Berta Sándor

A Facebook bezárta a VR-tartalmakat gyártó részlegét

Számítógépes játékok helyett egyéb médiatartalmakat akarnak csinálni - még mindig csak keresik a helyét az új technikának.

A VR-piac sokkal lassabban érik be, mint azt az elemzők várták, még mindig 5-10 évre vagyunk a széleskörű elterjedésétől. Ezt felismerve a közösségi oldal fontos döntést hozott: bezárták az Oculus Story Studio nevű egységet, amelyet 2015-ben alapítottak és amelynek eredetileg az volt a célja, hogy virtuális valóság tartalmakat hozzon létre. A jelenleg is futó projekteken 50 szakember dolgozott, de most minden munkát leállítottak. Ugyanakkor az Oculus Rift VR-szemüveg gyártója a jövőben is támogatni fogja a külső virtuális valóság produkciók létrehozását.

Azt nem lehet mondani, hogy a fejlesztések és az elkészített alkotások ne lettek volna sikeresek, hiszen például a Henry nevű animált VR-rövidfilm még Emmy-díjat is nyert, mint rendkívül "eredeti interaktív program". Idén pedig megjelent a Dear Angelica, amely a stúdió eddigi legambíciózusabb virtuális valóság produkciója volt. Az alkotók legutóbb a 3D-képregények területén próbáltak valamit alkotni és a Tribeca Filmfesztiválon VR-képregények kollekcióját mutatták be. Most kérdéses, hogy ezek az idén megjelennek-e egyáltalán. Emellett valószínűleg semmi sem lesz a legújabb projektből, amely a Neil Gaiman szerző The Wolves in the Walls című gyermekkönyvének a virtuális valóság adaptációja.

Jason Rubin, az Oculus tartalmakért felelős alelnöke blogbejegyzésében jelezte, hogy továbbra is támogatni fogják a VR-produkciókat, de elgondolkodtak azon, hogy az eszközeiket nem biztos, hogy így alkalmazhatják a legjobban. Gondos mérlegelés és átgondolás után döntöttek úgy, hogy a tartalmak fejlesztésének súlypontját inkább a több külső produkció támogatására helyezik át. Csökkentik az Oculus keretét is: tavaly még 250 millió dollárt akartak fordítani virtuális valóság tartalmak, elsősorban számítógépes játékok támogatására, most viszont a cég 50 millió dollárt visszavesz ebből a keretből, hogy ne csupán VR-játékok, hanem más művek létrehozását is támogassa. Rubin közölte, hogy a pénz közvetlenül a művészekhez kerül majd, hogy hozzájáruljon a leginnovatívabb és legúttörőbb virtuális valóság ötletek kezdeti támogatásához.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • AnnieC #21
    Ez nem olyan, mint a 3D TV, ez eléri azt a szintet, hogy úgy érzed, ott vagy. Legjobban úgy tudnám egyszerűen leírni, hogy egy kicsit olyan, mintha felvennél egy szúnyoghálóval bevont búvárszemüveget, amiben nem nagyon látsz oldalra(hogy szimuláljuk a pixelek közötti vékony réseket és a csökkent látóteret). Mindegyik komolyabb VR eszköz tudja követni a fej akármilyen irányú elmozdulását és forgását, amíg az érzékelők látóterében vagy, így akármerre nézel, mindig azt mutatja, amit abban a pozícióban látnod kell. Mivel a két szem egy-egy olyan virtuális kamera képét látja, ami úgy van elhelyezve a virtuális térben, ahogy a két szem a valóságban, ezért a 3D érzet teljesen korrekt tud lenni megfelelő beállítások mellett.
    Van bőven javítanivaló még ezeken az eszközökön, de nekem már a mostani változatok is bármikor nagyobb élményt nyújtanak, mint egy akárhány monitoros rendszer, hiába pixelesebb a kép.
  • zola2000 #20
    Aztán lehet hogy más lenne a véleményem ha kipróbálhatnám valami keletázsiai (japán-korea-kína) stílusú játékkal lehetőleg.

    3D TVt egyszer láttam egy üzletben, annyit éreztem hogy "mintha térhatású lenne, de olyan fura" mindenesetre egyáltalán nem fogott meg.
  • zola2000 #19
    Ez pont olyan mint a 3D tv, arra is azt mondta mindenki, hogy "jó, a kék-piros 3D is megbukott a 90es években, de ez egy teljesen más színt" aztán mi történt?
  • NEXUS6 #18
    Abban különbözik, hogy ezek az eszközök már elérték azt a szintet, hogy: OTT VAGY!
    És pontosan ez az amiért ezt virtuális valóságnak hívják.

    Tegyük hozzá, hogy régebben nem volt a számítógép/konzol sem alkalmas erre, de a ma már viszonylag elterjedt felső katetóriás PC, vagy PS4 is megtudja ezeket az eszközöket meghajtani.
    Van hova fejlődni, mert egy megfelelő teljesítményű PC viszonylag drága, és a megjelenítő felbontása/tömege, stb. is hagy kívánni valót maga után. PS4 és a PSVR jó kompromisszumnak tűnik, esetleg az utóbbi PC-n alkalmazva is.

    A lényeg mégegyszer: ezek az eszközök már adnak egy erős jelenlét érzetet, a 90-es 2000-es évek beli próbálkozások meg nem érték el a szintet, vagy gyakorlati alkalmazásra tömeg/ár/stb miatt alkalmatlanok voltak. A mennyiségi fejlődés, most csap át egy új minőségbe.
  • AnnieC #17
    A hordozhatóságon mindegyik komolyabb VR cég dolgozik már, szépen lassan elérjük azt is.
    Hasonlít a 90-es évekbeli variációkra, de mivel minden paramétere jobb, ezért sokkal jobban is használható, mint akkor. Néha elég az, hogy minden paraméter jelentősen javul, hogy egy termék használhatatlanból használhatóvá váljon és elterjedjen.
    Nem tudom mit várnak egyesek, közvetlen a látóidegbe sugárzott csillió pixeles képet egy napszemüveg méretű dologból?
    Nyilván ezek az első lépések a tömeges elterjedés felé és bőven van hova fejlődni minden téren.
    Viszont kétlem, hogy a 90-es években egy megszállott játékos csak úgy tudott volna magának venni többféle VR eszközt és egy kattintással válogathatott volna a különböző VR-ra felkészített programok és játékok között.
    Én amúgy biztos szerencsés vagyok, mert nekem nem fárasztja jobban a szemem, mint a monitor, sokszor játszottam órákon keresztül és semmi bajom nincs tőle. A szemem sose volt teljesen jó, de 20 év alatt minden aktuális kijelzőmre azt mondta valaki, hogy árt a szememnek és azóta is pont ugyanolyan erős szemügveg kell(ene).
  • KisKZ #16
    Új (???) technikának???
    Ameddig a technológia hardwer oldalát nem alakítják, könnyedén hordozhatóvá, és személyre szabhatóvá, addig nem lesz rá a hétköznapokban igény.
    Ez a próbálkozás egyszer már végig lett játszva a 90-es években.
  • Andrevv #15
    Gyorsan fárasztja a szemet és hányingert okoz. Maradok a monitornál :)
  • cateran #14
    Nem..a technologia fejlodesevel, persze szebb a kep, nagyobb a felbontas, meg konnyebb a fejes, de alapvetoen ugyanaz, csak pepitaban...finomodott a VR, de fejlodott is? Miben is masabb a hasznalata a 30 evvel ezelottinek es a mostaninak?
    Utoljára szerkesztette: cateran, 2017.05.08. 23:19:03
  • NEXUS6 #13
    Hát én azért kb. 20 éve próbáltam már, és azért látok "némi" fejlődést.
    Ez már néhány játéknál kifejezetten eléri az élvezhető szintet. PL Resident Evil 7. Kár hogy kiöregedtem és fosok a horrortól, mint a pelikán XD
  • cateran #12
    Szvsz a VR jelen allapotaban (ami kvazi ugyanaz, mint 30 evvel ezelott) bukasra van itelve..draga es nehezkes...vagy fel kell fejlodnie vmi Star Trek-szeru holofedelzette vagy SAO-szeru full diving systemme...