SG.hu

SOMA - nem egy tipikus horror

Kiadó: Frictional Games
Fejlesztő: Frictional Games
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Core i3-2115C 2 GHz-es vagy AMD APU A6-7400K Dual-Core processzor, Nvidia GeForce GTX 260 vagy ATI Radeon HD 5750 grafikus kártya, 4 GB RAM, 25 GB szabad hely a merevlemezen
Ajánlott: Intel Core i5-650 3,2 GHz-es vagy AMD FX-4200 processzor, Nvidia GeForce GTX 480 vagy ATI Radeon HD 5970 grafikus kártya, 8 GB RAM, 25 GB szabad hely a merevlemezen
Hasonló játékok: Amnesia: The Dark Descent, Penumbra: Overture
Kategória: kaland

Az Amnesia készítőinek legújabb játékában a horror és a rettegés mellett minden eddiginél fontosabb szerepet kaptak a filozófiai gondolatok és a mély történetvezetés, méghozzá egy igazán különleges sci-fi környezettel a középpontban. Cikkünkből kiderül, hogy miként sikerült a SOMA!

Amikor a svéd Frictional Games 2006-ban bontogatni kezdte szárnyait, még korántsem volt annyira elfogadott egy stúdiótól a néhányfős létszám, illetve az indie szemléletmód, mert hozzászoktattak minket a kiadók a nagyköltségvetésű, kvázi futószalagon gyártott videojátékokhoz. A csapat az elsők között volt, akik bebizonyították a világnak, hogy a modern kor vívmányaival és egy nagy adag kreativitással alacsonyabb összegből is emlékezetes dolgokat lehet alkotni. A Penumbra-sorozattal azonnal be is írták magukat a horrorisztikus kalandok kedvelőinek emlékeibe - három nagyszerű részt is megélt a franchise -, de az első igazán nagy sikerükre 2010-ig kellett várniuk, amikor megjelent az Amnesia: The Dark Descent.

A nagyszerű történettel, az elragadó körítéssel, valamint a folyamatos feszültséget, ezáltal nyers félelmet garantáló hangulattal a játékot sokan olyan nagy címekkel említették egy lapon, mint a Silent Hill-sorozat, így nemcsak a kritikusok előtt, hanem a kasszáknál is képes volt kiemelkedő teljesítményt nyújtani. Noha a folytatása már csak részben tudta megismételni a bemutatkozó epizód sikereit, a rajongók ezt leszámítva is izgatottan várták, hogy a hirtelen népszerűségtől vajon megrészegül-e a Frictional Games csapata, vagy inkább még merészebb vállalkozásba kezdenek a siker érdekében.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Amikor a csapat bejelentette aktuális videojátékát, amelynek nemes egyszerűséggel csak a SOMA címet adták a keresztségben, elsőre sokaknak úgy tűnt, hogy a svédek nem szeretnék elhagyni a kitaposott ösvényt. Legfrissebb alkotásukban ugyanis egy újabb horror-kalandot ismerhettünk meg, ami első blikkre annyi újdonságot vonultatott fel az Amnesiához képest, hogy egy fiktív, enyhén futurisztikus sci-fi környezetbe helyezte át a központi tematikát, de látszólag minden más téren érintetlen maradt. Ma már tudjuk, hogy ez a kijelentés ebben a formában egyáltalán nem állja meg a helyét a SOMA kapcsán, a Frictional Games munkatársai ugyanis pont, hogy óriási változásokra szánták el magukat, aminek köszönhetően nem lehetne csak egy újabb horror-játékként leírni a végeredményt, mert az lényegesen több annál.

Hogy ezt a kissé merész kijelentést megérthessük, fontos megismerkedni a játék történetével, illetve körítésével, hiszen bár a csapat korábbi alkotásai sem szenvedtek hiányt megfelelő sztoriban, ezúttal azonban olyan magasságokat értek el - egy kis képzavarral élve - a filozófiai mélységek alkalmazásával, hogy gyakran le kell majd tennünk a billentyűzetet, és magunk elé meredve elgondolkodni a látottakon vagy hallottakon. A SOMA története napjainkban, egy fiktív jelenben játszódik, főszereplője pedig a súlyos mentális problémáktól szenvedő Simon Jarrett, aki orvosához látogatva, egy rutineljárás részeként egy furcsa helyen, a PATHOS-2 nevű elhagyott kutatóbázison ébred fel.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Az Atlanti-óceán fenekén elhelyezkedő objektum már elsőre is sokkal nyomasztóbb, mint bármilyen kísértetkastély vagy ködös erdő, ez a meglátásunk pedig garantáltan fokozódik majd, amikor ráeszmélünk, hogy a kutatóbázison egykoron szörnyű kísérletek folytak, és az egyes termekben elhelyezkedő robotokba nem mesterségesen megalkotott intelligenciákat, hanem egykoron élt emberek elméjét ültették bele a kívánt hatás, avagy az önállóság kedvéért. A kísérletek során azonban valami probléma léphetett fel, a robotok többsége ugyanis az emberi elmékkel együtt megsemmisült, így miközben megpróbálunk kijutni erről a rémisztő bázisról, emléktöredékek és feljegyzések, valamint egy rejtélyes túlélő által ismerhetjük meg a sötét titkokat.

A SOMA kapcsán nagyon fontos kiemelni, hogy messze nem lett olyan ijesztő, mint az első Amnesia volt, amely gyakran olyan sokkoló pillanatokkal hozta ránk a frászt, hogy sokszor még akkor sem mertünk kibújni egy szekrényből, amikor a játék már konkrétan megkért minket rá. Noha ezúttal is lesznek majd olyan pillanatok, amikor inunkba szállhat a bátorságunk, hiszen többek között a tenger mélyén barangolva, vagy a sötét kutatólaborokban megkövült robotszörnyek között sétálva alaposan megemelkedhet a vérnyomásunk, de példának okáért az életünkre törő ellenfelek messze nem olyan félelmetesek, mint az említett előd kísértetei, akik már akkor ránk hozták a frászt, amikor még csak nem is láttuk őket.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

A Frictional Games legújabb műve a félelemkeltés helyett - vagy sokkal inkább mellett - most a mélyen szántó filozófiai gondolatokra helyezte a hangsúlyt, így morális dilemmák tucatjait veti fel, legyen szó akár saját elménkről, vagy arról, hogy hol húzódik meg a határ az emberek és a gépek között. Fontos kiemelni, hogy a SOMA még ennek ellenére is képes az első percektől az utolsókig fenntartani bennünk egy feszült idegállapotot, hiszen soha nem tudhatjuk előre, hogy mi történik majd néhány pillanat múlva, vagy mi lapul a következő ajtó mögött, noha azért ezt leszámítva is sokkal kiszámíthatóbb most minden, mint amikor amnéziától szenvedve keringtünk egy kísértetkastélyban.

A játék hangulata egyébiránt ezúttal is páratlannak tekinthető, a rendkívül jól felépített pályák pedig olyan népszerű alkotásokat idéznek fel előttünk, mint a BioShock vagy az Alien: Isolation, de helyenként a Dead Space hatásai is feltűntek. A játékmenet a Frictional Games többi alkotásához hasonlóan a folyamatos felfedezéséről szól, így miközben emléktöredékeket keresünk a pályákon PATHOS-2 tragikus történéseiről, rendre megoldandó akadályok állják majd az utunkat, a továbbjutás reményében tehát sokszor kell keresgélnünk, kapcsolókkal játszadoznunk, vagy számítógépeket feltörnünk ahhoz, hogy folytathassuk izgalmas kalandjainkat.

Noha a tehetetlenség sokszor még mindig inkább kellemetlen, mint ijesztő momentumként jelenik meg a pályákon - értsd: nincs fegyverünk, amivel szembeszállhatnánk ellenfeleinkkel, csak lopakodhatunk -, de a játékmenet jelentős része így is kellően kiegyensúlyozott, végtelenül kellemes hatást kelt, avagy maximálisan bele tudjuk majd élni magunkat Simon helyzetébe - már amennyiben bírjuk ép ésszel a feszültséget, valamint a meglepő fordulatokat, amelyek az utolsó pillanatokig jellemzik a zseniális történetet.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Grafika: Noha a küllem tekintetében a SOMA messze nem tekinthető csúnyának, azonban ebben a stílusban, pláne a belső nézetes alkotások között láthattunk már sokkal jobbat is nála, elég csak az effektekre, vagy a ritkán felbukkanó karaktermodellekre, esetleg az egyes animációkra gondolnunk. Hangsúlyozandó, hogy a végeredmény az összkép tekintetében megfelel az elvárásoknak, sőt egészen sajátos művészi megoldások jellemzőek rá, de hiába lépett generációt a svédek által fejlesztett HPL Engine, annak még így is akadnak lemaradásai a nagyobb költségvetésből készült vetélytársakhoz képest.

Kezelőfelület, irányíthatóság: A stúdió korábbi videojátékainak sajátosságai a SOMA tekintetében is jellemzőek maradtak, ennek köszönhetően az irányítás PC-n kellően letisztult, illetve kimagaslóan interaktív lett. Az FPS-játékok jellemzőit ugyanis a páratlan fizika által továbbra is olyan apróságokkal dobták fel a készítők, mint az egérmozgatással nyíló ajtók és fiókok, vagy a hasonló formában aktiválható kapcsolók. Összességében a letisztultság és a maximális átláthatóság jellemző rá ezen a téren.

Játszhatóság: A SOMA tipikus egyjátékos kaland, amelybe ennek megfelelően még kooperatív módot sem erőltettek a készítők, és ez a mély történetvezetés, valamint a páratlan élmények miatt egyáltalán nem is hiányzik majd. Ami miatt mégis problémánk lehet a játékkal, az nem más, mint a sztori hosszúsága. Ha el is veszünk a részletekben, és nem akadunk meg egyetlen fejtörőnél, akkor is 6-8 óra alatt kényelmesen a végére érhetünk a kampánynak, ami az újrajátszhatóság szempontjából nem túl érdekes, noha tény: már egyszeri átélése is egy életre szóló élményt garantál.

Intelligencia, nehézség: Mivel harcolni egyáltalán nem kell a játékban, ezért a mesterséges intelligenciát ezen a téren el is felejthetjük, noha az ellenfelek - kvázi két lábon járó robotszörnyek - azért meglepően kiszámíthatatlanok, így makulátlan élmények azért nem várnak ránk a pályákon. Sokszor például a gépek akkor sem vesznek észre minket, ha közvetlenül mellettük osonunk el, míg máskor méterekről kiszúrnak a sötétben, egyszóval sokszor a szerencsén is múlik, hogy sikerül-e átjutnunk rajtuk, vagy idő előtt véget vetnek kalandjainknak. A nehézség egyébiránt a fentebb ismertetett helyzeteket leszámítva meglepően kiegyensúlyozott, nincsenek például kíméletlen fejtörők, ami részben inkább negatívum, hiszen ezekkel jobban elnyújthatták volna a játékidőt a készítők.

Hangok, zene: A játék legkiemelkedőbb pontjainak minden kétséget kizáróan a hangokat és a zenéket tekinthetjük, amelyeknek köszönhetően a SOMA élménye páratlan magasságokba emelkedik. Nem csak a szinkronok, hanem a legapróbb hangeffektek is olyan kiemelkedő megvalósítást kaptak a készítők részéről, aminek köszönhetően érdemes jó hangrendszerrel, vagy sokkal inkább fülhallgatóval átélni az élményt.

Összegzés: A SOMA a végeredmény tekintetében egészen más élményt nyújt, mint a Frictional Games korábbi játékai, hiszen sokkal inkább a történetre és a mélyen szántó gondolatokra koncentrál, de közben azért nem feledkezik meg a folyamatos feszültség generálásáról sem. Nem egy tipikus horror, sokkal inkább egy felnőttes kaland, ahol saját gondolatainkba gabalyodva, saját dilemmáinkkal hadakozva élhetjük át a mentális sokkot, és nem a képernyőn megjelenő brutális, esetleg ijesztő képsorok láttán. A játékkal most egészen új utakat nyitottak meg maguk előtt a fejlesztők, és ha legközelebb képesek lesznek ezeket a mély gondolatokat egy az Amnesia-sorozatra jellemző, folyamatos rettegést garantáló élménnyel párosítani, könnyen lehet, hogy megszülethet minden idők egyik legjobb horrorisztikus kalandja. Addig azonban a SOMA is kiváló alternatíva lesz a műfaj szerelmeseinek!

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • lwb #6
    Igazából a történetet ismerve, egyáltalán nem kellett volna semmilyen "szörny" a játékba. Csak akkor meg milyen már a játék. A SOMA legnagyobb baja, hogy a történet nem passzol egy Amnesia típusú bujkálós horrorjátékba. Nincs értelme sem, pl annak hogy nem tudjuk magunkat megvédeni a játék második felében. Aki játszott vele, az tudja mire gondolok...

    Ami alapigazság: horrojátékhoz nem árt horrortörténetet írni.
  • botyika #5
    hát, az első felbukkanó járkáló robotig játszottam vele. sztem halálosan unalmas. tök lineáris játékmenet, a látvány nem rossz de nem is különösebben szép. ezeknek a játékoknak annyi a lényege, hogy mész, valami kapcsolót be kell kapcsolni vagy fejtörőt megoldani, hogy tovább tudj menni, aztán mész tovább. egyszerűbb betenni egy végigjátszást youtubba és végignézni mint egy filmet.
  • Atisz #4
    Az aktuális túllihegett indie-horrorjáték. Értem én, hogy néha fel kell kapni 1-1 független fejlesztők által készített játékot (direkt nem említem a kis költségvetést, mivel a steam-nek és a sok naiv embernek hála némely esetben iszonyatos mennyiségű pénzből készülnek olykor csapnivaló produktumok) és felmutatni, hogy lám, így is lehet, de azért szerintem a minőséget itt sem kéne a háttérbe szorítani. A Penumbra trilógia tök jó volt, ott méltán lehetett fényezni az indie játékok jelenlétét a piacon. A SOMA esetében szerintem óvatosabban kéne bánni a kollektív méltatással.

    - az alkalmanként felbukkanó fényeffektekkel gazdagon ellátott mechanikus izék, amik a szörnyek szerepét lennének hivatottak betölteni, nem félelmetesek, inkább idegesítőek

    - a külső mélytengeri terep meglehetősen sivár, a Bioshock 2-ben látottaknak a közelébe sem ér

    - még mindig nem tudok megbarátkozni a "nincs semmiféle fegyvered, ezért még félelmetesebb minden" koncepcióval: nem tudom elképzeli, hogy egy kósza vascsővel történő, hátulról kivitelezett ütésre ne legyen mód, a játékos mindenáron való lopakodásra és menekülésre való efféle rákényszerítése nagyon gáz (de legalább itt nincs infravörös kamera és konstans elemkeresgélés).

    A vízalatti sci-fi környezet viszont számomra mindenképpen pozitívum, bár annyira azért nem, hogy mindez elvigye a hátán az egész játékot. Fantáziadúsabb szörnyek kitalálásával és koncepcióváltással egy jó játék is lehetett volna a SOMA.
  • lwb #3
    Spoiler nélkül nehéz erre válaszolni, de inkább a fordítottja igaz, annak amit leírtál. Nem igazán horror a játék, inkább elgondolkodtató, dark sci-fi. És van filozófiai vonulata is, egy csomó kérdés felmerül a játék közben, ami miatt az ember úgy gondolja, hogy a kérdések köré írták a játékot. És ez sajnos meglátszik a játékon is, mert nem igazán félelmetes.

    Az Amnesia vagy az Alien, de még az Outlast is sokkal félelmetesebb. Ez inkább csak komor.

    Ennél többet spoiler nélkül nem lehet leírni.
  • Inquisitor #2
    " főszereplője pedig a súlyos mentális problémáktól szenvedő Simon Jarrett, aki orvosához látogatva, egy rutineljárás részeként egy furcsa helyen, a PATHOS-2 nevű elhagyott kutatóbázison ébred fel. "

    Rutineljárás? :D
    Egy gettó környék gyanús laborjában beül egy agyszkenner székbe, kb. minden egyes mozzanat súgalja már a játékosnak, hogy meneküljön onnan a fenébe. És az első pár perce csak a játéknak.
    Utoljára szerkesztette: Inquisitor, 2015.10.25. 16:19:27
  • Montanosz #1
    Vajon ki írta a kritikát?

    "..filozófiai gondolatok és a mély történetvezetés.."
    "...mélyen szántó filozófiai gondolatok..."

    Ugyanakkor..

    "...főszereplője pedig a súlyos mentális problémáktól szenvedő..."
    "...megkövült robotszörnyek között sétálva..."

    Ez egy Pc-s horror játék, semmi más.

    Attól hogy a náci birodalomban kutyaszar mentesek voltak a parkok még nem ér meg egy filozófiai fejtegetést DDD