Castellum
Mafia Interjú
Kiadó: Még ismeretlen
Fejlesztő: Illusion Softworks
Megjelenés: 2001 elején
Honlap: Mafia
Ez az interjú Daniel Vavra fő designerrel készült, hogy újabb információkat tudjunk meg az Illusion Softworks készülőben lévő akciójátékáról, a Mafia: La Cosa Nostra-ról.
Le tudnád röviden írni a Mafia: La Cosa Nostra-t?
A Mafia egy harmincas években játszódó akciójáték. Egy hatalmas város áll a rendelkezésedre, 60 autótípust irányíthatsz és csak rajtad áll, hogy mit teszel velük. Összesen húsz terjedelmes küldetés van a játékban, melyekben a Mafia mindennapos tevékenységeit kell elvégeznünk: Védelmi pénzt szedünk be, szeszesitalt csempészünk, szemtanuktól szabadulunk meg, és bankokat rabolunk. Mivel nem hajthatunk be a bankba kocsival, sok gyaloglás áll előttünk. A játék egyfajta kombinációja a CRAZY TAXI-nak, a DRIVER-nek, a KINGPIN-nek és a METAL GEAR SOLID-nak. Megpróbáltunk a legjobbaktól tanulni.
Kiknek tervezitek a játékot?
Az olyan embereknek, akik szeretik az olyan filmeket, mint a Heat, a Ronin, a Goodfellas vagy az Untouchables. Magyarul nem csak akcióra, hanem igazi történetre is számíthatunk, és azokról sem feledkeztünk meg, akik szeretik figyelmen kívül hagyni a sebességkorlátozásokat. Egy olyan játékot készítünk, amivel mi is szívesen játszanánk.
Milyen tervezési alapelvek húzódnak meg a játék mögött?
Valami olyat akartunk csinálni, aminek minden másodperce élvezetes, és tele van olyan váratlan fordulatokkal, meglepetésekkel és fejlesztésekkel, amik szokatlanok a mai játékoktól. Megpróbáltunk több műfajt kombinálni. Nem azt mondtuk magunknak, hogy készítünk egy shootert tele géppisztolyos fazonokkal, hanem leültünk, megírtuk a történetet és a köré építettük fel a játékot. A történet határozza meg az egész játékmenetet, így az nem a "kék kulcs - kék ajtó" séma szerint épül fel. A szórakozás az elsődleges szempont. Leginkább az intelligens szórakozás, ha ez lehetséges.
Mi a játék célja? A játékosoknak mi lesz a feladata?
A játék egy fickóról szól, aki nemrég csatlakozott a Maffiához és elég gyorsan halad felfelé a családi hierarchiában. A játék nagy része a két rivális család közötti harcról, és a város feletti uralom megszerzéséről szól. De semmi sem tart örökké, és amit a játékos felépített el kezd meginogni. Ennél többet nem akarok elmondani. Elrontanám vele a meglepetést.
Melyik műfajba sorolnád a játékot? Hasonlítani fog játékmenet tekintetében valamelyik már megjelent játékra? Mik voltak hatással a játékra?
Ahogy azt mondtam, ötvözi a DRIVER-t, a METAL GEAR-t és a CRAZY TAXI-t. A Driverben szintén vannak autósüldözések, a Crazy Taxi viszont sokkal jobban néz ki, mint a Driver, és végül a Metal Gear Solidnak nagyon eredeti a története és a design-ja. Amikor elkezdtünk dolgozni a játékon, az előbb felsorolt játékokból még egyet sem jelentettek be hivatalosan. Inkább azt mondanám, hogy a kedvenc filmjeink inspiráltak minket, és ezt az élményt akartuk átadni a játékosnak.
Mennyire életszerű a játék?
Azt hiszem, a miénk a legösszetettebb járműviselkedési modell. Olyan részletekkel is foglalkozik, mint a légellenállás. Lehetséges lesz mozgatni és összetörni a tárgyakat. A városi forgalmat és életet a lehető legrészletesebben próbáltuk szimulálni. Nagy energiát fektetünk egy maximális szinten életszerű mesterséges intelligencia kidolgozásába. Sajnos ma a technika még nem ad mindenre lehetőséget. Például, ha egy tiszta versenyprogramot készítenénk, akkor a pályák körüli környezet sokkal jobban nézhetne ki. A kezünket azonban megkötik a technológiai korlátok, és ezen nem tudunk sajnos segíteni.
Milyen új kihívásokat állít fel a játékosok számára a játék? Hogyan használhatják az eszüket a nyers tűzerő helyett?
A játékos főnöke Don Salieri nem örülne túlságosan, ha a játékos mindent úgy csinálna, ahogy neki tetszik. A küldetésekben általában nem az a feladatunk, hogy egyszerűen megöljünk valakit. Ahogy azt már mondtam, a játéknak határozott története van, így minden cselekedet kivált valamilyen visszajelzést. Ha azt kérdezed, hogy az autósüldözések átmehetnek-e egyfajta Carmageddon-ba, akkor a válaszom igen. Viszont a játékos autója minden ütközésnél sérül, még akkor is, ha gyalogost ütünk el, és ezeket a sérüléseket nem lehet egy billentyű lenyomásával megjavítani. Természetesen a rendőrség is azonnal a játékos nyomába ered, és ha nem tudják elkapni, akkor a következő küldetésben háromszor annyi rendőr fog cirkálni a városban. Pont úgy, mint az igazi életben.
Úgy tűnik hatalmas játéktere van a programnak. Mondanál pár szót a Mafia külső és belső helyszíneiről?
Egyetlen hatalmas, 10 négyzetkilométeres város lesz a játékban, körülötte ugyanekkora természettel. Megpróbáltuk a lehető legéletszerűbbre csinálni. Van benne minden féle városrész: nyomornegyed, kínai negyed, felhőkarcolók, stb. Vannak teljesen egyedi épületek is, összesen közel 400. Úgy gondoltuk, hogy a kevesebb több, így ezek közül csak azokba lehet bejutni, amik kapcsolódnak a történethez. Találhatsz repteret, kikötőt, bankot és galériát is, akárcsak éttermet és más helyeket. Ezek mind nagyon részletesek.
Mit tudsz mondani a Mafia multiplayer részéről?
Több újfajta módot is tervezünk, de sokat már más játékban is használtak. Ilyen például a LAST MAN STANDING. A klasszikus shooter módokon kívül olyan versenymódok is lesznek, mint a NEED FOR SPEED-ben, csak itt kilőhetsz az ablakon.
Szerinted melyek azok a fő tényezők, amik a Mafia-t a többi akciójáték fölé emelik?
Eredetiség, soha nem tapasztalt atmoszféra, remek játszhatóság és tökéletes grafikai és technikai feldolgozás.
Milyen projekteken dolgoztok még a Mafia mellett?
A Hidden and Dangerous 2 az egyedüli hivatalos fejlesztésünk, de határozottan nem az egyetlen fejlesztésünk. Az egyik új csapatunk egy új projekten dolgozik, ami egészen jól alakul. Nagyon sok mindennek néztek még elébe.