ZAX

Empire Earth interjú


Kiadó: Sierra
Fejlesztő: Stainless Steel Studios

Megjelenés: 2001 nyara
Honlap: Empire Earth


Az Age of Empires rajongói már biztosan alig várják a nyarat. Ugyanis Rick Goodman és a Stainless Steel Studios keményen dolgozik az ekkor megjelenő, forradalminak szánt Empire Earth-ön. Rick Goodmannel, a projekt fő irányítójával, író/tervezővel készült az interjú, aki az egész cég nevében nyilatkozott a fejlesztés állásáról



Ahogy azt biztosan sokan tudják Rick, te az óriási népszerűségű Age of Empires sorozat egyik vezető tervezője voltál. Mondanál néhány szót magadról, illetve más projektjeidről?

Ha a karrieremet nézzük, főiskola után számviteli területen dolgoztam, majd az adatbázisok területén tanácsadó lettem, ezután kerültem a játékiparba. Az AoE fejlesztése volt az első, amiben részt vettem, ez annak idején, még 1995 januárjában kezdődött. Ezek szerint már 6 éve tervezek játékokat. Mindez idő alatt egyedül az AoE sorozat tagjain dolgoztam.

Amíg az AoE néhány meghatározott civilizációra koncentrált, az Empire Earth sokkalta nagyobb lélegzetű játék lesz. Milyen kihívásokat jelentett ez a gigantikus koncepció, és miben hasonlít vagy különbözik a fejlesztés az AoE-hez képest?

Kétlem, hogy az EE elkészülhetett volna az AoE során szerzett tapasztalatok nélkül. Az Age of Empires fejlesztése kitűnő tanulási lehetőség volt számomra, és az eredmény is közel állt ahhoz, amit a csapat és én végül is meg akartunk valósítani. De az AoE után egy monumentálisabb játékot akartam csinálni. Mivel mindig is szerettem a történelmet, úgy döntöttem, hogy egy teljeskörű RTS-t készítek - amelyik az emberiség egész történelmét feldolgozza -, így megszületett az Empire Earth koncepciója.

Az Empire Earth teljesen lefedi az emberiség történetét, a tűz 500000 évvel ezelőtti felfedezésétől napjainkig, illetve kissé tovább, a jövőbe repíti a játékosokat. Nagy kihívás volt egy ekkora időszakot felölelő játékot megformálni, hogy példaként csak a rengeteg egység játékegyensúlyának a megteremtését említsem. De a megjelenéshez közeledve egyre izgalmasabbá válik látni, ahogy szépen minden a helyére kerül. Biztosak vagyunk abban, hogy mind a kezdők, mind a tapasztalt játékosok imádni fogják az eredményt.

Klikk ide!    Klikk ide!

Ha jól értettem, az Empire Earth ún. "Epoch"-okra, korszakokra bomlik, röviden mik is ezek az epoch-ok?

12 különböző epoch van a játékban a Prehistory-tól (történelem előtti kor) a jövő Nano Age-éig (nanokor). Mindegyikük önmagában is szórakoztató, teljesen egyedi hangulattal rendelkezik, sajátos lehetőségei vannak. Új epoch-ba lépéskor új egységek, épületek, és technológiák válnak elérhetővé, új lehetőségek nyílnak meg előttünk. Például vegyük a játék során több mint 40 fajta vízi járművet. A Stone Age tutajai után megtanulunk kisebb-nagyobb fa alapú hajót (Galley, Trirem, Galleon stb.) építeni. Ez után következnek az acél csatahajók, rombolók, tengeralattjárók és repülőgéphordozó anyahajók, sőt, később még fejlettebbek is, szuperrakétákkal, lézerekkel felfegyverkezve.

Hogy konkrét példákat említsünk, parancsnokolhatjuk majd a kora 16. század legnagyobb csatahajóját, a Henry Grâce à Dieu-t; Nelson Admirális zászlóshajóját a Trafalgari Ütközetben; egy óriási első világháborús anyahajót; a Hideg Háború atomtengeralattjáróját; és egy 21. századi szuperrepülőgéphordozót a jövő vadászgépepeivel. És akkor még csak a hajókról beszéltünk, azokról is csak felszínesen, nem néztük a számos földi és légi egységet. A különböző epoch-ok nagyon változatos élményt nyújtanak majd.

Klikk ide!    Klikk ide!

Ezek az epoch-ok különálló hadjáratokként funkcionálnak, vagy végigkísérhetjük egy teljes civilizáció fejlődését epoch-ról epoch-ra, egészen a paleolitikumtól kezdve?

A játékosok epoch-ról epoch-ra haladhatnak, de abban a korban kezdenek, amelyikben csak akarnak. Továbbá azt is meghatározhatják, hány epoch-on keresztül tartson a fejlődés, így egytől akár mind a tizenkettő is választható. Ha például kezdetleges tűzfegyverekkel akarunk harcolni, akkor csak beállítjuk, hogy a Renasissance-ból induljunk, és két epoch múlva, az Industrial Age-ben fejeződjön be a játék - habár ez előtt is megnyerheti valaki az összecsapást. Egy ilyen választás lehetővé tenné a puskapor fejlődésének a végigkövetését a feltalálásától (pontosabban, az elterjedésétől) az Imperial Age-en keresztül az iparosodott 19. század végéig.

Az egyjátékos hadjáratok kicsit másképp zajlanak. Mindegyik kampány scenario-kból áll, amelyek egy híres civilizáció legjelentősebb történelmi fordulópontjait dolgozzák fel. Ezek közül minden pálya játszódhat egy, vagy több epoch-on keresztül, attól függően, az alkotó mit talál a legalkalmasabbnak a történet elmesélésre. A játék közbeni bevágások is segítik a történések előrehaladását. A játékosnak meghatározott célokat kell teljesítenie, ha ez sikerül, megszerezte a győzelmet, továbbhaladhat a következő scenario-ra. Az irányított civilizáció a haladással párhuzamosan ugyancsak fejlődhet. (lásd később)

Klikk ide!    Klikk ide!

A civilizációk tulajdonságait egyénileg állíthatjuk össze, milyen paraméterekből válogathatnak a játékosok ehhez? Lesznek-e előre elkészített, választható népek?

Az Empire Earth-ben egy tucat előre elkészített nép kap majd helyet, amelyekkel egyből belevethetjük magunkat a játék sűrűjébe. Ezek a történelem híres civilizációi alapján készülnek. De lehetőségünk lesz saját nép készítésére a Civilization Builder használatával. A Civ Builder segítségével egy különleges civilizációt alakíthatunk ki magunknak a nyers elképzelésünkből, különböző tulajdonságok választásával, amíg az végül elnyeri a stílusunknak legmegfelelőbb formát. A jellemzőket Civ Point-okból vásárolhatjuk majd, tehát egyfajta kreditrendszer alapján működik majd ez. Jóval több mint 100 különböző tulajdonság közül választhatunk majd, amik mintegy két tucat főkategóriába lettek besorolva. Például növelhetjük a bombázóink sebességét, erősíthetjük tankjaink páncélzatát vagy fokozhatjuk a Citizen-jeink (a munkás polgárok) termelékenységét.

A népek létrehozásának a lehetőségét a szerepjátékok karakteralkotásához hasonlíthatnánk. Ez különösen igaz az egyszemélyes hadjáratok során, ahol a teljesített pályák után újabb Civ Point-okat kapunk, amikkel fejleszthetjük a civ-ünket. A multiplayer játékoknál pedig akár minden csatába új néppel mehetünk, új kombinációkat és stratégiákat próbálgatva. Kifejleszthetünk néhány civ-et a játékban gyakran előálló szituációkra - például szigetes pályára, vagy csak szárazföldes pályára.

Klikk ide!    Klikk ide!

Az Empire Earth "standard" RTS kezelőfelületet fog használni (bal klikk a kiválasztás, jobb klikk a mozgás stb.)? Hogyan fejlesztettétek a kezelőfelületet, ha fejlesztettétek egyáltalán?

Mivel az RTS műfajában a kezelőfelület terén már kialakult néhány bevett forma (ilyen a bal/jobb klikk koncepciója) ezekhez - mivel jól működnek, és a játékosok is már megszokták, elvárják a standard megoldást - nem nyúltunk hozzá. Azért sem akartuk éppen az EE-ben forradalmasítani a valós idejű stratégiák irányítását, mert egyik kifejezett célunk az volt, hogy a játékosok mindenféle különösebb gyakorlatozás nélkül szinte azonnal a csatába vethessék magukat. Azért kreatív ötletekkel és jó tervezési/programozási megoldásokkal mindenen lehet tovább javítani, még a jól bevált kezelőfelületen is. Így az Empire Earth-ben is lesz azért 1-2 irányítást érintő újítás. Például a csoportképzésre, és a kialakult csoportok követésére remek grafikai megoldást találtunk. A játékosoknak nem kell hozzárendelt billentyűket a fejükben tartaniuk a kijelöléshez (mindaddig, amíg ezt szándékosan nem akarják), ehelyett minden csoport legjellemzőbb egységének a kicsinyített mása megjelenik a kezelőfelület jobb alsó sarkában. A csoport kiválasztásához ezek után nincs más dolgunk, mint a portréra kattintani, így elkerültük a gombok használatát.

Egy másik példa, hogy az egerünkön található kerékkel (vagy gyorsbillentyűkkel) nagyíthatunk vagy kicsinyíthetünk a kamera képén. Ha pedig benyomjuk a kereket, és így mozgatjuk az egeret, közvetlenül mozgathatjuk a képet (scroll) a szélekre mutatás nélkül. Ezek mind nagyszerű újítások, de nem szabad elfelejteni, hogy a használatuk nem kötelező az élvezetes játékhoz, nélkülük is ugyanolyan jól boldogulhatunk, egyszerűen csak további lehetőséget nyújtanak azoknak, akik még közvetlenebb irányításra vágynak. Hányfajta egység van az Empire Earth-ben? Hogyan illesztettétek be a játékba a hősöket, papokat/prófétákat, a mech-eket stb.? Okoztak-e ezek játékegyensúlybeli problémákat?

Az EE-ben a multiplayer módot tekintve több mint 200 egység van, amihez további 100 jön, külön az egyszemélyes játékhoz. Ezeken kívül van néhány speciális egység is, köztük a hősök (Heroes), papok (Priests), próféták (Prophets), és a futurisztikus, igen erős robotok, a mech-ek. Ezekkel az egységekkel nem csak a különleges képességeik, és hatásaik miatt élvezetes a játék, hanem azért is, mert egy újabb dimenziót adnak a stratégiáknak, a már önmagában is rengeteg lehetőséget biztosító kő-papír-olló felépítésű rendszer további mélyítéseként.

Klikk ide! Klikk ide!

Az utolsó kérdésedre válaszolva, igen, voltak ilyen problémák, amire az egységek tulajdonságainak a természetéből adódóan számítottunk is. A kiegyensúlyozottság biztosítása érdekében az SSSI egy híres, profi RTS-játékosokból álló csapatot szerződtetett Richard "Methos" Bishop irányításával, ami fantasztikusan jól végzi a munkáját, mellettük egyszerűen elképzelhetetlen, hogy ilyen problémák maradjanak az EE-ben.


A néped alapját a Citizen-ek képezik, akik kitermelik az erőforrásokat és más, fontos feladatokat hajtanak végre. A birodalmunknak alapanyagokra van szüksége - amiből az Empire Earth-ben öt fajta van - az egységek gyártásához, az építkezésekhez, és egyáltalán a növekedéshez, a fejlődéshez. Az erőforrások relatív fontossága a választott civ igényeitől, és az adott epoch-tól függ. Minden játékos számára - legyen akár támadó, akár védekező felfogású, hódító avagy birodalomépítő beállítottságú - kulcsfontosságú lesz a gazdaságának az irányítása. Hiszen a gyengébb gazdasági teljesítmény káros következményeit, a harci gyengeséget azonnal és könyörtelenül kihasználják az ellenfelek.

Klikk ide! Klikk ide!

Mi a helyzet a természeti katasztrófákkal? Ezek véletlenszerűen következnek be, vagy valamilyen módon fegyverként is bevethetők?

Az Empire Earth-ben hat katasztrófa lesz, köztük például a pestis (Plague) és a Hurricane, amiket a Prophet idézhet meg. A multiplayer játékokban nincsenek véletlenszerű katasztrófák (habár az egyszemélyes módban előfordulhatnak), hanem a próféták idézhetik ellenfeleikre ezeket bármikor, amikor már elég "hitet" (faith) gyűjtöttek össze ehhez. Védekezésül építsünk templomokat (Temple) a kiemelt fontosságú épületek és emberek közelébe, mivel ezek hatóterületén belülre nem lehet katasztrófát idézni.

Az eddigi híresztelések szerint a Világ Csodái (Wonders of the World) egy kicsit másként hatnak majd a játékra mint az AoE-ben. Pontosan mi a szerepük az Empire Earth-ben?

Az Empire Earth Csodái félelmet keltő épületek, amelyek kétféle módon hatnak a népre: valamilyen speciális előnyt biztosítanak számukra, vagy (standard játékokban) közvetlenül győzelemhez vezetnek. Hat különböző Wonder található az EE-ben, köztük van például az Alexandriai Világítótorony (Lighthouse of Alexandria), Bábel Tornya (Tower of Babylon) és a lenyűgöző Római Kolosszeum (Roman Colosseum). Mindegyikük egyedi hatalommal rendelkezik, ha például a tengerek kézben tartása a célunk, az Alexandriai Világítótorony felépítése segíthet minket a legjobban, ez ugyanis lehetővé teszi, hogy teljesen belássuk az óceánokat, tavakat, folyókat, amikről számunkra el tűnik a "fog of war". Egyszerre nem csak egy Csoda lehet a pályán, tehát attól még hogy már más is felépítette pl a Lighthouse of Alexandriát, még mi is megtehetjük ugyanezt.

Klikk ide! Klikk ide!

Ahhoz hogy a Wonderek segítségével megszerezzük a győzelmet, fel kell építenünk az előre meghatározott számú Csodát, majd adott ideig meg kell védenünk az(oka)t. A játék előtt be tudjuk állítani, hány darab Wonder felhúzása eredményez győzelmet. Ha ezt az értéket nullában határozzuk meg, mindenki annyit építhet, amennyit csak a hatalom megszerzésének érdekében tud, ilyenkor természetesen ezen az úton nem győzedelmeskedhetünk.

A környezet és az egységek az Empire Earth-ben teljes 3D-ben rendereltek. Ez milyen előnyöket/hátrányokat okoz a játékmenet és a rendszerkövetelmény szempontjából? Milyen feladatokkal szembesültetek a 3D-s világ megalkotásakor?

A három dimenzióssá vált világ nagy alkotói és művészi szabadságot adott nekünk az egységek és a környezet kinézetének megformálásakor, illetve a kölcsönhatásaik kialakításánál. A 3D-s egységeink már valósághűen tudnak fordulni ahelyett, hogy egyszerűen csak "beugranának" az új irányba. Át tudnak fordulni, be tudnak dőlni a levegőben, illetve amikor hegyeken, völgyeken mennek keresztül. A tengeralattjárók tényleg a vízfelszín alatt haladnak. Ráadásul a három dimenziós modelljeink bármely részére speciális effekteket tudunk helyezni - például torkolattüzet, robbanásokat, különböző fényhatásokat, szikrákat stb. Ezek eredményeként egyszerűen fantasztikusan néz ki a világ, tökéletesen magával ragadja a játékosokat. Mindezek ellenére a játék épp olyan szórakoztató lesz, mintha egy igazi 2D-s stratégia lenne; a három dimenziós megvalósítás nem a lényeg, hanem csak a hab a tortán.

Klikk ide! Klikk ide!

A 3D leginkább az egyszemélyes játékban lesz kihasználva, itt ugyanis a játékosok sokkal szabadabban kezelhetik majd a kamerát, míg a többjátékos csaták során a zökkenőmentes játékmenet érdekében erősen ajánlott a rögzített nézet. A leglátványosabban a hadjáratok bevágásai profitálnak ebből a lehetőségből, amelyek remek bejátszásokat tartalmaznak majd, közeli felvételekkel, távolabbi nézetekkel, panorámaképekkel. A 3D elkerülhetetlenül előtérbe helyezi a teljesítmény kérdését, de több eljárást és megoldást is kifejlesztettünk mind az engine-ben, mind pedig a grafikai beállítások terén, ami lehetővé teszi, hogy az Empire Earth a gépek széles skáláján zökkenőmentesen futhasson.

Szerinted a játék újrajátszhatóságát mely elemek fokozzák majd a leginkább?

Már említettünk is néhány példát erre vonatkozólag, gondolok itt az egész emberi történelmet feldolgozó témára. Az egységek, épületek és technológiák százai sokáig fogják felfedezésre csábítani a játékosokat. A Civ Builderrel gyakorlatilag több ezer különböző népet alkothatunk majd, nyilván ez is fokozza az újrajátszhatóságot. Továbbá az Empire Earth-ben egy remek véletlenszerű pályagenerátor is található, ami korlátlanul ontja majd a stílusukban és méretükben különböző térképeket. Ehhez adhatjuk még a rengetegfajta beállítási lehetőséget, a civilizációk fejlődőképességét, a nagyon hosszú időre elfoglaltságot nyújtó hadjáratokat, az átlag feletti Scenario- és térkép Editort, a nehéz gépi ellenfelet, és még sok minden mást, amit hosszú lenne mind elsorolni; és máris nyilvánvalóvá válik, hogy az Empire Earth sokáig szórakoztató marad majd a könnyen függőséget okozó játékmenetével.

Klikk ide! Klikk ide!

És mi a helyzet a többjátékos móddal? Ezen a területen az Empire Earth hoz valami újdonságot a RTS műfajába?

Az Empire Earth 16 ember számára teszi lehetővé az együttes játékot LAN-on vagy az Interneten. Egy játékszervező modul is lesz az Empire Earth-ben, aminek a segítségével kilépés nélkül is indíthatunk játékot, illetve csatlakozhatunk egyhez. Az Empire Earth minden játékos statisztikáját meg fogja őrizni, és ez a játékszervező szolgáltatásunk egy laddert és ranglistát is biztosítani fog néhány sehol máshol nem látható, különleges lehetőség mellett.

Ami játékmenetet illeti, a játékban vannak speciális "Tournament Style" pályák, amelyek tökéletesen fair feltételeket biztosítanak minden félnek a kezdőhelyek, adottságok tekintetében. A csapattársak egymáshoz viszonylag közel kezdenek, és egyből mindent látnak amit a többiek is. Lesz néhány új, izgalmas multiplayer lehetőség is az Empire Earth-ben, ilyen például az előny/hátrány rendszer. A játék indítója (host) további dolgozókat (Citizen) adhat a kevésbé tapasztalt játékosoknak, hogy azok jobban állni tudják a sarat a profik ellen. A rendszer célja, hogy a különböző tudásszintű játékosok is izgalmas, kiegyenlített csatákat vívhassanak egymás ellen.

Klikk ide! Klikk ide!

És végül, mikor kerül a boltokba az Empire Earth?

Az Empire Earth tervezett megjelenési időpontja 2001 nyara.



Az eddigi információk alapján az Empire Earth személyében új etalon születhet az RTS műfajában. A játékkal addig is biztosan találkozhattok még a SuperGamez-en, mi is nagy reményeket fűzünk hozzá.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • sanyiute #29
    gd
  • Dj Romeo #28
    huh
  • Chris 001 #27
    smilie
  • Chris 001 #26
  • Szaca #24
    A játék nagyon jónak ígérkezik, bár az az igazság, hogy a lézer kütyük után én se nagyon vágyom, de majd meglátjuk!
    Remélhetőleg méltó folytatása lesz az AOE-nek.
    A kérdés velóban az, hogy tudományos méretű masina kell-e hozzá?!
    Egyébként azt azért le lehetett volna írni, hogy a csoportos egységek új irányítását ( kis ikon a képernyő sarkán ) már a cossacs-ban kitalálták!!!
  • macro #14
    Az ember a tüzet 700000 évvel ezelött ismerte meg, de csak 200000évvel ezelött kezdte TUDATOSAN előállítani . Biztos forrásaim mondták . (Tankkönyv) , Idén tanultam szóval higgyetek nekem
  • Spheriot #7
    Homo sapiens előtt már éltek őseink igaz őket kicsit máshogy hívták homo erectus, Jawai előember stb , némelyik már ismerte a tüzet, 100ezer évvel ezlőtt is, amugy nem is olyan nagy szám ez a százezer mivel az írásos történelem is majd tízezerévnél tart.
  • Sephi #6
    Ha ez marha jo lesz:))) Mar latom! Jovok egy csoro osemberrel kezeben egy bottal es psontam ramtamad a Milenium Falcon :)))))) De marha jo lesz am:))) Megyek 1950-es nemet csapatokkal egy 2300-as super napalm szoro robot fele lool.
    nah kivancsi leszek:)
  • accord #4
    Vannak nem rossz részei... Sőt, van ahol még szép is! Az egyetlen szép részeket is tartalmazó RTS, ami eddig be volt jelentve... Az Etherlords azért szebb, de az nem _real-time_ stratégia.