30
-
Gabo #30 v#:
Ne érts félre!
Nem azt mondom, hogy ezek valódi élőlények és képesek arra a sokrétűségre, amire egy-egy valódi élőlény képes. De nem lehet tagadni, hogy az alife szimulációk folyamán minden előzetes programozás nélkül képesek az élőlényekhez hasonló viselkedésekre. Ha a programba pedig neuron hálókat is alkalmaznak, akkor a viselkedési minták még sokszínűbbek lesznek. Ezek egyenlőre még csak az alapok.
Alig néhány olyan játék van jelenleg, ami valamilyen szinten az alife kutatások eredményeit használja. De ahogy a gépek teljesítménye növekszik úgy a programok bonyolultsága is. Ahogy a játékok grafikája fejlődött, úgy fog lassan ez a terület is fejlődni.
A nagyobb teljesítményű gépek pedig lehetővé teszik majd a bonyolultabb alife szimulációkban, az összetettebb élőlények megalkotását is. (De mint mondtam, az igazán komoly kutatások nagygépes környezetben zajlanak jelenleg is.)
A természetet én is csodálom, szeretem. Amikor tehetem, a bringám nyergében menekülök kifelé a városból a hegyekbe, az erdőkbe-mezőkre.
Éppen ezért örülök ezeknek a kutatási eredményeknek. Idővel talán kevesebb élőlénynek kell majd elpusztulnia csak azért, mert a kutatások ezt kívánták meg. Illetve bizonyos beavatkozások eredményeit is könnyebb lesz megjósolni és így elkerülhetőek lesznek a múlt baklövései.
Lehet, hogy a "műbogár" nem lesz olyan sokrétű mint a valódi, de talán általa jobban megérthetjük az evolúciót, azt hogy az igazi hogyan lett olyan amilyen és miért csinálja azt amit tesz. -
Gabo #25 v#:
A neuronok szimulálása mégis működik. Lehet, hogy a processzorok nem parallel rendszerűek, de szoftveresen megoldható a kvázi párhuzamos működés. A legtöbb alife programban a virtuális gép elvére építenek. A szimulációban minden egyedet egy virtuális gép kezel, a keretrendszer pedig gondoskodik a párhuzamos működésről.
A mesterséges élet szimulációk többségében nincs szükség százmilliónyi neuron szimulálására, mivel a szimulációban résztvevő "életformák" bonyolultsága ritkán haladja meg a rovarok szintjét. Már pár száz neuron használatával is látványos és bonyolult viselkedések alakulnak ki. Több milliós neuron hálókra legfeljebb MI kutatásokhoz lehet szükség. De itt most mesterséges élet kutatásokról volt szó! (A fenti program is ezek eredményére épít.)
Tény, hogy egyszerűsített neuron modellt használnak. De a szimulációknak pont ez a lényege. Készítenek egy egyszerűsített modellt, amin tesztelni lehet a különféle hatásokat a nélkül, hogy azokat a fizikailag valós alanyon tesztelnék. (Gondolom neked sem tetszene, ha a macskádat használnák fel néhány kísérlet elvégzéséhez, majd azok végén egyszerűen felboncolnák...)
Amúgy itt-ott már foglalkoznak a hardveres neuron hálók készítésével is.
A fenti program, mint mondtam, csak egy eszköz. Hogy ki és mire használja csak a saját döntésétől függ. De ahol élethű mozgásra van szükség (filmek, játékok stb.) akkor ott a gazdaságos volta szerintem egyértelműn ki fog ütközni. Az animációs stúdiónak nem kell beszereznie/bérelnie egy méregdrága mozgás digitalizáló rendszert, nincs szükség színészekre, tornászokra, teremre ahol a mozgásokat rögzíteni tudják, mindent meg tudnak oldani pusztán a szoftver használatával. -
Gabo #23 alife = artifical life
Ez a mesterséges intelligencia kutatással rokon tudomány ág, a számítástechnika és a biológia határán. Tehát nem egyetlen programot jelöl. -
Gabo #20 v#:
Lehet, hogy számodra hihetetlennek tűnik, de x86-os platformon, Windows alatt is vannak olyan alife programok, amik akár több száz egyed viselkedését is lekezelik. A számítokgépek teljesítménye minden évben megkétszereződik. Ha ezt figyelembe vesszük, akkor szerintem semmi akadálya annak, hogy idővel a játékokban tényleg egy valós interaktív környezet jöjjön létre. Persze az igazán komoly kutatásokat nagygépes környezetben unix/linux alapú rendszereken végzik.
Ami pedig az animátorok munkáját illeti, nagyon is tisztában vagyok vele, hogy mi is a dolguk. Évek óta foglalkozom 3D grafikával hobby szinten. A fenti rendszer csak azt teszi lehetővé, hogy a mocap rendszereket kihagyhassák egy-egy animáció elkészítéséből. (Idő és pénz megtakarítás.) Továbbra is az animátorok feladata marad stílust vinni az animációba. Az ő dolguk marad az arcmimika és a kezek finom mozdulatainak elkészítése, mint ahogy az is, hogy az új rendszer beállításait elvégezzék.
Ez csak egy újabb eszköz és nem helyettesítheti a munkájukat. Ezt próbáltam elmagyarázni már előzőleg is. -
#19 Hát ez baromi jó hír az animátoroknak... :(
És akkor a kaszkadőrök mit mondjanak?
De megvan a megoldás!!!
GÉPROMBOLÁS, mint a kezdetek kezdetén!!!! :-))
Egy gép nehogy elvegye emberek munkáját!
Géprombolááás! :-)) -
Gabo #13 Ilyet én egy alife progiban láttam. A kiinduláskor a "bogarak" mozogni sem tudtak. A program x ciklusonként kiválogatta a legéletképesebb egyedeket és ezeket emelete át a következő ciklusba. Az üresen maradt helyeket pedig véletlenszerűen feltöltötte. Elkezdtek kialakulni az első neurális kapcsolatok. Először csak pörögtek a tengelyük körül, majd idővel kialakult a környezet érzékelésének képessége. Ezzel együtt kezdett a "viselkedésük" is bonyolultabbá válni. Elkezdtek "élelmet" keresni, megtanulták a falakat kikerülni, felismerték a többi társukat, utódokat hoztak létre. Menet közben meg lehetett figyelni a neurális háló kialakulását és működését is. -
Gabo #12 "nVidia EinsteinForce2 :)"
ÁÁÁÁÁÁ! Ez kész. -
Pet-R #8 Hmm... Ez játékokban tényleg csak akkor nyújtana nagyobb élményt ha real-time-ban számolná, ahhoz pedig kellene egy kis feles erőforrás a grafika mellett, addig azért nem olyan rossz pl. az UTengineben alkalmazott ragdoll (mondjuk a RavenShield-ben eléggáz, de azért ott se mindig ugyanúgy esnek össze a pacákok, hanem a környezet fizikájához alkalmazkodva). Ez az Endorphin annyival több(látványban), hogy a végtagokra nem csak a fizika hat, hanem az izmok is reagálnak, pl: hogy mielött összeesik valaki egy erősebb ütéstől, még előtte toporog, meg hadonászik a kezével (érdemes megnézni a bemutatókat az oldalukon). Szerintem azért a "Ragdolls are dead." még egy ideig nem állja meg a helyét, de filmeknél mindenképp előrelépést jelenthet motioncapture-höz képest. Mondjuk olyan irányba is fejleszthetnék az intelligenciát, hogy pölö ha van egy pohár egy asztalon, akkor megmutatjuk az emberünknek pohár helyét és megmondjul neki emelje fel és innentől ő számolná ki hogy hogy is kell azt a poharat felemelni, felismerné az alakját és ahoz igazítaná a kéz formáját... stb. Persze ez is neuronháóval lenne megoldható. Bár mintha már hallottam volna hasnolóról, meg lehet hogy ez is tudná ezt. Igaz egy pohár felemeléséhez nem kell kaszkadőr :DDD, de én inkább játékokra gondoltam mert az interaktívabb... -
Gabo #7 arch:
Hidd el, az animátorokra továbbra is szükség lesz. A 3D-s modell csontozását, beállítását továbbra is ők végzik. A könnyebbséget csak az jelenti, hogy nincs szükség mocap-ra a mozgatáshoz, ezt a program magától végzi el. -
Gabo #6 Exit:
A neurális háló szimulációkat használják erre is. Elkészítik a robot számítógépes modelljét és utána valamilyen evolúciós program segítségével hagyják kialakulni a legoptimálisabb neuron hálót. Majd az így kapott eredményt valósítják meg a gyakorlatban is. -
Gabo #3 Íme a példa arra, hogy a mesterséges élet és intelligencia kutatás eredményei hogyan kapcsolódnak össze más területek eredményeivel. Abban azért biztos vagyok, hogy a neurális hálózatot használó figurák a játékokban még egy jó darabig nem fognak elszaporodni. Egy neurális háló betanítása elég hosszú időt vesz igénybe és a hardver erőforrásokat is igényli. Valószínűleg a játékokba csak már előre betanított neurális hálókat fognak egy jó darabig alkalmazni, ugyan úgy, mint ahogy most a motion capture technikával rögzített mozgásokat használják.
De azért hajrá! Jó lenne végre valamelyik játékban egy valóban élő, dinamikusan változó, alkalmazkodó környezetben játszani.