SG.hu

The Long Dark

Kiadó: Hinterland Studio
Fejlesztő: Hinterland Studio
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Core i5-650 3,2 GHz-es vagy AMD Athlon II X4 600 processzor, Nvidia GeForce GTS 450 vagy ATI Radeon HD 5830 grafikus kártya, 2 GB RAM, 5 GB szabad hely a merevlemezen
Ajánlott: Intel Core i7-860S Quad 2,5 GHz-es vagy AMD Phenom II X6 1035T processzor, Nvidia GeForce GTX 555 vagy ATI Radeon HD 6750 grafikus kártya, 8 GB RAM, 5 GB szabad hely a merevlemezen
Hasonló játékok: Don’t Starve
Kategória: túlélőjáték

A The Long Dark egy vérbeli túlélőjátékként bebizonyítja, hogy ha valóban vészhelyzetbe kerülünk, akkor inkább ne hallgassunk Bear Grylls tanácsaira, mert annak nem lesz túl jó vége. Játéktesztünkből megtudhatod, hogy miért!

Az utóbbi években soha nem látott népszerűségnek örvendtek a túlélésen alapuló horrorjátékok. A fejlesztők kis túlzással már minden témát legalább kétszer körüljártak a műfajban, azonban a rajongók részéről egyre komolyabb igény mutatkozott egy olyan alkotásra, amely végre csak és kizárólag a túlélésre koncentrál zombik, szellemek és őrültek nélkül. Ennek a rétegnek az igényeit szeretné kielégíteni most a Hinterland Studio a The Long Darkkal, ami eredetileg még 2013 októberében kezdte életét egy rendkívül sikeres Kickstarter-projekt részeként.

Alig egy évvel később a játék már a Steam Early Access kínálatában volt, és a rajongók kívánságaihoz igazodva készülődött hosszú hónapokon át, mígnem végül eljutott a végleges változatig, ami a tartalmat tekintve sajnos még mindig erősen hiányos néhány helyen. Aki azonban most találkozik először a játékkal, az ennek ellenére is egy nagyon jól kidolgozott, kerek egész élményt kap cserébe, a főszerepben a maximális realizmuson alapuló túléléssel.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

A The Long Darkban ugyanis nincs mellébeszélés, nincs tréfálkozás! Akár a túlélő módot választjuk, akár a kissé egyszerűbb, sőt betanításként is felfogható kampányt, a játékmenet annyira összetett és kidolgozott, hogy ha csak egy kicsikét is meggondolatlanok vagyunk, máris kezdhetjük elölről, vagy egy korábbi mentési pontról az egészet. Bár a történet nem rengeti meg a világot – pláne annak fényében, hogy az utolsó fejezetek egyelőre hiányoznak belőle –, de a felütés elég kellemes ahhoz, hogy át tudjuk érezni William Mackenzie sztoriját, aki Kanada északi részén pilótaként teljesít szolgálatot egy olyan világban, amelyben egy óriási mágneses vihar jóvoltából az elektromos hálózat teljesen összeomlott.

Bár ebből mi alig-alig érzékelünk valamit, de a történtek csakhamar befolyást gyakorolnak majd hősünk életére, amikor volt felesége megjelenik, és egy óriási szívességet kér tőle. Astrid Greenwood azt szeretné, ha volt párja vele és egy titkos csomaggal együtt egy kisgéppel felszállna, majd átszelné vele a kanadai vadont, amit William egy kis győzködés után elvállal. A kellemes kis utazás azonban csakhamar rémálommá válik, amikor a páros gépét elektromos vihar sújtja, és a vadon kellős közepén lezuhan. Bár a főszereplő életben maradt, ám nagyon csúnyán megsérült, és volt felesége – akit a későbbiekben majd irányíthatunk – eltűnt, így rögtön két feladat is adott lesz: próbáljuk meg túlélni az első éjszakát, majd keressük meg Astridot a semmi közepén.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

A játékban az első pár percünk azzal telik, hogy összegyűjtünk mindent, ami a lezuhant gép számunkra elérhető roncsaiból kinyerhető. Gyógyszer, kötszer, élelem, bármi jöhet, sőt mi több, csakhamar rájövünk arra, hogy az újságpapír, a legjelentéktelenebb ágacska, sőt még a fakéreg is mekkora érték lehet itt a vadonban. Hatalmas szerencsénkre egy kis barlang mellett zuhant le a gépünk, amit a pár pillanatnyi gyűjtögetés után a hipotermia-veszély miatt rögtön megismerünk közelebbről. A fedett hely azonban nem elég, hiányos és átázott öltözetünk miatt garantáltan megfagynánk, így következő feladatunk, hogy megtanuljunk tüzet gyújtani, amivel kapcsolatban máris egy halom problémával találkozunk.

A tűzhöz ugyanis alapvető kellékekre lesz szükségünk – gyufa, gyújtós, fa és a többi –, majd ha meggyulladt, nekünk kell gondoskodnunk róla, hogy ne aludjon ki, mert ezen a szinten a tűz lesz mindennek az alapja. Ha kellően felmelegedtünk és túléltük az éjszakát, már célegyenesben vagyunk, habár bőven áll még előttünk pár kihívás. Rögtön szükségünk lesz például élelemre és vízre, amelyek kapcsán bár kapunk támpontokat, összességében még a betanítás során sem figyelmeztet minket senki és semmi sem arra, hogy milyen problémákkal szembesülhetünk.

A havas tájnak hála ugyanis elegendő, ha csak elég havat olvasztunk magunknak, de amennyiben például nem forraljuk fel a vizet, máris kapunk egy gyomorrontást, ami egy éjszaka alatt elvihet minket. Ugyanez a helyzet az élelemmel is. Barlangunktól nem messze például csakhamar egy fagyott szarvas tetemére bukkanunk, amiből hatalmas hússzeleteket nyeshetünk le, de ha nyersen befaljuk, máris ételmérgezést kapunk, és ha nincs antibiotikumunk, akkor ennek is csúnya vége lehet.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Persze az elhangzottak csak az alapok, a The Long Dark ennél sokkal összetettebb játékélményt kínál! Lassacskán megtanuljuk például hasznosítani a környezetünket, amint újabb és újabb szintekre jutunk – és egyre inkább felfedezzük a vadont –, úgy kapunk eszközöket, amelyek segíthetik a túlélést. Ennek fényében egyre többet craftolhatunk, megvarrhatjuk elszakadt ruháinkat, csipkebogyóteával gyógyíthatjuk magunkat, majd ráakadunk az első fegyverekre is. Bár kezdetben csak kövekkel dobálózhatunk aprócska nyulakra, később azonban már valódi lőfegyvereket is használhatunk a nagyobb vadak ellen, sőt nem telik el sok idő ahhoz, hogy eljussunk egy kihalt településre, ahol aztán újabb lehetőségek várnak ránk, de a túlélés mindvégig központi helyen marad.

A hideg ugyanis kibírhatatlan, az élelem, a gyógyszerek és az utánpótlás pedig rendkívül szűkösen állnak a rendelkezésünkre, amit az apokaliptikus hangulat elképesztő élménnyé képes összekovácsolni. Itt ugyanis mindent felhasználhatunk majd a túlélésünk érdekében, noha érdemes jól meggondolni, hogy mit viszünk magunkkal, mert egy túlterhelt hátizsák alaposan lelassíthat minket. Néha határozottan a bőség zavara vár ránk – például egy elhagyatott kunyhóba tévedve, ahol elnyújtózhatunk egy kicsit –, máskor viszont be kell érnünk egy az út szélén lerobbant autó anyósülésével, ami szintén életet menthet, ha például farkasok ólálkodnak a közelben.

Ez az elképesztő összetettség és nagyszerű kidolgozottság az oka annak, hogy a The Long Dark hiába nehézkes, az elképesztő hangulatának köszönhetően páratlan élmények várnak benne ránk. A túlélést ugyanis ennyire alaposan, ennyire bensőségesen és realisztikusan korábban még egyetlen videojáték sem tálalta. Sőt mi több, különösen igaz lesz mindez, ha az erősen korlátozott, apránként építkező kampány helyett a Survival módban próbálunk szerencsét, ahol konkrétan minden lehetőség és eszköz azonnal a nyakunkba szakad. Ezenkívül találhatunk még a játékban kihívásokat is, amelyeknek a lényege az, hogy különféle küldetéseket teljesítsünk úgy, hogy közben mindvégig a saját határainkat feszegetjük.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Grafika: A The Long Dark csak és kizárólag azért kap maximális pontszámot a grafikára, mert a készítők a hiányosságokat képesek voltak egyedi és különleges megoldásokkal egyensúlyozni. A festményeket felidéző tájak például meglepően kellemes, már-már mesés hatást keltenek, de nagyon különlegesre sikerültek az átvezetők is, miközben például a vadállatok animációja egyenesen röhejes lett, míg a halálközeli élmények megtapasztalása szó szerint idegesítő. Ennek ellenére azonban olyan kellemesen színes és üde az egész megjelenés, hogy arra egyszerűen jó ránézni!

Kezelőfelület, irányíthatóság: A játék alapvetően egy belsőnézetes kaland, ebből fakadóan pedig az irányítással nincsenek különösebb problémák, de a játékban azért akad pár tervezésből fakadó hiányosság. A körmenü használata például ebben a formájában gyakran körülményes – egy kis finomhangolással még jó lehet –, de azonnali megrovás illetné azt a fejlesztőt is, aki egy jórészt havas környezetben játszódó alkotásba fehér kurzort tett, hogy még véletlenül se tudjunk megfelelően célozni vagy jó helyre mutatni a tárgyak felszedésekor.

Játszhatóság: Ugyan a sztori a záró fejezetek nélkül elég hiányos és érthetetlen ebben a formában, azonban ezt leszámítva, illetve a többi játékmóddal kiegészítve elképesztően nagy tartalom vár ránk, és mivel egy túlélő kalandja a valóságban sem mindig ugyanolyan, ezért a játékban is állandó változatosságban lehet részünk. A többjátékos mód egyes formái természetesen komoly hiányosságot jelentenek, ellenben a készítők a jövőben talán ezt a problémát is megoldják majd.

Intelligencia, nehézség: A The Long Dark alapvetően egy nehéz játék, de ez a nehézség nagyon sok tőről fakad. Adott egyszer a logikus nehézség, aminek részeként megtapasztalhatjuk, hogy valóban milyen óriási kihívás túlélni a vadonban, míg a másik oldalon ott vannak azok az elemek, amelyek gyakran okoznak kellemetlenségeket. Rengetegszer belefuthatunk például olyan problémákba, amelyekre korábban nem figyelmeztetett a játék, így például garantáltan a játékosok jelentős többsége gyomorrontásban vagy ételmérgezésben hal majd meg először, mert bár a valóságban logikus lenne a víz felforralása és a hús megsütése, azonban itt senki sem hívja fel a figyelmünket arra, hogy egyáltalán lehetőségünk van ilyesmire.

Persze mindez csak két apróság a sok logikátlanság között, amelyeknek hála nagyon könnyű átesni a ló túlsó oldalára, ezáltal elég pár méterrel többet felfedezni a hatalmas erdőből ahhoz, hogy ne érjünk vissza időben a tábortűzhöz, ami egyet jelenthet a biztos fagyhalállal.

Hangok, zene: A zenék különösebben nem kaptak nagy szerepet a játékban, de a hangok és a szinkronok annál inkább. A főhőst alakító színész különösen jó munkát végzett, a monológok és az átvezetők alatt megismert párbeszédek során ugyanis nagyon kellemes hallgatni a gondolatait, de sajnos minden más egészen klisés vagy műanyag hanghatásokat kapott. Érezni, hogy a fejlesztők nem akartak különösebben nagy pénzt invesztálni ebbe, pedig pár kellemes dallam igencsak fel tudta volna dobni az élményt.

Összegzés: Hiányosságai ellenére azonban a The Long Dark egy igazán figyelemreméltó, túlzás nélkül hiánypótló alkotás lett, amely úgy mutatja be a túlélés magasiskoláját, ahogyan azt korábban még egyetlen videojátéknak sem sikerült. Nyilván több szempontból is összetettebbé tehették volna a készítők, de így is meglepően jól működő rendszert építettek fel hozzá a háttérben, ami tökéletes alapként szolgálhat a későbbi bővítéseknek. Ha mindig is szeretted volna a saját bőrödön megtapasztalni, hogy milyen túlélni a veszélyes vadont, itt és most végre próbára teheted tudásodat! Izgatottan várjuk az újabb és újabb kiegészítőket!

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Tetsuo #14
    Köszönöm. Jónak tűnnek. ;-)
  • molnibalage83 #13
    Wargame Red Dragon vagy Steel Division Normandy.
  • wraithLord #12
    Engem sem nyűgözött le, a Firewatch-ot pl. jobban megoldották (az is Unity), de szerintem ez is elég jól néz ki.

    Persze nem úgy "néz ki jól", mint egy 'AAA-s' Frostbite 3 (pl. Battlefield 1), CryEngine 5 (Sniper: Ghost Warrior 3, Prey) vagy Unreal 4 engine-es játék (ebből most nem jut eszembe max realitásra törekvő játék), hanem stílusos. Unity-vel is lehet nagyon szép játékokat csinálni, most csak az Osiris: New Dawn jut eszembe, amivel játszottam is, és tudom, hogy néz ki.
  • Tetsuo #11
    Bevallom, csak a cikket olvastam és a hozzá mellékelt képeket néztem. A művészi megoldások indie stúdióktól tetszenek, ha azok kreatívak, hiszen a nagy stúdiók "brute force" hozzáállásával szemben itt tényleg be kell vállalni szokatlan ötleteket.
    Ez sokaknak sajnos nem jön össze - művészek és jó ötlet hiányában - de néhányuknak igen.

    Háát...
    ez nem nyűgözött le összességében sem, nem hogy grafikában. Lehet, hogy kinőttem a játékból... Jóféle RTS-re azért még beneveznék.

    Utoljára szerkesztette: Tetsuo, 2017.09.20. 01:44:47
  • wraithLord #10
    Láttad már a játékot videón? Lehet, hogy a képekből nem jön le, de ha játszik vele az ember, akkor látszik a játékon, hogy ez a szögletesség egy művészi fogás a dizájnerektől, és nem azért ilyen, mert valami alacsony poligonszámú régi szar motort használtak.

    Hogy a kompromisszumok (pénz, fejlesztők száma) miatt lett-e ilyen, vagy a készítők ilyenre akarták csinálni (ugyanis indie játék), az más kérdés - valószínűleg mindkettő.

    De szerintem tökéletesen érződik rajta, hogy egy korszerű motorral (Unity) készítettek elnagyolt, festményszerű grafikát. Olyasmi grafikája van, mint a Firewatchnak.
    Nem értem, mit lehet ilyenen ennyit rugózni...

    Nem tetszik? Oké, nyilván valaki az adott kor technológiájától elvárható maximális realisztikusságra adna maxot.
    De 15-20 évvel ezelőtt nem ilyen volt a játékok grafikája. Akkor mai szemmel alacsony textúrájú, bénán modellezett, alacsony poligonszámú 3D objektumok kergették egymást kezdetleges fizikával.
  • Tetsuo #9
    Tíz évvel ezelőtt jelent meg a Bioshock, CoD 4: Modern Warfare, MoH: Airborne, Half-Life 2: Episode 2, STALKER, The Witcher, The Elder Scrolls IV: Shivering Isles... etc.
    Szerintem inkább 15 évvel ezelőtti szinten lehet ez a grafika, de bizonyos esetekben még az 1998-as Carmageddon II is jobb grafikájú. :-D
  • Mr. Perfect #8
    ez a max értékelés a grafikára tényleg röhej.. hiába hangulatos ha kb tíz évvel ezelőtti szinten van...
  • sárkánylovag #7
    Engem mindig az zavar egy túlélős játékban hogy ha nincs mentés.
    Nem érdekel akármilyen nehéz az se érdekel ha napota csak egyszer ment
    de ne legyen az hogy meghalok és kezdem nulláról...
    A játék nagyon hangulatos de az emberek ma már nem szeretnek szívni.
    A Skyrimet vagy Falloutot sem úgy játszotta senki végig hogy nincs mentés.
    Nekem a Dont starve is tetszik de nincsenek Mazo hajlamaim hogy mentés nélküli játékokat végig is toljam.
    Utoljára szerkesztette: sárkánylovag, 2017.09.18. 20:28:47
  • molnibalage83 #6
    Sok helyen nincs. A CiV n+1-dik részének szebb grafikájára is tojtam rá. Ameddig a műfaji követelménynel és ár/érték aránynak és tartalomnak eleget tesz. A project zomboid is lehetne Dying Ligth szinten, csak akkor nem is létezne...
  • Tetsuo #5
    A grafika nem elsődleges, de azért van egy minimum szint... vagy neked nincs?
    Ennyi erővel csinálhattak volna egy kvízt telefon applikáción azt' "csá".

    Montanosz, ez irónia volt? Az Amanita Design kézzel rajzolt játékai szerintem gyönyörűek ehhez képest.

    No mindegy. A témát érintő szimulációt illetően szkeptikus vagyok. A figyelembe vett paraméterek valószínűleg egy A4-es papíron elférnek, a valóságban pedig ha kimész egy erdőbe trillió behatás ér.
    Oké, biztos van egy hangulata, de nem hiszem el, hogy köze van a realitáshoz.