Ötvös Tibor

Exkluzív interjú a Fabular alkotóival

Újabb hazai fejlesztéssel kapcsolatban készítettünk interjút, ezúttal a Kickstarteren is megtalálható Fabular alkotóit kaptuk mikrofonvégre.

SG: Meséljetek kicsit a csapatról. Ahogy elnézem, a Fabular mögött álló csoport tagjai nem ma kezdték a szakmát.
Tényleg elég régi motorosoknak számítunk a szakmában. Ahhoz a generációhoz tartozunk, akik még végigjárták a szamárlétrát, és szerelemből, aktív játékosokként kezdtünk el játékfejlesztéssel foglalkozni. Tapasztaltabb kollégáinkhoz hasonlóan mi is megfordultunk a patinásabb magyar játékfejlesztő stúdióknál: jó pár évet lehúztunk a Digital Reality, a Stormregion vagy a NeocoreGames berkein belül, ahol a legkülönbözőbb projekteken volt szerencsénk kipróbálni magunkat, ezáltal rengeteg hasznos tapasztalatot gyűjtve.

Talán kevésbé köztudomású, de a magyar játékipar sokkal színesebb és szélesebb spektrumot ölel fel, mint elsőre gondolnánk, hiszen minden cég kísérletezgetett olyan technológiákkal és játékstílusokkal, melyek akkor kuriózumnak számítottak. Mi mindigis ezeket a projekteket szerettük legjobban, hiszen ekkor különösebb kontroll nélkül szabadjára engedhettük a fantáziánkat, és lényegesen kevesebb megkötés mellett dolgozhattunk akár izgalmas világokon, akár vadonatúj irányítási rendszereken, vagy éppen különlegesnek számító hardvereken.

Talán a csillagok szerencsés együttállásának is köszönhető, de mind a Digital Realitynél, később pedig a Stormregionben is kialakult egy olyan légkör, ahol nagyon hasonló gondolkodású emberekkel tudtunk úgy együttműködni, hogy közben egymást inspiráltuk jobb és jobb ötletekre. És ez borzasztóan izgalmas kreatív projekteket eredményezett. Más kérdés, hogy ezen projektek nagy része az íróasztal fiókjában maradt sajnos.

SG: Honnan jött a Fabular: Once upon a Spacetime ötlete?
Azt már a legelején tudtuk, hogy űr-játékot szeretnénk csinálni, de a pontos környezetet és felütést nem. Abban biztosak voltunk, hogy nem hagyományos realisztikus sci-fi környezetet képzelünk el, valami fantáziadúsabbra vágytunk, ahol nem kötnek minket a valós élet törvényszerűségei. Olyan háttérvilágra vágytunk, ahol bármit lehet csinálni. Leginkább ilyen környezet pedig a mese és a népmese, ahol különösebb magyarázat nélkül csodásnál csodásabb dolgok történnek, és ráadásul még a morális töltet is nagy szerepet játszik.


A népmesék legtöbbje pedig a középkorban játszódik, így adódott, hogy helyezzük ebbe a környezetbe az egész játékot. Ez egy olyan csavar, amit talán nem sokan csináltak még meg ebben formában eddig, játék képében különösen... Így a játék mögötti univerzum központi kérdése az lett, hogy milyen lenne a mesebeli középkori ember létezése és hadviselése az űrben, ha erre valamilyen módon lehetőséget kapott volna. Milyen űrhajókat építene egy Királyi Kovácsmester és ezek hogyan harcolnának egymással? Az ilyen és hasonló kérdéseinkre adott válaszok szép sorban kitermelték az univerzumban használatos formavilágot, tárgykultúrát, harcmodort, stb.

Ezek a válaszok végül a játékmenetre is hatással voltak. Mivel szerettük volna megidézni a középkori lovagi küzdelmek fémesen csikorgó hangulatát, ezért a csatában is a közelharc dominál, a távolra ható támadások mind taktikai jelleggel használhatóak nem pedig alaptámadásként. Így hitelessé tudtuk tenni egy páncélos lovag létezését űr-környezetben, ahol egyébként a cikázó lézerek a megszokottak.

SG: Milyen játék is lesz pontosan? A leírás alapján egy "középkori űr-mese akció-RPG elemekkel".
Ez az egyik legnehezebb kérdés, aminek megválaszolásával folyton bajban vagyunk, hiszen bár a Fabular alapvetően igen egyszerű alapelveken nyugszik, mégis számtalan apró és sokrétű eleme van, ami miatt szinte lehetetlen egy mondatban összefoglalni mennyi mindent nyújthat a játék. Ennek egyik fő alkotóeleme a világot megálmodó Meszlényi Péter, aki a játékvilág vizuális arculata mellett egy komplett kódexnyire való háttértörténetet is kitalált. Péter munkásságára jellemző, hogy minden egyes tollvonást, egy mély, elemzői fázis előz meg, így mire papírra kerülnek az első skiccek, a fejében nem csak az adott karakter vagy helyszín kinézete, de annak komplett háttere és az univerzumban betöltött szerepe is összeáll. Minket is folyamatosan meglep az az alaposság, amivel a legutolsó eldugott szegletben lévő bolygón lévő növény eredetéről is képes akár fél órás mélyelemzést tartani.

A világ megteremtése tehát gyakorlatilag az ő érdeme, amihez a játék designere, Baticz Dániel próbált meg olyan játékelemeket és grafikát társítani, melyek illenek ehhez a gótikus, és helyenként reneszánsz lovagkori űroperához. A játék fő mozgatórugóit talán az FTL: Faster Than Light játékmechanikájához hasonlíthatnánk leginkább. A felfedezés, csatázás és menedzsment játékegységek folyamatos körforgása hivatott a játékot hosszú távon izgalmassá tenni. A történet szerint - a népmesei motívumokat erősítendő - a főhős a király legkisebb gyermekeként indul neki a galaxisnak, hogy a boszorkányok, űrkalózok és különböző mesei alakok között hetedhét vidéken át kalandozva visszaszerezze a hét gonosz Fekete Lovag által ellopott napot.



A játékstílust is meghatározó űrhajó kiválasztása után (melyek eltérő statisztikáikkal teljesen más stratégiákra késztetik a játékost, hiszen ha gyorsak szeretnénk lenni, akkor cserébe kevésbé erős a páncélunk, de ha extra védettséget akarunk, akkor pedig kevésbé tudunk manőverezni, és így tovább), gyakorlatilag egy véletlenszerűen generált csillagtérképre kerülünk, ahol megkezdhetjük a kutatást az univerzumban. A sztori fő vázát az úgynevezett szöveges cselekményképernyők adják, ahol a játékos gyerekkorunk népszerű Kaland, Játék Kockázat regényeihez hasonlóan egy kisebb sztori-szálat vihet végig, többfajta végkimenetel közül választva.

Ezeken az interaktív párbeszéd paneleken érdekes, és helyenként szürreális karakterekkel és helyszínekkel ismerkedhet meg. Mi ezeken a képernyőkön adjuk át az információkat, az univerzum hangulatát és az új küldetéseket a játékosoknak. Döntéseinek folyományaként pedig jön a talán leglátványosabb része a játéknak: a csata az űrben. Minden ugrópont közötti utazás a videóinkban is látható felülnézeti csatákban bontakozhat ki, ahol a játékos saját hajóját valós időben irányítva ügyességére és a hajóra felszerelt tárgyaiból kapott tulajdonságokra támaszkodva kell érvényesülnie.

Mindezek tetejébe pedig a küldetések során elnyerhető zsákmány (pénz, tárgyak, nyersanyagok, stb.) biztosítják a karakterfejlődést és az űrhajónk fejleszthetőségét, így tehát az RPG elemek is jelentősen képviseltetik magukat a játék során.

SG: Az egész projektnek nagyon retro-hangulata van, és ezt jó értelemben mondom. Úgy gondoljátok, hogy ismét divat a retro?
Az utóbbi évek indie-játék reneszánsza egyértelműen visszahozta a 90-es évek játékainak hangulatát. Az akkor játszó fiatalok, akik ma felnőve játékfejlesztőkké váltak, evidens módon gyermekkoruk ideáljaihoz nyúlnak vissza egy-egy saját termék készítésekor. Erre az indie fejlesztés lehetőséget is ad, hiszen teljes kreatív szabadság mellett dolgozhatnak, nem úgy, mint egy profitorientált nagy cég berkein belül. A kirakós pedig úgy áll össze, hogy erre meg is van a kereslet a '90-es években fiatal, de ma már felnőtté vált játékosok körében, akik vágynak újra gyermekkoruk világára és emlékeire. Na és persze a játékélményre is, amely akkor sokkal jobban próbára tette a játékosokat, és ezért a nehéz játék is újra divat lett. Ennek iskolapéldája a rogue-like műfaj, amely kifejezetten arra épít, hogy a játékos lényegében több százszor elhalálozik majd mire eljut a játék végére...

Ez az indie-játékokat kedvelő tábor már évek óta stabilan növekszik, és lassan a főáramú médiába is egyre többet kerülnek be kiemelkedő indie alkotások. Úgy gondoljuk, hogy a minőségi produktumoknak mindig helyük lesz a piacon, és ebből a szempontból másodlagos, hogy kis költségvetsű (retro) indie játékról, vagy profitorientált cég nagybefektetéséről beszélünk.



SG: Miért pont a Kickstarter?
Itt a Kickstarter, mint brand, másodlagos (hiszen dönthettünk volna akár az Indiegogo mellett is), de abban szinte már a kezdetektől egyetértettünk, hogy a közösségi finanszírozás lehet a kulcs a sikerhez. Egy kiadóval kötött megállapodás ugyan anyagilag biztonságosabb hátteret biztosíthat, de ezáltal szinte kikerülhetetlen, hogy a kiadó érdekeit szem előtt tartva, kvázi kreatív kontrollt, vagyis felülbírálati jogot szerezzenek maguknak. Mi pedig másfél évtizednyi kemény és megfeszített munka után szerettük volna, ha végre a saját kezünkbe vehetjük a sorsunkat, és olyan játékot csinálhatunk, amivel mi is szívesen játszanánk.

Úgy gondoljuk hogy az ötletünk van elég erős és színvonalas ahhoz, hogy a világ elé tárjuk azt, és büszkén vállaljuk, hogy ez a mi gyermekünk. Ezért is választottuk a közösségi támogatási formát, hogy kompromisszumok nélkül válthassuk valóra a víziónkat.

SG: A Kickstarter térhódítása egyértelmű. Szerintetek milyen hatással van a piacra, hogy igazából mindenki meg tudja valósítani az ötletét, ha megtalálja a maga közönségét? Korábban kompromisszumot kellett kötni és megtalálni a megfelelő kiadót, most azért könnyebb?
Vannak már indie játékokra szakosodott kiadók, ami egy szintén rendkívül pozitív hozadéka az utóbbi években egyre erősődő indie fejlesztés térnyerésének, de mi azt tapasztaljuk, hogy a trendek még mindig azt mutatják, hogy az ember a legjobban azzal jár, ha a saját kezébe tudja venni a sorsát. A közösségi támogatási platformok pedig ennek elengedhetetlen részei, aminek hála olyan játékokat köszönhetünk nekik, amik nékülük lehet hogy soha sem készülhettek volna el.

Az ilyen platformok fantasztikus lehetőséget nyújtanak arra, hogy közvetlenül megtaláld a célközönségedet, és egyúttal azt is felmérd, hogy az ötleted mennyire rezonál másoknál és nagyjából hány embert éredekelhet. Ezzel elkerülhető az, hogy akár éveket ölj egy fejlesztésbe, aminek a végén derül csak ki, hogy sajnos nincs rá elég kereslet.

SG: A fele összeg nagyjából összegyűlt már. Ha sikerrel jártok, mikorra várható a projekt?
A kitűzött céldátumunk 2017 szeptembere. Nagyjából másfél évnyi fejlesztőmunkával számolunk a PC-s változat elkészültéig. De aki úgy dönt, hogy támogat minket, akár már alig fél év múlva kipróbálhatja az első alfa változatot. Ezért ezúton is arra buzdítanánk mindenkit, hogy akinek szimpatikus amit lát, és tetszik neki ez az egyedi elképzelés, az lehetőségeihez mérten szánjon rá pár ezer forintot hogy valóban elkészülhessen a játék!

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • AxxE #2
    Akkora nagy fáradtság lett volna betenni egy linket, hogy lemondtatok róla?
    Eszemfaszom megáll..
    https://www.kickstarter.com/projects/spiritusgames/fabular-once-upon-a-spacetime
  • Whysper #1
    Ez a telefonomon nem fut el?