Bizonyára sokak emlékezetébe beégett a Square-Enix Europe elődjének, az Eidosnak kritikusokkal szembeni példátlan magatartása.
A Kane & Lynch negatív értékelése miatt kirúgatott újságíró, a Tomb Raider: Underworld balhé és a "csak akkor kapjátok meg előre a Batman játékot, ha jó kritikákat kap" hozzáállást a hírek szerint most a Ubisoft is átveszi. Történt ugyanis, hogy a német Computer Bild Spiele magazin szerette volna legújabb számában tesztelni a hamarosan megjelenő Assassin’s Creed folytatását, ám végül nem tették meg. Íme a hivatalos indoklás eme okról:
"A most megjelenő magazinnal ünnepeljük 10 éves jubileumunkat és továbbra is várjuk véleményeiteket. Sok minden változott az idők során, ám egy nem: tesztjeink kemények, de tisztességesek. Független tesztjeinket továbbra sem áldozzuk fel az aktualitás oltárán. Így jutunk el az Assassin’s Creed folytatásához. A kiadó előírta a "nagyon jó" értékelést, különben nem küldi a tesztpéldányt. Ezért a bemutató átcsúszott a következő magazinba és szívesen adunk neki "nagyon jó" értékelést - de csak, ha megérdemli."
A dolog elég érthetetlen, hiszen az előzetes videók és beszámolók alapján egy valóban remek folytatással lesz dolgunk. Remélhetőleg a kiadó tanul ebből és inkább a fejlesztésre koncentrál a kritikusok zsarolása helyett.
Ez mind igaz. De kicsit már elbeszélünk egymás mellett 😊
Nem mindenkinek jön be a BF, annak ellenére, hogy komplexebb, taktikusabb stb., stb., stb. Az is jó, meg a CoD is jó, csak mindkettõ mellett más érvek szólnak, és mindenki szabadon választhat kedvére. Ezt azért megérthetnéd.
Borzasztóan lerágott csont már ez az összehasonlítás, én meg már nagyon unom... De azért pár dolog mégis. A CoD másról szól, mint már mondtam. Lehet úgy is játszani, hogy beugrasz egy szerverre, egy rakat vérpistike közé, és gyaksz ész nélkül... Talán többségében errõl is van szó. De lehet úgy is játszani, hogy felmégy egy HQ szerverre HC módban, haverokkal vagy (akár játékbeli) ismerõsökkel, és ott már bizony lehet taktikusan játszani, _igazi_ csapatmunkával, egymásra odafigyelve. Na én pl ezt szeretem benne, amit ekkor kapok, az számomra igazi játékélmény. És nem sekélyes, legfeljebb az, aki sekélyesen játssza... Igen, nincs benne jópár taktikai lehetõség, mint pl a jármûvek, de ez nem is hiányzik, meg aztán értelme sincs azokon a pályákon.
Asszem nincs is értelme tovább ragozni. Ami CoD, az neked nem jön be. Kész, tudomásul vettem 😊
"De most kérdem én, volna bármilyen különbség játékmenet szempontjából, ha a CoD kisebb pályáit elkészítenéd a BF editorával?"
Nem, akkor nem sok különbség lenne. Szerencsére nincs így, még a kis pályák is nagyobbak(vagy lehet, hogy kb ugyanakkorák), mint a CoD-é.
"Lehet, hogy frappáns megállapításnak hangzik, de lényegi különbség egyébként amúgysincs... "
De, van. 😛
Nem mindegy, hogy egy átlag tûzharc milyen távról megy, nem mindegy, hogy hány embert képes kezelni, és hogy azok elférnek-e a pályán, vagy spawnrape-be fullad a dolog. Nemcsak a célzás gyorsasága számít, sõt legtöbbször nem az, hanem a pontosság, és a fegyver hatékony kezelése. Van egyes lövés mód a fegyveren, és sokszor kell is. CoDban hányszor kell pötyögtetni 150 méterre?
De emellett meg a városi pályákon meg a frontvonalban képes akkora zúzás kialakulni (sõt, akár háromszor akkora is), mint a CoDban, nem mondhatod rá, hogy a játékmenet lassú. (Vagy mondhatod, de igazad nem lesz. Gyere be egy 64-es Karkandra...)
Meg a jármûvekrõl szeretsz elfelejtkezni. Összehasonlíthatatlanul nagyobb taktikai mélységet ad a dolognak. Kedvencem a tankra koncentráló, az elõl a fedezékek mögött bujkáló genyók lekéselése. De a helikopter elõl a fák takarásában nyomulni is fílinges. Vagy csak felmenni helikopterrel magasra, és ejtõernyõvel megtámadni a fõbézt.
Nemtom játszottál-e 64 pléjeres BF-ben, na annak van háború fílingje. Repülõk dogfightolnak, bombáznak, helik csíkozzák a rakétáikkal az eget, páncélozott csapatszállítók, tankok lövik egymást, dzsipek húznak el melletted, és közben még harcol annyi gyalogos, mint CoDban _összesen_.
CoD meg egy nagy tímdetmeccs, maréknyi gyalogos gyaszatolja egymást. Egyszerûen _sokkal_ kevesebb a lehetõség benne.
"Pedig nem szar, egyszerûen csak nem arra való, amire te akarod használni (már ha tudod egyáltalán, hogy mit akarsz, és tényleg nem csak fikázni akarod...). "
Nos ezaz, hogy amire való, az kurvára nem jön be.
Persze, jól megírt játékban nincs ilyen, csak a technológia bemutatására említettem, hogy véges méretû a pálya.
Egy szóval sem mondtam, hogy kell, hogy tetsszen, de szerintem azt se mondta senki, hogy játszanod kell vele... Behányhatsz nyugodtan, de attól még sokkal több ember játszik vele, mint a konkurensekkel (jaj, légyszi ne gyere gyõzikével meg barátok közttel, mert nem ugyanaz a szitu).
Lehet, hogy amit leírtál, az így szárazon megfelel a valóságnak, de ki a halál faszát érdekli az (rajtad kívül), hogy melyik milyen technológiával készül? Persze, van némi jelentõsége és némi befolyása, de a végeredmény szempontjából úgyis teljesen mindegy, mert a CoD egy kisebb pályákkal dolgozó, ám pörgõsebb játék, míg a BF teljesen más. De most kérdem én, volna bármilyen különbség játékmenet szempontjából, ha a CoD kisebb pályáit elkészítenéd a BF editorával? Na ugye. Így tehát a következõ megállapításodnak sincs semmi jelentõsége: [/i]"egy csõengine-ben arra mehetsz, amerre a pályaszerkesztõ világot rajzolt, a végtelen félteres engine-nél meg arra nem mehetsz, amerre a szerkesztõ megtiltotta"[/i]. Lehet, hogy frappáns megállapításnak hangzik, de lényegi különbség egyébként amúgysincs...
"_Technikailag_ tartom szarnak a megoldást, kevésbé használható, kisebb játékélményt ad, és alapvetõen befolyásolja a játék menetét."
Nos tehát, összegezve, a játék menete olyan, amilyen, a technológia ezt nem befolyásolja, amire kell, arra használható, a játékélmény meg szubjektív. Márpedig te azért tartod szarnak technikailag, mert a kis pályáktól klausztrofóbiás leszel és különben is sekélyes a játékmenete... Pedig nem szar, egyszerûen csak nem arra való, amire te akarod használni (már ha tudod egyáltalán, hogy mit akarsz, és tényleg nem csak fikázni akarod...).
Ui.: egy jól megírt játékban nincs olyan, hogy
10 "kiesel" a pálya alján
20 "beesel" a tetején
30 goto 10
Az lehet, hogy user által kreált mapokban ez elõfordul, de közel sem fordul elõ olyan mértékben, hogy jelentõsége legyen.
És ha tudatosan van úgy megcsinálva, akkor már kötelezõ, hogy mindenkinek tetsszen? Bocs, én már hányok a csõtõl.
Na és látod ez a legnagyobb baj, hogy kategorikusan kijelented, hogy baromságokat beszélek, holott _meg_sem_értetted_, amit mondtam.
Nem érdekel az, hogy off, akkor most már leírom, hogy tisztázzuk a dolgokat.
Elöljáróban szólnék, hogy mindkét típushoz volt szerencsém pályát szerkeszteni (illetve megismerkedni a pályaszerkesztõvel, mert egy kész pálya ugye irtózatos meló, mindig belefáradtam/lusta voltam hozzá), nem a kisujjamból szopom a dolgokat. Amit a csõrõl mondok, az konkrétan Team Fortress 2 Hammer-en alapszik, amit a félteres játékról, az a Battlefield Vietnam pályaszerkesztõjén. Ha akarod, leellenõrizheted magadnak is, hogy mennyire helytálló, amit írok. Az.
Tehát ha egy csõjáték pályaszerkesztõjét elindítod, és kezdesz egy új pályát, akkor úgy indít, hogy egy textúrázatlan üres téglatestet látsz, benne egy pléjer starthellyel. Innentõl hajrá, csinálhatod a pályát. Lepakolhatsz más dobozokat, amiknek a _belsejében_ folyik a játék. A külsõ terek egy trükkel vannak megoldva, egy "lehorgonyzás nélküli" textúra az ég, egy nagy, egész pályát magában foglaló dobozban. De te a játékban csak a dobozokon belül mozoghatsz.
A pálya maga a különbözõ textúrájú és geometriájú dobozokból áll, van, aminek a belsejében mozog a pléjer(a folyosó), meg van, amit kívülrõl lehet látni (láda a folyosón).
Néha becsúszik az ilyen játékoknál egy bug, amikor az ember kiesik a pályáról, akkor esik-esik-esik, eljut a "világ", a pálya legnagyobb elvi méretének az aljára, a z pozíció túlcsordul, a pléjer beesik a "világ" tetején, és ha szerencséje van, visszaesik a dobozokból álló pályára. (és azonnal meghal az eséstõl) Ha nincs szerencséje, akkor elszáll a pálya mellett, aztán megint, aztán megint... a végtelenségig.
Spectator módban bizonyos játékok engedik, hogy kirepülj a dobozokon kívülre, úgy nagyon szépen megfigyelhetõ, hogy mekkora a pálya, és hogy hogyan van összerakva. A textúrák csak egy oldalról látszanak, tehát kívülrõl a dobozba be lehet látni, a "háttal" felénk lévõ textúrákat nem rendereli az engine.
Történetileg az elsõ a Quake volt ezzel a rendszerrel, a Wolf3D, a Doom és a Build engine(Duke3D, Shadow Warrior, stb) még _két_ dimenzióban tárolta a pályákat, csak a játék egy trükkel 3D-t csinált belõle. Viszont az összes Quake-leszármazott engine ilyen, és az Unreal engine is.
A "végtelen féltér" jellegû engine pályaszerkesztõje úgy fogad, hogy van egy naaaaaagy büdös sík. Ezt emelheted-süllyesztheted dimbes-dombossá, meg van egy vízfelület, aminek a szintjét szintén beállíthatod. Aztán "kockánként", kb 2x2-méteres területenként textúrázhatod a földet, meg elõre elkészített tereptárgyakat szórhatsz be (fák, épületek, mind készen, textúrázva), spawnhelyeket, jármûvek spawnhelyeit, zászlókat. Aztán az egészet körbeszínezed "pályán kívül" logikai elemmel (ugyanúgy 2x2 méteres hálóban), és készen vagy.
Játékban minden bejárható, ahol épp nincs objektum, vagy nem "pályán kívül" rész. Kiesni a pályáról nekem még asszem nem sikerült soha, és spectatort sem enged a felszín alá általában.
Itt is van "világ vége", mint a csõnél, csak itt a felszín kimegy a pálya széléig. Sõt, tovább is, a pálya alap 0 szintjén, ott már nem dimbes-dombos.
Ez "történelmileg" repülõgép illetve egyéb harcjármû szimulátorokból indult, az elsõ FPS a Starsiege:Tribes volt ebben a témában, ami az Earthsiege harcirobot szimulátor továbbfejlesztett engine-je volt.
És ez nagyon lényeges elvi különbség, sokkal nagyobb szabadságot nyújt a második módszer. SZERINTEM sokkal jobb megoldás, nekem egy csõjátékban hiányzik a szabadság, hányok attól, hogy kizárólag arra mehetek, amerre a pályaszerkesztõ rajzolt valamit. Ha van kerülõút, akkor kerülhetek, ha nincs, akkor rábasztam. Extrém példa a cs_dust, ahol _egyetlen_ útvonal van.
Remélem akkor ez most már érthetõ...
És akkor visszakanyarodnék a játék céljaihoz: nem érdekel. _Technikailag_ tartom szarnak a megoldást, kevésbé használható, kisebb játékélményt ad, és alapvetõen befolyásolja a játék menetét.
Nem fogok topikokat elõkaparni és átbogarászni, nincs ennyi idõm, meg kedvem sincs hozzá.
De csak hogy egyet említsek, CoD4 fikázás. Felróvod neki, hogy kis pályák, meg "csõengine" (az milyen amúgy? 😊) stb., ezzel szemben a BF2 az ám hujujj... Csak annyit kellene megérteni, hogy melyik milyen céllal készül, melyik mit akar nyújtani, és akkor eleve nem kellene összehasonlítani a kettõt, fõleg nem egyiket fikázni olyan dolgok miatt, amik tudatosan vannak úgy megcsinálva, ahogy.
De ez OFF, és ezekbe a vitákba már tényleg nincs kedvem belemenni, mert már unalmasak.
Állok elébe, várom a példákat a "baromságaimra"! Egyébként jellemzõen én tények alapján állítom fel a véleményem, és érzelmi alapokon szoktak belém kötni, úgyhogy kifejezett érdekel, hogy mégis mi a baromság?
Egyébként meg tenni nem sokat lehet. Én már leírtam a "büntetést", amit alkalmazni fogok: nem veszem meg, de letöltöm. Csak hogy a saját szememmel láthassam, a kritikáknak ugye nem hihetek.
Ugyanezen elven, az alkalmasság tekintetében kezdjük inkább a firtatást a Ubisoft háza táján...
Szerintem meg kell valami visszatartó erõ, mert ha látják, hogy ez a dolog a botrányok ellenére mûködik, és nincs következménye, akkor hová jutunk?
Amúgy én is tudnék veled kapcsolatban nagyon sok dolgot firtatni, annyi baromságot összeolvastam már tõled (fõleg multis játékok terén), de inkább hagyjuk...