ZAX

Team Arena interjú


Az alábbiakban egy interjút közlünk, melyet rádiócsatorna készített Marty Strattonnal, az id Software PR főmunkatársával az új Quake 3 kiegészítőről a Team Arena-ról.

Marty Strattont köszönthetjük, szia Marty, hogy érzed magad?

Jól, köszönöm.

Én bevallom, nem is tudtam, hogy az id-nél dolgozol, úgy tudtam, hogy az Activisionnél vagy producer.

Igen, ott dolgoztam.

...és most tulajdonképpen Anna King helyét foglaltad el, aki hozzáment John Carmackhez. Ezúton is kívánunk nekik sok boldogságot!

Így van, az év eleje óta vagyok a cégnél.

Szóval, van egy új játékotok, a TeamArena. Mikor is jött ki a Quake III, tavaly pont ilyenkor nem?

Tulajdonképpen kb. 10 nappal + egy évvel ezelőtt.

Ok, akkor most jöjjön egy rázósabb kérdés, megígértem, hogy először egy könnyűt kapsz, de most lássuk... Ahogy néztem a boltokban az árakat, a TeamArena 29,99 dollár körül van, a Quake III pedig még mindig olyan 35, 40 dollár között mozog, szóval, ha épp nincs már meg valakinek a QIII, nem lesz kicsit drága mulatság, hogy csak 70 dollár körüli áron lehet majd a játékot megszerezni?

Azt hiszem mondhatjuk, hogy a két játék nagyon jól kiegészíti egymást. Szóval, ha például a demo végigjátszása után úgy döntesz, hogy tetszik neked a játék, és hajlandó vagy egy kicsit utánajárni a dolognak, valószínű fogsz találni olcsóbb boltokat, ahol a QIII-t 30-35 dollár körül már megveheted és - bár tudom, hogy a javasolt ár 29,99 - azért van esélyed 25 dolcsi körül megszerezni a TeamArenat, így ha nem vagy lusta, és keresgélsz kicsit, már olyan 50, 55 dollárért megkaphatod a két játékot, ami azt hiszem nem túlzás, ha azt mondom, hogy bőven megéri értük.


Most jöjjön a szebb része a dolognak! Megnéztem a demot és nagyon tetszett az új kezelőfelület, szerintem fantasztikus, szép is.

Igen, ez egy nagyon hangsúlyos része volt a koncepciónknak. Az eredmény elsősorban Robert Duffy, a QIII óta érkezett egyik új programozónk, és Kevin Cloud, az egyik grafikus érdeme. Valami csodálatosat műveltek a kezelőfelülettel. Robert egy nagyon profi programozó nyelvet írt hozzá, ami nagyban megkönnyítette a grafikusok munkáját. Úgy gondoljuk, az új interfész egy nagy - és már szükséges - előrelépés a Quake III-hoz képest, de nem csak hozzá képest, hanem szerintem az egész játékipart tekintve forradalmi újításról beszélhetünk. Például említhetném a menü alatti videolejátszó lehetőséget, a funkcionalitását, a pofon egyszerű kezelhetőségét, a játék alatti kommunikáció megoldásait. Azt kell mondjam, nagyon jól sikerült.

A demoban is van egy hatalmas Tvképernyő, ez a pálya más részein zajló eseményeket mutatja?

Nem, ez egy előre felvett video. Ez nem a valós időben történteket mutatja. Tulajdonképpen bármit beállíthatsz, és azt nézheted a játék közben. Kifejlesztettünk egy különleges formátumot, a "rock" file-t. Ebbe bármilyen videot "berockolhatsz" és nézheted, legyen az akár egy mozifilm trailerje vagy bármi más, amit akarsz.

El sem merem képzelni milyen filmek lejátszására fogják kihasználni ezt a lehetőséget...

Hát igen, bármire lehetőség van...:)

Egy másik érdekesség, amit a demóban átéltem az volt, amikor a játék hevében egyszercsak megjelent valami hatalmas gömbforma tárgy, mintha a kőgolyó jött volna felém az Indiana Jones-ból, az egész képernyő remegett, és természetesen megölt, mi lehetett ez a valami?

Igen, ha jól sejtem, amiről beszéltél az a Kamikaze power-up hatása volt, az egyik hasznos új tárgy a programban. Ez tulajdonképpen egy hatalmas gömb alakú energiamező, amit ha bekapcsolnak, szinte mindent és mindenkit letarol, attól függetlenül, hogy barátról vagy ellenségről van szó. Rettentő nagy sebzést okoz, igen kicsi az esélye a túlélésnek egy ilyen találkozásnál, esetleg, ha nálad van a Guard power-up akkor talán... Elég pusztító jelenség, az egész környezet rázkódik, ha használják. Maga a tárgy úgy néz ki mint egy króm koponya, ami a levegőben lebeg, ha valaki felveszi, amíg nála van, körülötte is három hasonló fej kering, így fel lehet ismerni a veszélyes alakokat! Amikor bekapcsolják, a birtokosát és szinte mindenkit körülötte azonnal megöl. Egy további érdekes tulajdonsága, hogyha a hordozóját megölik - és a hullát nem trancsírozzák szét -, akkor olyan 2-3 másodperc múlva magát aktiválja, és ugyanaz a gyilkoló hatás következik.

A véleményed szerint mi a TeamArena legfrankóbb vonása?

Hát van jó pár, amit nagyon élvezetesnek tartok, főleg a kezelőfelület, amit talán kiemelnék, az valami fantasztikus lett. Főleg ebben a csapatjátékos környezetben, ahol fontos a kommunikáció a többiekkel. Ez a feladat nagyon jól meg lett oldva. Egy másik különösen jó elem szerintem az új, nyílt környezetben lévő pályák lehetősége. Talán azért is gondolom ezt, mert sokan mondták, hogy a Quake-engine nem képes szabad ég alatti terep kezelésére, aki látja ezeket a pályákat, egyből ráébred, hogy ez nem igaz. Ráadásul biztos vagyok benne, hogy a mod-kedvelőknek a szívébe is belopja magát a lehetőség, és rengeteg ilyen stílusú új térképpel gazdagodunk majd. Én ezt a két vonást emelném elsősorban ki a TeamArenaból.

Én a mod-társadalomban mostanában azt figyeltem meg, hogy sokan átpártoltak más játékokhoz, a Half-Life-hoz, amihez ott van például a Counter Strike és sok más nagyon jó mod. Hogyan próbáljátok őket visszaállítani a ti oldalatokra?

Azt hiszem, hogy a sok munka, amit a kezelő felületbe, az új nyílt pályákba fektettünk, azért meghozza majd a gyümölcsét. Fontos dolognak tartom, hogy a különböző fázisú kiadások fejlesztése során, az 1.0-tól néhány bétán keresztül eljutottunk az 1.17-ig, ami már a 1.17-es modokkal kompatibilis volt. Ezek után az 1.21-es verzió és pár hónapos további bétatesztelés folyt - ráadásul mindössze 16-an voltunk arra a rengeteg feladatra - , ami alatt a modtársadalom talán kicsit elfordult tőlünk, mivel ez idő alatt nem tudták az 1.17-es módosításaikat használni. Nem is elfordulásnak, hanem inkább nem elfogadásnak nevezném ezt. És most, hogy már az 1.27g verziót is kiadtuk, ami már teljesen kompatibilis a TeamArenaval, és a Quake III-mal is, azt hiszem a modkészítők újból elkezdenek - ezúttal már a kész 1.27-es verziójú - módosításokat fabrikálni, azt hiszem ez a kis súrlódás feledésbe merül majd. Azért is, mivel az újítások között is sok olyan van, amit a mod-teamek is nagyra értékelnek majd, mint például az új interfész, a nagyobb méretű térképek, a készítésükben lévő új lehetőségek. Szóval mi ezt az időszakot nem vettük annyira a lelkünkre, mert tudtuk, hogy lesz itt még változás, és végül bízunk benne, hogy ismét örömmel készítenek majd modokat a játékunkhoz.


Ti mindig is úttörőknek számítottatok az iparágban, de manapság már sok más nagyon jól működő konkurens cég is van a piacon. Igaz - habár tudom, hogy most erről nem igazán szabad beszélnünk -, hogy az új Doom egyszemélyes játék lesz?

Igazából hivatalosan még nem jelentettük be, hogy milyen multiplayer lehetőségek lesznek majd benne, de valóban, elsősorban egyszemélyes játékra fejlesztjük.

Ezt azért nehezen hiszem, de egyelőre maradjunk ennyiben...! Tehát, annak idején, amikor megjelent, én is Doomoztam, aztán amikor a Quake ment, azt nyomtam, de mostanában olyan, főként csapatjátékra épülő programokra kaptam rá, mint például a Tribes, a Half-Life, a Counter Strike, és ezzel szerintem nem vagyok egyedül. Szóval azt akarom kérdezni, hogy napjaink trendje - a csapatjátékok - idején, mit tettetek, hogy ne pártoljanak el tőletek a játékosok, egyáltalán, hogyan teljesített a Quake III, megtaláltátok a számításotokat?

Igen, a várakozásainknak megfelelően teljesített a játék. Én úgy látom, láttam - habár a fejlesztése alatt még nem itt dolgoztam, de az Activision producereként volt rálátásom a dologra - hogy a Quake III megalkotása és piacra dobása azért elég rizikós vállalkozás volt. Úgy értem, a shooter stílusú játékmenet nagyon népszerű volt, és az online deathmatchelők száma is napról napra növekedett, de ettől függetlenül egy tisztán az online játékra épülő program megjelentetése, ha nem is óriási, azért mindenesetre sokkal nagyobb kockázat volt, mintha egy újabb jól elkészített egyszemélyes FPS-t dobtak volna piacra. Emiatt a várakozások is elég óvatosak voltak, de aztán világszerte nagyon jók lettek az eladások, és szerintem a TeamArena is hasonlóan jól teljesít majd.

Szóval a kérdésem lényege az lenne, hogy, bár én is játszottam egy kicsit a QII-vel, meg a QIII-mal is, de igazán a csapatjátékok jönnek be nálam (Tribes, és Counter Strike...), - vannak persze, akik megváltoznak és már fújolnak a Quake-re, én most nem rájuk gondolok -, hanem az ilyen másfelé elkalandozó madarak visszaszerzésére mint én, milyen tervetek van? Van-e egyáltalán ilyen?

Nem vagyok benne biztos, hogy nekünk ezen erőlködnünk kellene. Ha valakinek ekkora rajongótábora van - és volt is a kezdetektől, és talán a létező legnagyobb rajongótáborról beszélünk - nem biztos, hogy ez a probléma így megfogalmazva, hogy vissza kellene őket szereznünk valódi, és nem is túl pontos, főleg a ma már óriási piacot tekintve. Biztos, hogy megvan még a minket kedvelők törzshada, akiknek a kedvéért mi tulajdonképpen dolgozunk. Mi mindig próbáljuk meghallgatni, hogy ők mit akarnak, és ezt hangoljuk össze, azzal, amit mi elképzeltünk. Akárhogyis, ha megnézel minket egy fejlesztés közepén, csak olyan játékot próbálunk csinálni, amiről mi gondoljuk, hogy a legszórakoztatóbb lesz. Közülünk mindenki rengeteget játszik, van, aki minden kijövő programra ráveti magát, vannak azért válogatósabbak, tehát tudjuk, hogy mi a helyzet a piacon, hogy hova helyezzük magunkat, de akkor is olyan programot készítünk, ami szerintünk a legjobb, és amivel mi is szívesen játszanánk. Hatalmas munkahelyi csatákat vívunk velük, olykor órákra felhagyva a szorosabb értelemben vett dolgunkkal, és versenghetünk, és beszélünk róla, egyszóval élvezettel alkotunk . Így néz ki nálunk a fejlesztés, és valószínűleg ez így is marad, ez a recept már a múltban is többször bevált, és szerintem ezt a Doomon is látni lehet majd, így tudjuk a legjobb játékokat elkészíteni. A TeamArena is így formálódott a Quake III-at folyamatosan javítgatva önálló kiegészítővé. És azt hiszem, nem okozunk csalódást vele.


Ez az interjú egy kétrészes rádiós riport első fele volt, a folytatást (január 3-án vagy 4-én) ugyancsak olvashatjátok majd nálunk, akkor is nagyon érdekes lesz a téma, Marty ugyanis a Return to Castle Wolfensteinről fog beszélni, illetve a Quake-engine konzol-licenszjogi kérdéseiről (pl. kié lesz a stuff Dreamcastra).

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • sanyiute #20
    gdf
  • Jacek #16
    http://www.interactiveracing.com/Car_Simulators/Rally_Simulators/image4_thumb.jpg