63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • nenad
    #5563
    ja es megvalami fontos minden komolyabb manover utan ments mas filenevvel, igy ha valami balul sul el nem kell elolrol kezdeni
  • nenad
    #5562
    szerintem eddig szuper! nagyon profi. akkor amit irtam az emailbe ugy nez ki nem is aktualis. De ha gondod akad es megiont ott kotsz ki szolj.
  • nenad
    #5561
    csekkolja emilt..
  • aniko
    #5560
    Sziasztok!
    Másodszorra is újrakezdtem a Volvot :)
    Remélem még nincs elegetek belőlem :) Ha igen, szóljatok.
    Most még az elején berakom ide. Hogyha valaki lát hibát benne, szólna? Köszönöm.
    (ahol nem négy él fut össze egy vertexben, az azért van, mert az a rész külön lesz választva, és utólag darabolom - a tutorialban olvastam - Az ablaknál van ilyen).
    http://members.chello.hu/belim.aniko/volvo.html
    Bocs, ha rosszul linkeltem volna, akkor itt:
    http://members.chello.hu/belim.aniko/volvo.html
  • nenad
    #5559
    koszi az infot, MI vagy legalabbis en reactorral oldjuk meg a problemat. Igy barmilyen terepre teszed menni fog es nem kell fakelni. Ha sima terepre kene akkor is igy csinalnam mefrt imadom nezni hogyan gyurik egymast a lancszemek/kerek stb :)
  • Sound
    #5558
    Flego: http://www-viz.tamu.edu/students/bmoyer/617/ambocc/

    itt faszán le van írva, hogy hogyan is működik a dolog...

    Lánctalp... nem tudom mit erőlködtök itt össze-vissza. Még Boca, vagy Aurum csinált egy lánctalp tutorialt MAX 1!!! hez... és kiválóam működött a dolog, anno én is megcsináltam. Az úgy épült fel, hogy a láncszemeket egy előre megrajzolt spilne-on mozgatta. Persze ez nem fizikailag pontos, de kiváló minőséget adott. Ha pedig egyenletlen volt a talaj, akkor egyszerűen a control spline pontjait mozgatva animálod a lánc deformációját.
  • Gabo
    #5556
    Flego! Sajnos úgy látszik a freemail-lel valami zűr van (szokás szerint...), küldtem egy levelet neked. Arra a címre jöhet a kép/képek.
  • fle go
    #5555
    Gabo koszi!
    Mailt kuldtem a freemailos cimedre
  • Gabo
    #5554
    fle go:
    Nem a kép linkelésével van a probléma!
    Sajnos a cég tűzfala az amin le van tiltva a freeweb, a tar és még jó néhány hasonló oldal/szolgáltató elérése. De ha mail-ben át tudod küldeni a képet, akkor szívesen megnézem és megpróbálok úgy tanácsot adni.
    Hogy az adott anyag aranynak tűnjön, első körben kicsit csökkentsd le a tükröződés mértékét. Ez után adj a diffuse-hoz és a specularhoz egy aranysárga\aranybarna színt. Ezzel már viszonylag közel kerülsz a megoldáshoz, már csak a finomhangolás marad hátra.

    Ha kell holnapra meg tudom nézni, legútóbb milyen beállításokat használtam arany készítéséhez. (Egy kis alkimia... )
  • fle go
    #5553
    kerdezek is egyet: azt hogyan tudom modositani, hogy egy adott bjectum, az chromozott, vagy arany legyen, a HDRI-s kepet modositom, vagy a tukrozodo objectum szinet? Tom lamer kerdes:)
  • fle go
    #5552
    nenad: jaja csak ez a belinkeles nem nagyon akar osszejonni sose
  • nenad
    #5551
    flego hatarozottan fejlodsz! :)
  • fle go
    #5550
    a rákba...
    akkor probald meg igy
    http://flegos.freeweb.hu/skylight.jpg
  • fle go
    #5549
  • fle go
    #5548
    Gabo, talan most lathatod a kepet.
  • Gabo
    #5547
    fle go:
    Mivel a freeweb a munkahelyemről nem elérhető, ezért csak látatlanban tudok véleményt mondani. Nálam reflekciók torzulása leginkább akkor szokott előfordulni, ha túl kevés polygonból épül fel az adott felület. Próbáld meg a polygonszámot emelni!
  • Gabo
    #5546
    K. András:
    Ha fizikálisan helyes DOF vagy motion blur esetén a renderelő rendszerek szinte mindegyike ugyan azt csinálja. Több menetben lerenderelik a jelenetet mindig csak apróbb módosításokat végezve, majd az így kapott képeket "kompozitálják" egybe. Ezen legfeljebb némi optimalizálással tudnak rövidíteni... Ennek eredménye képen a mozgásban lévő tárgy maga éles lesz és az előző fázisai elmosódottan látszanak. Illetve DOF esetén a fókuszban lévő részek látszanak rendesen.
    Szóval két választás van. Az egyik a fenti fizikailag helyes, de időigényes megoldás, vagy a szokásos fake render effektek használata. Ez utóbbival is jó eredményeket lehet elérni, ha megfelelően beállítja az ember és időben a töredéke a fentieknek. Egy anim számításakor azért nem mindegy, mennyi ideig tököl a gép egy-egy képkockán.
  • Aldaryn
    #5545
    "en alapbol toy carral csinaltam :))"
    <= Nenad
    <= Aldaryn

    (...)

    Megnézem ezt a makrót....
    Igazából most már egy olyan Scriptet akarok írni, hogy megadsz egy görbét, megadsz egy geometriai egységet a láncszemnek, és ebből hipp-hopp elkészíti a lánctalpat, full összerakott constraintekkel (Kipakolja a point-okat, meg a Dashpotokat, és be is állítja őket)
    Egy darab láncszemre már működik. Most az kell, hogy n darabra is menjen, csak meg kell nézni, hogy működik a ciklus...
    Meg valahogy le kell kezeltetni, hogy mennyit rakott le SpacingTool-lal a görbe mentén, mert külön azt is tudom Script-ből kezelni...
    Nomeg kellene valami UI hozzá. :DD

    Ma este tanulok, azt holnap megnézem. Ha te addig nem találsz ki valami jobbat!
  • nenad
    #5544
    en alapbol toy carral csinaltam :))

    figyelj kapcsold be a macro recordert es figyeld meg mi tortenik, pl jelold ki az osszes point-point ot..
    atzan jelolde ki az egyiket es valtoztasd meg a parameteret.
    Kesz finish, ennyi az egesz, utana csak egymas ala rakod a ket sort elmented valamilyen neven pl change TAU es behivod es futtatod.
    ennyire egyszeru
  • Aldaryn
    #5543
    Azért ezek az egek nagyon ott vannak... Szerintem még a SitniSati sem csinált magának ennyire profi promóciós anyagot... :D
  • Aldaryn
    #5542
    Minden objektum konkáv mesh-ként van kezelve. Erre csupán azért van szükség, hogy a láncszemek ne szaladjanak le a meghajtásról, ezt biztosítja a lancszemeken a pöcök, a meghajtáson pedig a vályat...
    Ettől kicsit lelassul a szimuláció de nem vészes...
  • Aldaryn
    #5541
    :D

    Este még megnézegettem a MaxScriptet ilyen szempontból. Az biztos, hogy meg lehet csinálni... Az biztos. Csak nem tudom, hogy pontosan hogyan. De most már bele fogom ásnai magam, csak nem értem pontosan hogy ami a maxscriptben változó, az pontosan hogyan mutat egy objektumra a maxban, meg ilyenek. De majd csak leesik... :))
    Kockán is átmászik. De akkor egyenlőre eldől oldalra. Gondolom ez azért van, mert ez egyetlen szem lánctalp.... :))
    A meghajtást azóta átalakítottam a Reactor Toy car nevű constranti rendszerére. Ez is egy rakatt melótól kíméli meg az egyszeri halandót....
  • cskapi
    #5540
    nagyfelbontású egek (9000x4500)

    http://www.schloerb.com/Dreamscape2/
  • FRenkie
    #5539
    mert gondolom csk szimuláltad,akkor viszont a konvexitása érdekelne a láncszemeknek.
  • FRenkie
    #5538
    azt viszont nem írtad hogy a láncszemeket összeköti e valami,thát valami kis kallanytú vagy bütyök vagy rudacska ,vagy a kapcsolat csak szimulálva van?
  • nenad
    #5537
    jah alrdyn a domb az nem nagy kunszt maszzon at nehany kockan es oldalra dolve se essen le a lanc :))
  • youth #5536
    Muti!!!


    Én meg csináltam egy fél panorámát: KÉP Most ezt gyakorlom :))
  • nenad
    #5535
    a legsulyosabb az hogy akkor is mukodik ha hide-olva van minden ami nem odavalo igy nem kell szenvedni velul a viewportban
  • nenad
    #5534
    huu ennek most nagyon orulok :)))
    azonnal ki is probalom a szerencsetlen lanctalpamon :))
  • nenad
    #5533
    kesz is OH YEAH! :)

    select #($Dashpot02, $Dashpot03, $Dashpot01) //stb ezt a reszt a macro recorederrel is felveheted

    $.strength = 50 // ez az adatok... Huhuuuuu :))
    $.damping = 10

    kibaszott sok munktol kimel meg!!!! :)
  • nenad
    #5532
    eltokolok vele 1 kicsit ismerek egy ket programnyelvet egyszeru ez mint a pofon
  • nenad
    #5531
    macro recorderre gondolok meg hatha az tud segiteni egy kicsit
  • Aldaryn
    #5530
    Point to Point constrainttel készült... De nem tudom, ez mennyire gyorsabb a Dashpotoknál elkészítés terén... :((
    A láncszemeket két-két darab ilyen Point to Point fogja össze, ez lánctalpankként 2db constraint, és két db point helper, amit meg kell adni a constraintnek... (Ez az összekötési pivot) Annyi gyorsítást sikerült kitalálnom, hogy egy sor ilyen point, constrant vonalat állítgatok be (Persze alapból a lánctalp görbe köré elrakott láncszemek, meg constraintek egy db-búl lettek klónozva) szépen, aztán leklónozva a második adagnál már csak a pointokat kell újra megadni, a többit örökli... De így is pepecselős. Haj, ha értenék a MAXScripthez... :D
    Úgy tűnik ez a lánctalp reactor megvalósításnél marad: Ha nincsenek jó adatok, akkor lehet kezdeni kaparni a falat... :(((((
    Egyetlen előnye van a Point to Pointnak a dashpottal szemben: Gyorsabban számolja le a dinamikai engine. Ennyi. De szerintem ez sem olyan nagy különbség... :)
  • K.András
    #5529
    Nenad 3d warez...
  • nenad
    #5528
    nem rossz... :)
    lehet hogy a vegen a te megoldasod fogom alkalmazni mert van itt egy bibi, az hogy a dashpotot nem lehet klonozni, vagyis lehet csak felesleges mert ujra be kell allitani. :((
    szoval konyortelen melo ha nincsenek jo adatok akkor lehet vegigmenni az egeszen vagy irni egy scriptet hozza.

    szoval melyik constrainnal csinaltad? :)

  • Aldaryn
    #5527
    Én is csináltam egy működő lánctalp rendszert, ugyan a "működő" kifejezés eléggé nagy jóindulattal került csak a lánctalp jelzői közé. Az minden esetre mindenképpen jó pont, hogy kipróbálva képes volt pusztán dinamikai szimulációként keresztülmászni egy dombon... :D Ezt elkönyveltem az elmúlt 1 óra lánctalpépítés sikerének....

    A lánctalp Reactor constarintekkel készült. Elég stabil ahhoz, hogy 50 iteráció/frame esetén már nem esik szét. És nem fenyeget azzal sem, hogy lecsúszik a meghajtásról.
    A lánctalp:

    A gif minősége ratyi. Tudom. De nekem betárcsázós modemem van... :) (Meg így 1 perc volt a render... :DD)

    Elég sok constraint van benne. Meg NAGYON SOK HIBA....
    A legkomolyabb hiba abból adódik, hogy a láncszemek kis pöckének nyesése nem elég meredek, ebből következően elakadnak egymásban időnként, ha fordulnak. Ez jól látszik is... De kijavítani nem volt kedvem. Én hülye nem instanceltem a láncszemeket...
    A másik fő hiba, hogy a súrlódás egy "cseppet" kicsi, így alig kap bele a láncszemekbe a meghajtás... Ennek fő oka az, hogy a pöckök mélyedése a meghajtó kerekeken kiseb, mint a pöcök... :(( Megint én hülye, így csak a pöcökbe tud a meghajtás rendesen erőt átvinni... És mivel a láncok időnként elakadnak egymásban... na ez a totális mérnöki kudarc.
    A lényeg, a módszer működőképes. A fent említett hibák gyorsan orvosolhatóak lettek volna, ha nem lennék lusta. De az vagyok.
  • nenad
    #5526
    http://www.freeweb.hu/losbellos/reactor1.swf
  • nenad
    #5525
    Nah, a cucc itt van akit erdekel>


  • Vorpal
    #5524
    ?ha van kedved ,felvázolhatnád a lánc dolgot
  • fle go
    #5523
    Bocsesz fiuk holnapra utana nezek a dolgoknak igerem, most ki vagyok akadva, aludnom kell.