ZAX

Alone In The Dark 4


Kiadó: Infogrames
Fejlesztő: Darkworks Studio

Megjelenés: 2001 második negyedév
Honlap: Alone In The Dark
Forrás: GA-Source


Következzék most egy interjú Antoine Villette-tel és Guillaume Gouraud-val, a Darkworks társalapítóival, készülő új horror-kalandjátékukról, az Alone In The Dark: The New Nightmare-ről.

Össze tudnátok röviden foglalni az olvasóknak, hogy pontosoan mi is az Alone in the Dark? Kiknek szánjátok ezt a játékot?

A program készítése során két fő célunk van:
1) Egy izgalmas pillanatokkal és új ötletekkel teli, megragadó történet alkotása,
2) mindezt minden porcikájában hitelesen megvalósítani. Úgy, hogy a cselekmény a karakterrel teljesen összhangban bontakozzon ki, apránként, szinte valós időben haladjon előre. A főszereplő által megélt jelen a többi karakter időérzékelésétől is nagyban függ. Hihető, jól átgondolt, saját múlttal, célokkal és kétséggekkel rendelkező mellékszereplőket akartunk. A játékban ugyancsak nagy szerephez jut a mindent átható, sajátos nyomasztó hangulat, amiről egyelőre többet nem mondhatunk. Az epizód alaptörténete a következő: Charles Fiske - Edward Carnby legjobb barátja - meghal egy Maine-parti expedíció során, ősi indiai emléktáblák után nyomozva. A főhős úgy dönt, hogy folytatja a nyomozást, hátha így fény derül barátja rejtelmes halálának körülményeire. Amit Carnby a szigeten - a Shadow Island-en - talál, az már maga a játék.

Grafikai megvalósítás során mik voltak a fő célok?

A legnagyobb kihívás az volt számunkra, hogy a technikai újításaink minden rendszeren zökkenőmentesen működjenek. Mára mondhatjuk, hogy az általunk megalkotott, fényhatásokra épülő játékélményt akár az akciójátékok egy önálló műfajának is tekinthetnénk, mivel ezek a hatások döntően befolyásolják a játék kaland- és akció oldalát. Az Alone In The Dark: The New Nightmare egy csapatmunka eredménye. Kezdetben csak néhányan dolgoztak a játékon (egy történetíró, egy programozó, grafikusok és a projekt vezetője). Általuk egyfajta szentírás, egy százoldalas történetvázlat született, ami meghatározta a fejlesztés további útját. Ezt használtuk később kiindulási alapnak, amibe beillesztettük a csapat újabb és újabb ötleteit. A Darkworks teamben szenvedélyes és tehetséges embereket éppúgy találhatunk, mint megrögzött játékosokat, és ez a sokoldalúság sokat segít a fejlesztés altt.

Mi a játék célja? Mit kell a játékosoknak elérniük a sikerhez?

Egy, a sorozat képébe illeszkedő, teljesen eredeti világot próbáltunk megalkotni. A játék hőse, aki személyes indíttatásból keveredik a kalandokba, egyszercsak egy zavaros, ellenséges környezet csapdájában találja magát. Mondhatnánk, hogy a cél a puszta túlélés, de fontos megértenünk, hogy Carnby hogyan is került az események sodrásába, és miért is kell a dolgok végére járnia. Az első percekben viszonylag korlátozottak a lehetőségeink új világunkban, de később, a történet előrehaladtával egyre nagyobb szabadságot kapunk majd. Az volt a szándékunk, hogy bizonyos események ne adott helyekhez, hanem a játékos cselekedeteihez, viselkedéséhez kapcsolódjanak. Ennek ellenére sok választási lehetőség, és eldöntendő kérdés vár majd ránk, amelyek lényegesen befolyásolják a történetet a továbbiakban. Éppen ezért fordítottunk olyan nagy figyelmet a szövetséges és ellenséges NPC-k intelligenciájára, kapcsolataikra, szándékaikra, fejlődésükre.


Hova sorolnátok a műveteket? Van olyan játék most a piacon, amihez hasonló lesz? Mik voltak a szándékaitok ebben a kérdésben?

Az Alone in the Dark: The New Nightmare egy túlélő-horrorkalandjáték, ami a félelemre és rettegésre épül. Egy különleges (és totális) élménnyel akarjuk megajándékozni a játékost, kiemelni a hétköznapokból, ahol az érzelmei mindig korlátozottak, és bevonni egy elképzelt, de hihetően valóságos világba, ahol aztán bizonyítania kell bátorságát, kitartását, intelligenciáját. Azt az érzést akarjuk kelteni benne, hogy egy különös rituáléban vesz részt: a játék után már sosem lesz a régi. És ez nem azon múlik, hogy vajon sikerül-e megint megmenteni a világot. A játékos Edward Carnbyt személyesíti meg, a hőst, egy színes és komplex személyiséget, aki éppúgy küzd a saját démonjaival, mint az őt fogva tartó pokoli világ szörnyeivel. Az Alone in the Dark: The New Nightmare-ben lévő utalások olyan igazságok felismerésére késztetik, amiket addig csak gyaníthatott, olyan felismerésekre, amelyek mind a játékmenetet, mind a kalandot befolyásolják. Carnby-énünknek meg kell értenie, hasznosítania kell ezeket a tapasztalatokat, hogy legyőzhesse saját magát. Az Alone in the Dark: The New Nightmare annyira intenzíven "átrántja" szinte a játékost a saját világába, hogy az izgalmak közben néhányan átesnek az általunk öntudatlan élménynek hívott állapoton.

Az Alone in the Dark-sorozat már jópár résszel ajándékozott meg minket, megteremtve közben saját, különleges műfaját: a túlélő-horrort. A játékon belül egy öntudatra ébredt, csodákat és gazdag érzelmeket rejtő világot ismerhetünk meg. A technikai fejlődés egyre közelebb visz minket a "tökéletes show"-hoz, habár a "show" szó nem a legmegfelelőbb erre. Néhány ritka különleges film már majdnem teljesen ki tudott szakítani minket a testünkből egy - máskor teljesen elérhetetlennek tűnő - a valóságnál is valóságosabbnak ható képzeletbe.

Az olyan rendezőknek, mint Cronenberg, Kubrick, a Cohen-fivérek, Abel Ferrara, és íróknak, mint Dan Simmons, Thomas Pynchon, Tim Powers, Greg Egan, illetve képregényíróknak, mint Alan Moore vagy Mike Mignola, már sikerült ezt a hatást elérniük. A műveik kiszakítanak a földi gravitációból egy mozgalmasabb világba, tele veszélyekkel, meglepetésekkel, szélsőséges élményekkel, meglepő érzelmekkel. Értelemmel ruházzuk fel ezt a világot, és valami olyasmit hozunk létre, mint egy vidámparki tükör. Tisztában vagyunk vele, hogy nagyon sok munka és tehetség kell ahhoz, hogy megkapjuk a tökéletes képet, de ha végre sikerül... Ez a mi kihívásunk.

Jó ajánlólevél volt számunkra, hogy ennek a sorozatnak a negyedik részén dolgozunk. Hiszen nem csinálhatunk akármit. Úgy gondoljuk, hogy a bennünk lévő erő, hogy bővítsük, majd egységgé formáljuk, irányítsuk és használjuk az univerzumunkat egy fontos ok, amiért az Infogrames bízik bennünk.


Milyen enginet fog használni a játék? Van- e valamilyen különlegessége esetleg, amit elmondanátok?

Az engine maga elég hagyományosnak mondható, 3D-s karakterekkel dolgozunk az előre renderelt környezet előtt. A fő újdonság a világítási rendszerünkben van, ami lehetővé teszi a háttér valós idejű megvilágítását. Ez egy olyan pozitív tulajdonság, ami nem csak a - játékélmény szempontjából egyébként nagyon fontos - elemlámpa esetében hasznos, hanem a különleges megoldásoknál is. Tulajdonképpen képesek leszünk olyan "quake szerű" effektusok elérésére, mint például a folyosót, falakat megvilágító rakétafény megjelenítése.

A scriptrendszert is külön az Alone-re fejlesztettük. A hangenginenel kapcsolatban kiemelném a magasabb szintű funkcionalitást, segítségével a mai megoldásokat jóval túlszárnyaló minőségű interaktív hangzást és zenét hallhatunk, ráadásul egy időben. És végül, de nem utolsó sorban a szörnyek viselkedését aprólékos részletességgel állíthatjuk az AI motorunkkal.

Milyen új fejlesztések lesznek majd a játék hangzásában?

A hanghatások fontos szerepet játszanak majd a játékban. Nagy változatosságot és extra minőséget vittünk a hangzásba. Először is, csak valódi hangokkal dolgozunk, nem pedig mesterségesekkel. Például több mint 50 fajta hangeffektus lesz majd, csak a léptek zajára. A világ hihetősége tényleg nagyon fontos számunkra.

A zene ugyancsak kulcskérdés szokott lenni a megfelelő hangulat elérésére a kalandjátékokban. Tudnátok mondani valamit az AiTD zenéiről?

Minőség, változatosság, és összhang, ezek a fő jellemzők, de nem csak a hangok, hanem az egész játék esetében. Már a kezdetek kezdetén tudtuk, hogy modern hangzást akarunk megvalósítani. A fő célunk, hogy a játékélményt a minden pillanatban hallható feszültséget keltő zenével tovább fokozzuk. A dallamok közötti szünetek is sokat segítenek ebben.


A játék mely tulajdonságairól gondoljátok, hogy kiemelik az AiTD-t a sokaságból? Szerintetek milyen irányba halad majd a műfaj az elkövetkezendő években?

A műfaj most van felfutóban, egyre színesebb és szélesebb a paletta. Például idetartozik a Tomb Raider, a Resident Evil, a Silent Hill, a Fear Effect, a Shenmue... Mindegyikük mestermű a saját kategóriájában.

A műfaj jövőjét tekintve szerintünk a 4 legfontosabb elem:
1) még élethűbb, harmonikusabb animációs rendszerek
2) a kamera mozgása: mindig a jó helyen, a jó szögből, a megfelelően mozogjon
3) az NPC-k viselkedése és intelligenciája, mind a szövetségeseknél, mind az ellenfeleknél
4) a háttér és az egész világ interaktivitása

A játékosok ezeken a területeken várják a fejlődést az jövő kalandjátékaitól. Megvalósításuk minőségétől függ az játékélmény, az érzelmi befolyásoló képesség, illetve hogy a játékosok mennyire lesznek lenyűgözve. Az Alone-nal mi ezeknek az elvárásoknak igyekszünk megfelelni.

Az AiTD-n kívül milyen projekteken dolgoztok mostanában?

Semmi olyanon, amiről egyelőre nyilatkozhatnánk.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)