriát pakolnak mellé. Ez utóbbi kártya azonban csak 12 futószalagot tartalmaz majd, amelynek megfelelõen valamivel alacsonyabb is lesz a teljesítménye.
Klikk a képekre a nagyításhoz
Az architektúrális különbségek jól mutatják, hogy mekkora erõ is lakozott az R3x0 VPU-ban. Az R420 ugyanis messze nem jelent akkora elõrelépést, mint az NV40 az NV30-hoz képest, mégis teljesítményével simán képes utolérni azt. A Shader Model 3.0 támogatást is valószínûleg csak ezért építette be az nVIDIA, mert neki jóval többet kellett most bizonyítania és ugrania, mint az ATI-nak. Az R420 256 bites memóriavezérlõvel rendelkezik, amely 4db 64 bites csatornára van felosztva. Mindegyik csatorna full duplex, tehát egyszerre írási és olvasási mûvelet is folyhat rajtuk. A Vertex Shader egységek száma is megnõtt a 9800-as kártyákhoz képest, 6 darabra. Talán az egyik legkényesebb kérdés ami a szakértõket foglalkoztatta eddig, hogy valójában lesz-e Pixel Shader 3.0 támogatás az új ATI kártyákon vagy sem. Nos mint utóbb tehát kiderült, nem támogatják. Persze nem kell megijedni, ez a felhasználókat jóideig semmilyen formában nem érinti majd hátrányosan. Hogy megértsük a dolgok lényegét, ejtenünk kell pár szót az PS 3.0 újításairól. Ez ugyanis nem tartalmaz látványbeli elõrelépést, sõt lényegében semmi olyan nem került bele, ami a Pixel Shader 2.0-val ne lenne megoldható, és az igéretek szerint még a legkorábban 1 év múlva érkezõ, netán PS 3.0-t használó játékok is rendesen futnak majd az X800 kártyákon.
A különbség abban rejlik, hogy a Pixel Shader 3.0 kapcsán több újítást is bevezettek, amelyek a programozhatóság könnyítésére irányulnak. Egyszerûbben lehet tehát programozni, de kérdés hogy a manapság az idővel versenyt futó, a játékprogramok optimalizálását szinte teljesen elhagyó tervezők kihasználják-e a majd ezt a lehetőséget. Igazán látványos előrelépést a jövőben majd a Shader Model 4 hoz, ugyanis ez már egy úgynevezett külön topológia processzorral fog dolgozni.
Persze nem kell aggódni, az X800 sem maradt újítás nélkül. Noha a teljes PS 3.0 nem került bele, viszont a Pixel Shader mégis fel lett ruházva némi új tudással. Ennek megfelelõen a kártyák hivatalosan a PS 2.0b verziót támogatják - amely a PS 2.0 bõvítményeként értendõ - ráadásul néhány fontosabb funkció a PS 3.0-ból már bele is került. Így például 120 helyett 1536 utasítást támogat, és az F-Buffer technológián is frissítettek, valamint a Dynamic Flow Control is jelen van. Az új HyperZ HD pedig immár az 1600x1200, és 1920x1080-as felbontásokban is mûködik. A Vertex Shader tekintetében pedig a 3.0 minden követelményét teljesíti az ATI megoldása, szinte csak nem nevezik nevén.
Tehát noha nem DirectX 9.0c, hanem csak DirectX 9.0b támogatással rendelkezik a kártya, ez jóideig mindössze papíron jelent számára hátrányt. Az egyetlen dolog, amit negatívumként lehet kiemelni ezzel kapcsolatban, hogy a kártya még mindig csak 24 bites lebegõpontos precizitással dolgozik, szemben az NV40 32 bitjével. Ugyanakkor, mint azt az eddigiekben is láthattuk, a 24 bit egyátalán nem látható különbség a 32-höz képest, ugyanakkor a 16 bit - amire az eddigiek alapján az NV40 is elõszeretettel butít helyenként - már igenis észrevehetõ különbség.
Az igazi újítások közé tartozik az úgynevezett 3Dc és a TAA technológia. Elõbbi egy újfajta eljárás a normal mapek tömörítésére, amelyek egy újfajta felületi modellezést tesznek lehetõvé. Ez a megoldás számos elõnnyel bír, azonban egyelõre a Half Life 2-n kívül nem tudni olyan játékról, ami ezt kihasználná. Hasonló az eset tehát, mint az NV40 Doom 3-at gyorsító megoldásával, egyelõre nem várható alkalmazása.
A TAA (Temporal Anti Aliasing) azonban egy újfajta élsimítási megoldás, amelyet nem utolsó sorban az új Catalyst meghajtókban már az R3X0 kártyákon is be lehet majd kapcsolni. Az eljárás lényege, hogy a TAA képkockánként válogatja a mintavételezési pontokat, tehát variál a mintavételi eljárások között. Ez kiküszöböli az egyes mintavételezési eljárások hátrányait, az egyes hibákat, de differenciát jelent minden képkockánál. Itt arra alapoznak, hogy az emberi szem adottságaiból kifolyólag az agyunk képes összekombinálni a két képkocka látványát, ezáltal sokkal jobbnak látjuk a képminõséget. Viszont természetesen az egyes screenshotokon nem lesz látható a különbség, mivel azok egyetlen frame állapotát adják csak vissza. Elõnye tehát, hogy 4x TAA esetén már egy 8xAA képminõségnek megfelelõ látvány tárul elénk, hátránya pedig, hogy viszonylag magas FPS (~80, vsync bekapcsolva) kell a hatás eléréséhez. A különbség ilyen sebességen már 2xTAA alkalmazásánál is észrevehetõ, és ez ráadásul nem jelent FPS csökkenést a normál 2x AA használatához képest. Az elgondolásból eredõen tehát a képminõség arányosan növekszik, az adott TAA szinten elért sebességgel, tehát FPS-el. A teljesítményt illetõen az X800 kártyákkal nincs gond. Sõt, olyannyira fej-fej mellett haladnak a GeForce 6800 kártyákkal, hogy szinte a legtöbb tesztben ~3 FPS-re megegyezik a sebességük. Természetesen - csakúgy, mint az új NV40 kártyák esetében - itt is rengeteg a processzor limitált eset, azonban a mérvadó tesztekben jól látszik a különbség a kártyák között. Az X800 PRO általában 5-10%-kal marad le az XT-tõl, az XT pedig legtöbbször azonos sebességet ér el a 6800 Ultrával. Néhány teszt akad, ahol az X800XT vezet 20-30%-kal, de akad néhány olyan is, ahol a 6800 Ultra ugyanennyivel.
A népszerû Far Cry nevû játékban például egyértelmû az X800 vezetése, még a Pro verzió is gyorsabb a 6800 Ultránál, akár 10 %-kal is. Az Unreal Tournament azon részeiben pedig, amelyek nem processzor limitáltak, fej-fej mellett halad a két kártya, az X800XT is mindössze 3-4 FPS-el elõzi meg a 6800 Ultrát. Az X800XT csak 1600 x 1200-as felbontáson, és 4xFSAA mellett esik a 6800 Ultra szintje alá néhány FPS-el, azonban ugyanezen felbontáson, 8x anizotrop szûrés esetén már pont az X800XT vezet, nem kevesebb, mint 30 %-kal a 6800 Ultra felett.
A képminõséget illetõen, ha egy hangyányival is, de összességében az ATI vezet. FSAA tekintetében még mindig fejlettebb a saját gamma korrekciós eljárása, valamint az új TAA is dob a minõsítésen. Anizotrop szûrés tekintetében az X800 minõsége javult a 9800XT-hez képest, és nagyjából egyenrangúan teljesít a 6800 Ultrával. A trilineáris filterezéssel, az X800 kitûnõ, szinte 100%-os képet mutat a referenciához képest, míg a 6800 Ultra már valamivel elmarad, bizonyos esetekben rosszabb képminõséget produkál. Mégis, a kártyák közötti képminõség különbséget nagyon nehéz észrevenni, és valójában az egyszeri játékos soha nem is fogja. A Microsoft álláspontja szerint azonban az NV40 algoritmusa itt mégis "tökéletesebb" valamivel, mint az X800-é, annak ellenére, hogy a látható különbség mégis az X800 oldalára billenti a mérleget.
A két cég tehát rendkívül kiegyensúlyozott csatára számíthat a piacon. Míg a GeForce 6 sorozat javára csak a PS 3.0 támogatás szól, addig az X800-ak felé billenti egyértelmûen a mérleget az alacsony fogyasztás, a halkabb, szolidabb hûtés, és így a normális tápellátás-igény. Grafikai teljesítményüket, és képminõségüket illetõen nem lehet nagyobb különbségekrõl beszámolni, amellett, hogy a GeForce 6 sorozat még mindig kétséges eredményeket produkál például Far Cry-ban. Ez az új Detonator driverrel sem változott, azonban fennáll a lehetõsége, hogy a játékban van a hiba, és a következõ patch már orvosolni fogja ezt. A verseny a két cég termékei között tehát rendkívül kiélezett lesz, és minden bizonnyal az áruk, és a mennyiségi megjelenésük - és annak idõpontja is döntõ hatással lesz a sikerükre.
Noha ez a cikk nem pont arra irányult, hogy szembesítse a két kártyát, a korrekt kép kedvéért ez mégis elkerülhetetlen volt. Mindezek ellenére azonban gyõztest hirdetni nem lehet, mind az ATI, és az nVIDIA kártya rendkívül jó paraméterekkel bír, és bizonyosan jó vétel lehet belõlük.
A kártya teljesítményét szemléltető "Ruby" bemutató videó
Külföldi tesztek: