Mortimer
ATI RAGE FURY MAXX
Az NVIDIA 1999-ben két új generációs grafikus gyorsítókártyát is kiadott, tavasszal a Riva TNT2-t és ősszel a teljesen új GeForce 256-ot; az ATI ezzel szemben semmilyen szenzációs vagy nagyszabású bejelentést nem tett. Az egyetlen dolog amit csináltak az a - némileg késve megjelenő - RAGE 128 és ennek fejlesztett változata a RAGE 128 PRO. De az új chipek kifejlesztésén túl léteznek más utak is a grafikus teljesítmény fokozására. Az első aki más utakra indult el az a 3dfx volt, aki még anno lehetővé tette két Voodoo2 kártya összekötését. A jól ismert SLI (Scan Line Interleave) technológiánál a két Voodoo2 chipset párhuzamosan hajtja végre az utasításokat, ezzel a teljesítmény majdnem másfélszeresére nő.
Az ATI alulmaradva az NVIDIÁ-val szemben folytatott versenyben hasonló ötleteken törte a fejét. Kifejlesztettek egy Aurora kódnévre keresztelt megoldást, ezt nevezték később át MAXX (Multiple ASIC Technology) technológiára. A MAXX tisztán szoftveres módszer, lehetővé teszi, hogy két grafikus processzor ugyanazt a feladatot hajtsa végre. Mindkét chip az elejétől végéig kiszámol egy képkockát, és egymás után jelenítik azt meg a monitoron. A MAXX lehetővé teszi kettőnél több processzor szimultán működését is, más kérdés, hogy erre valószínűleg nincs igény a piacon. Az két grafikus kártyás módszer folytatása, amikor a két chip egy kártyán van elhelyezve, ilyenkor a képkockákat az AFR (Alternate Frame Rendering) technológiának köszönhetően tudják megjeleníteni.
Mielőtt részletesebben belemennénk a dolgok működésébe, ismertetnénk az ATI RAGE FURY MAXX gyorsítókártyát. A kártya AGP 2x/4x csatolóval, két ATI RAGE 128 PRO processzorral, és chipenként 32 MB memóriával rendelkezik. Más szóval, a kártyán 64 MB RAM van 8 7ns elérésű 64 Mbites modulban. Ezenkívül még van pár kisebb mikrochip a BIOS számára és egy külön hely a második monitor csatlakozójának. A kártya ára jelenleg 55000 - 65000 Ft között van.
Tehát az ATI RAGE FURY MAXX valójában két 32 MB-s grafikus kártya kombinációja, ami azt jelenti, hogy az szoftverek 32 MB memóriát tudnak használni. Ebből következik, hogy valójában két monitor kiszolgálására képes, mindegyik chipset a maga képernyőjéért felel egymástól teljesen függetlenül. Mindkét chipseten van integrált RAMDAC, de 2D-s grafikánál csak az egyik grafikus processzor működik, így a helyzet ugyanaz, mintha egy ATI RAGE FURY PRO-nk lenne. De azt sem mondhatjuk, hogy ez hátrány, hiszen a 2D-s grafikánál egy ATI RAGE 128 PRO is képes kielégíteni a legtöbb felhasználó igényeit. Az ATI főként a nagy monitort használó (17'' felett) fanatikus játékosok számára készítette a MAXX-ot.
S most vizsgáljuk meg jobban a működési elvet. Mindkét ATI RAGE 128 PRO chip végzi megszokott dolgát: gyártja a képernyőn látható ábrák pixeleit. A MAXX technológia lehetővé teszi minden párokban dolgozó grafikus chip számára a frame buffer (itt történik a renderelés), a háromszögeket felépítő engine és a textúra cache egymástól független használatát. A mindkét chipnél jelenlévő RAMDAC jeleníti meg a monitoron a képkockákat.
Felhívnánk a figyelmet egy érdekességre: A MAXX technológia segít a lokális memóriabusz sávszélesség-hiányának kikerülésében, ennélfogva kiküszöböli a fillrate nagyságának különféle okok miatti korlátozottságát. Hogy miért? Nagyon egyszerű. Mint már többször említettük, a magasabb felbontásoknál 32 bites színmélységben a grafikus memória sávszélessége a szűk keresztmetszet, mivel nem képes a rajta keresztülmenni akaró hatalmas adatmennyiség kezelésére. De mivel az ATI RAGE FURY MAXX-ban mindegyik RAGE 128 PRO csupán a teljes munkának felét végzi, a grafikus memória és a memóriabusz sincs annyira leterhelve. Így elméletileg a rendszer teljesítménye megduplázódik. De hangsúlyoznánk, hogy ez a teljesítménynyereség csak nagy felbontásoknál jelentkezik, mivel nem a grafikus kártya, hanem a CPU limitálja a grafikus alrendszer teljesítményét. Ez azt jelenti, hogy 1024x768, illetve kisebb felbontásnál a MAXX technológia az egychipes megoldásokhoz viszonyítva semmilyen előnyt nem jelent.
Elkerülhetetlen, hogy a különböző képkockák két chip általi egymástól független elkészítése között némi időkülönbség legyen, ami vizuális zavarokhoz vezethet. Nézzük meg valóban megalapozottak ezek a félelmek.
Lényeges szempont a játék maga, sok függ típusától, a CPU-val és a grafikus kártyával szemben támasztott igényeitől. Nézzük elsőként azt az esetet, ha a játék nem túlságosan használja a rendszerprocesszort: a CPU villámgyorsan kiszámolja a képkockákat, majd továbbküldi renderelésre a grafikus chipsetnek. Ennél a szituációnál az első chip még nem fejezte be a renderelést, amikor a CPU már készen áll a következő kocka küldésére. Ekkor a második chip gyorsan segítségére siet, és megkezdik a második kocka renderelését. Habár a CPU elég gyors, hogy mindkét chipnek feladatot adjon, mindenképpen várnia kell munkájuk végeztére. Most jöjjön egy másik helyzet, amikor a játék teljesen lefoglalja a CPU-t. Ilyenkor a helyzet pont az ellenkezője, mindkét chip készen áll az adatok fogadására. Míg az CPU az első chipnek próbál munkát adni, addig a második csendesen várakozik sorára. De ekkor sem pazarolja idejét, megismétli az előző feladat kiszámítását. Míg a chipset átmeneti tárolójában lévő kockák csak szigorúan meghatározott sorrendben, a driver irányításával jelenhetnek meg a képernyőn, számos váratlan hibajelenség léphet fel, mint például a pillanatnyi teljesítmény miatti élességváltozás vagy képrángatózás. Ezeket a hatásokat érzékeltük is az Unreal és az Unreal Tournament tesztek során.
Főleg az FPS érték éles változása (sokszor 45-ről 10-re csökkent) okoz nagyon kedvezőtlen benyomásokat. Ez különösen észrevehető magasabb felbontásoknál, 1280x1024-nél vagy felette. Habár a játékteljesítmény általánosságban igen elfogadható, ez időnként a Quake3 és az Unreal Tournamentben ellenkezőjére váltott; ez mindenkinek kikészítené az idegeit. Mint már valószínűleg mindenki rájött, ezek a jelenségek nem jelennek meg a teszteredmények átlagos értékeinél.
Ráadásul a driver frame buffer és a RAMDAC szinkronizálásán kívül felelős az AGP busz irányításáért is, így garantálják, hogy az AGP memóriából a megfelelő ATI RAGE 128 PRO chip kapja az adatokat. Természetesen ez az áthelyezés további időt igényel, ami ismét az eredmények késésében mutatkozik meg. Emiatt nem lesz az ATI RAGE FURY PRO-nál látott eredmények duplája a kártya teljesítménye. Mindazonáltal az ATI feltételezi, hogy az ATI RAGE FURY MAXX 1.5-1.8-szor gyorsabb lesz annál, mintha a kártyán csak egy ATI RAGE 128 PRO chip lenne.
Az ATI RAGE 1280 PRO chipset 137 MHz-en dolgozik, 2 renderelő pipeline van rajta, amivel az elméleti fillrate (137x2)x2=548Mpixel másodpercenként, vagy az ATI véleménye szerint (137x2)x1.8=493Mpixel. Ez a magas érték lehetővé teszi, hogy gond nélkül összehasonlíthassuk a kártyát az NVIDIA GeForce 256 (480Mpixel másodpercenként) DDR és SDR memóriás termékeivel. A két ellenfél: Leadtek WinFast GeForce 256 DDR (DDR SGRAM memóriás GeForce 256) és az ASUS AGP-V6600 (SDR SDRAM memóriás GeForce 256).
S most kezdjük meg az eredmények ismertetését. Elsőként jön a tesztkonfigurációk ismertetése. Sajnos csak Intel Pentium III processzoron tudtuk végrehajtani, mivel az ASUS K7M és a FIC SD11 alaplapokkal nem helyesen, illetve egyáltalán nem működött az ATI RAGE FURY MAXX. Tehát a tesztrendszer a következő:
ASUS P3B-F (i440BX) alaplap;
128MB PC100 rendszermemória;
6.4GB Quantum FB CR HDD;
ViewSonic P810 (21") monitor;
Windows 98
A tesztek a 6.32 CD37 verziójú driverrel zajlottak. Az installáció gond nélkül ment, ezután a következő beállítási ablakot kaptuk.
OpenGL:
Itt tudjuk kikapcsolni a 'Page Flipping'-et. Ha ez be van kapcsolva, akkor az egész képkocka megjelenik amint kész van, tehát nem szükséges a Vsync (a monitor frissítését hangolja össze a RAMDAC-cal) használata. A szinkronizáció nélkül a képminőség kárára emelni lehet a kártya teljesítményét, tehát a kép pl. szaggatni fog. Alapesetben be van kapcsolva. Ezenkívül itt kapcsolhatjuk be a 16 bites Z-buffert (növeli a sebességet) és a beállíthatjuk 32 bites textúrák 16 bitesekké konvertálását. A RAGE 128 PRO chip támogatja a DXTC (S3TC) textúratömörítési eljárást, itt kell bejelölnünk, ha használni kívánjuk. Hátramaradt még a Vsync és a dithering (szürkeárnyékolás) beállítása, ez utóbbi 16 bit színmélységnél elmossa a színes területek határait. A kép alján látható csúszkán állíthatjuk be a részletesség szintjét.
Direct3D:
Ezen a fülön csak négy beállítási lehetőség van: Vsync ki-be kapcsolása, az anti-aliasing bekapcsolása, lehetséges színskálán alapuló textúrák használata (számos játékban hasznos lehet) és végül a Z-buffer mélységének meghatározása.
A következő lapon választhatjuk ki és állíthatjuk be a színeket:
Majd a felbontás és a frissítési gyakoriság beállítása következik, monitoronként.
Itt kapcsolhatjuk ki a két ATI RAGE 128 PRO chip egyikét, ezáltal az ATI RAGE FURY MAXX kártyánkat ATI RAGE FURY PRO-vá alakítva:
Utoljára maradt néhány mellékes információ, mint pl. a driver verziója:
Most menjünk végig a teszteken. Mint már feljebb említettük, a két dimenziós grafikáknál csak az egyik ATI RAGE 128 PRO chip dolgozik, ezért semmi különbség nincs az ATI RAGE FURY PRO kártyákhoz képest. A képminőség kiváló akár 1600x1200-as felbontásban is. A 2D teljesítmény az utolsó generációs grafikus kártyákéhoz mérhető. A kártya 3D teljesítményét a következő játékokkal mértük:
Mint látható, az ATI RAGE FURY MAXX semmi szokatlant nem tud mutatni 16 bites színmélységnél, minden felbontásban versenytársai mögött marad; ennek ellenére az eredmények igen szépek.
Ez a teszt mutatja be a fenti megállapításainkat: a MAXX csökkenti a grafikus memóriabusz használatát (ugyanis elosztja a munkát), ami 32 bites színmélységnél nagyon hatékony. Láthatjuk, hogy az ATI RAGE FURY MAXX felülmúlta az ASUS AGP-V6600-at, és valahol az SDR és a DDR memóriás NVIDIA GeForce 256 kártyák között van.
Annak ellenére, hogy itt a 3D terep megalkotása kevesebb erőfeszítésbe telik mint Normal módban, a MAXX riválisai alatt marad.
Érdemes megfigyelni, hogy az ATI RAGE FURY MAXX magasabb felbontásoknál megveri az ASUS AGP-V6600-at. Az OpenGL teszteket nézve megállapíthatjuk, hogy a MAXX 32 bites színmélységre van optimalizálva.
A jobb összehasonlítás érdekében kiegészítettük az adatokat az ATI RAGE FURY PRO értékeivel, így a grafikonon jobban látszik a két chip miatti előny. Észrevehetjük, hogy az ATI RAGE FURY MAXX fej-fej mellett halad az NVIDIA GeForce 256 SDR-el. Magasabb felbontásoknál - mint az várható is - az ATI RAGE FURY PRO messze lemarad a MAXX mögött.
Ismét kiütközik, hogy az ATI RAGE FURY MAXX 32 bitre van optimalizálva, és a második helyet szerzi meg a DDR RAM-os GeForce mögött. S most nézzük meg mennyire függ a MAXX teljesítménye a CPU-tól:
Mindkét tesztből látszik a Celeronból hiányzó SSE utasítások miatti teljesítményesés. Mint napjaink majd minden nagy teljesítményű grafikus kártyájánál, itt is elmondhatjuk, hogy nem érdemes ATI RAGE FURY MAXX-ot venni a CPU fejlesztése nélkül.
Ugyan bárki csodálkozhat miért pont ezt a játékot választottuk, ennek legfőbb oka, hogy nagyon sok új technológiát használ. A játék támogatja a hardveres T&L-t, az SSE és a 3DNow! utasításokat is. Mint a diagramm is mutatja, az SSE lehetővé teszi, hogy az ATI RAGE FURY MAXX mindent kihozzon magából, még a DDR memóriás GeForce 256-ot is legyőzte.
Mit lehet még mondani... hihetetlen fölénye van az ATI RAGE FURY MAXX-nak. Itt a már fentebb említett SSE utasítások használatán kívül hozzájön a 32 bites színmélység optimalizációja is, s az eredmény vitathatatlan győzelem.
Összegezve a teljesítményadatokat az alábbi konzekvenciákat vonhatjuk le:
Egyszóval, egy halk tapsot kiérdemel a kártya. Ennek ellenére, ha az ATI nem csökkenti a kiskereskedelmi árát az SDR RAM-os GeForce 256 alá (ami folyamatosan esik), a jövője nem igazán előre megjósolható.
Most vegyük sorra a 3D grafikai minőségét. Az ATI a tavalyi évben igen gyenge meghajtóprogramokat adott ki, és ez megmérgezte az összbenyomást is. De nézzük meg mit kapunk most.
Az ICD OpenGL minősége igen nagyot javult, nyugodtan hátradőlhetünk és csodálhatjuk a Quake3 csodálatos 3D grafikáját. Csak egy "de" van: a q3dm9 pályán (ez a szint nagy textúrákat használ) igen idegenszerű dologra figyelhetünk fel:
ATI RAGE FURY MAXX - NVIDIA GeForce256
Ez a csíkozottság csak a terem sarkaiban jelenik meg valami miatt. Ráadásul ez a hiba csak az ATI kártyáira jellemző, az NVIDIA GeForce 256 nem szenved hasonló problémától. Megvizsgálva minden lehetséges módszert, azt találtuk, hogy ha a vertex fények be vannak kapcsolva, akkor megszűnik a hiba; ez azt jelenti, hogy csak a 'lightmap'-ek használatakor fordul elő. Ebből következően megállapíthatjuk, hogy az ATI RAGE FURY MAXX-nak problémái vannak a nagy textúrák és a lightmap-ek használata során. Hasonló eset nem fordult elő a q3dm1-q3dm8 szinteken. Reménykedjünk benne, hogy a következő driver-verziók során már kiküszöbölik a hibát.
A Direct3D-t illetően csak néhány megemlíteni való dolog van. Az első az Unreal Tournament során előforduló képhibák:
Ezenkívűl a Dagoth Moor Zoological Gardens demó programot futtatva sem volt mindegyik textúra tökéletesen megjelenítve (a screenshotokon hatalmas hibák voltak). Ugyan ez a program az NVIDIA GeForce 256-ra van optimalizálva, de a Matrox Millennium G400 is csodaszépen tudta megjeleníteni.
Néhány szó a textúratömörítésről. Szerencsétlen módon a népszerű játékok közül csak kettő "ismeri" ezt a technológiát: az Expendable és a Quake3. Az Expendable alatt a DXTC-t nem sikerült működésre bírni, mivel Direct3D-ben ki van kapcsolva a DXTC támogatás.
Mindenki könnyen észreveheti a kockás hatást. Ehhez jön még hozzá a színek idegensége, majd minden tárgyon kékes piszok van. Itt említenénk meg, hogy az OpenGL fülön lévő textúratömörítés csak a driverekben van jelen. A teszteltnél újabb meghajtóprogramban már nem volt benne ez a jellemző. Ez azt jelenti, hogy az ATI mérnökei nem tudtak mit kezdeni az S3TC támogatással, így inkább egyszerűen kikapcsolták.
Emellett megemlítenénk a MAXX tri-lineáris szűrés (a Mip-Mapek szineinek átlagolása) támogatását; habár csak a teljesítményre csak 6-7%-os kihatása van, nagyon jól működik. Felesleges screenshoton mutatni, mivel egyszerűen nincs hibája a képnek.
Utoljára maradt az MPEG2 videólejátszás képessége. Az ATI-nak soha nem voltak ezzel problémái, sőt, az ATI chipsetek híresek voltak az MPEG2 dekódolási képességek magas fokú támogatásáról, amit szoftveresen végezve jelentős CPU erőforrásokba kerül. Az ATI RAGE FURY MAXX mellé adják az ATI DVD Player 3.2-t, ami szinte tökéletes a DVD lejátszásra. A CPU leterheltsége 38-40%-os, ami nem túl magas, ezzel szemben a képminőség nagyon jó.
Összegezve az eddigieket:
1. Ha az ATI RAGE FURY MAXX nem fog többe kerülni egy SDR memóriás NVIDIA GeForce 256-nál, akkor nagy sikerre számíthat a piacon.
2. Reménykedjünk, hogy szoftverfejlesztők, pontosabban a driverfejlesztők figyelmesebben és gondosabban dolgoznak.
3. Az ATI RAGE FURY MAXX kártyát kiválóan optimalizálták a 32 bites színmélységre, így ha ára csökken a gyors CPU-val rendelkező felhasználók végleg lemondhatnak a 16 bit használatáról. Persze nem szabad elfeledkezni az magas felbontásnál előforduló éles teljesítményesésekről, amik az összbenyomást igen erőteljesen rontják.
4. A kártya nagyon érdekes abból a szempontból is, hogy megnyithatja az utat a grafikus gyorsítókártyák egy új generációja előtt, ahol a teljesítmény csak a kártyára helyezett chipsetek számától függ. Mindenki tudhatja, hogy a 3dfx hamarosan kiadja az ugyanezen koncepción alapuló saját elképzelését.
5. Elméletileg az ehhez hasonló, egymástól teljesen szeparált két chipes kártyák tökéletes megoldások lehetnek a duál-monitoros rendszerek számára. A kártyán külön helyet is hagytak a megfelelő csatlakozó számára.
Az ATI RAGE FURY MAXX igen kiváló és technológiailag fejlett termék, nagyon jól teljesít, s ezen csak a némileg kidolgozatlan ATI driverek rontanak. Ha az ATI jó marketingstratégiát követ, biztosan van jövője a kártyának.
Forrás: iXBT