63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • 4D
    #16242
    Ez a hajtómű, nagyon szép, főleg, hogy saját 5let, gratula!!
    Ja igen, és ha nem unjátok, itt a Budi, de most már nem a classic Cornell kocka fénnyel, részemről, is késznek nyilvánítva.
    Ha valaki nem látná, sorry, de még mindig a netfirms ftp-m van csak.
  • Aldaryn
    #16241
    Ami nekem bejött, és gyorsan is ahsználható az az edge szinten végzett műveletek sokasága. Polygon szintne ritkán dolgozok.
    Élek duplázásához beszúráshoz chamfert és connect-et szoktam használni, ha pedig valahova az oyla fontos 3-as edgeloop kell, akkor az extrude commanddal. Amúgy sok esetben az amúgy polygon-inset, meg bevel dolgokat is inkább az edge extrude-dal végzem el. :) Gyorsabb, ha csak egy subobject szinten mozgok.
  • petesilver
    #16240
    Tényleg, milyen eljárással duplázod az éleket ahol kell? Poligonból bevel kis értékkel, chamfer kis értékkel élnél, vagy hogy? mi a jó, bevált módszer hozzá?
  • petesilver
    #16239
    :) ahoz képest, hogy életemben először csináltam ilyet:) De nem lett jó, mert fejből csináltam hirtelen, és most nézem, a tied karakterisztikája teljesen más. Mindegy:)
  • Aldaryn
    #16238
    :) Kezdésnek nem rossz. Persze, SubD modellezésben a hangsúly azon van főleg, hogy egy modellen belül szép ívek, és szép éles asrkok, csücskök is legyenek.

    Evogordon: Mit akarsz, tök jó lett. Bevilágítást kellene még kicsit csiszolni. Mintha nem lenne nap a jelenetben.
  • petesilver
    #16237
    szerintem klassz! lehetne belekötni, de ettől még klassz!
  • Evogordon
    #16236
    Ilyen lett a fű amit készítettem. Nem valami nagyszám de nekem bejön.
  • petesilver
    #16235
    ki is próbáltam, kb 5 perc, vagy még annyise, megcsináltam a pajzs részét vagy mit, legalább is hasonlót:)
  • Aldaryn
    #16234
    Na! MAX-ban a SubD modellezés általában annyit tesz, hogy készítesz valamiylen alacsony polyszámú modellt, és rádobsz egy-két szintnyi subdivisiont.

    Kicsit megkavaró, hogy akkor most TurboSmooth, meg Meshsmooth, meg SubD... akkor hogy is van ez. Pedig egyszerű, csak a Discreetnél nem szeretnek két ugyan oylan dolgot ugyan úgy hívni. :) A subdivision felosztást jelent. A subdivision algoritmusok egy közös jellemzője, hogy a felület polygonjait további polygonokra osztják bizonyos elv szerint. A MAX-ban jelenleg a NURMS (non uniform, rational mesh subdivision, asszem) algoritmus az uralkodó, a többi már csak a a Meshsmooth módosítóból érhető el, kizárólag (!) kompatibilitási célokból! Ha nem lenne szükség a régebbi max file kompatibilitásra, szerintem rég kiszórták volna őket.
    A MAX-ban jelenleg bent lévő 3 subdivision eszköz tehát tökéletesen uygan azon az algoritmuson alapszik. A kontroll és a kimenetkezelés az, amiben más.
    Adott uygebár a MeshSmooth módosító, ami azért jó, mert a modifier stacka-ba helyezhető, és így egy stack jellegű rendszerbe lehet éípteni.
    Aztán ott van az editable polyban bekapcsolható SubD, ami gyakorlatilag majdhogynem ugyan azokkal a kontrollokkal rendelkezik, mint a MeshSmooth módosító, csak ott van, helyben, és nem kell modifierrel bíbelődni. ráadásul a quad menüből így egy kattal elérhető. márpedig ilyen váltogatás (SubD ki, SubD be) sokszor elkél SubD modellezés közben.
    És végül, ott van a TurboSmooth, aminek elvileg "le kellene cserélnie" a MeshSmooth módosítót. Nem a smooth algoritmus az, ami "turbó" henm a kimenetkezelés. A MeshSmooth módosító, és MAX 5-6 ban még az Editable Poly SubD-je is Editable Poly outputot generált a VP-be. Ezzel csak az a gnd, hogy az editable poly megjelenítése nem valami gyors, és VP barát (nem részletezem mér...). namost, MAX 7-ben az editable poly SubD outputját kicserélték satndard mesh-é, és csináltak egy TurboSmooth módosítót, aminek szinték ilyen cachelt mesh kimenete van. Így sokkal gyorsabb a "smootholt" modellek megjelenítése.

    Huh, amíg ezt legépeltem, gondolom már mindezt meg is tárgyaltátok. :) de mind1. :)
  • Evogordon
    #16233
    Az miért van hogyha leteszek egy fát ami a max-abn alapból benne van akkor nincsen rajta a textúra tegnap meg rajta volt csak egyszinű az egész fa??
  • nenad
    #16232
    es ha tovabb akarod folytatni akkor fele kell megint egy editmesh modifier, aztan megint mehsmooth stb stb stb.
    szoval igy valahogy lehetne megvalositani a subd szinteket de ez kornyikalas a zbrush2 kepest.
    De ahogy Aldaryn csinalja az szimpatikus.
  • petesilver
    #16231
    áhh, nem kell ilyen bonyolultan. Interlations-nél élből megadhatod hányszoros smooth legyen. A quadbased modellezés itt azért fontos, mert a smootholás során ha csak poligonok vannak, akkor azt a smooth felületi hiba nélkül tudja simítani, felosztani többszörösen is. Egyszer kísérleteztem, 3-as turbosmooth már durva nagyon, azon felül nem lehetett látni a különbséget.

    A legjobb példa erre az alaptutor, amin látható. Sima boxot létre kell hozni, és rádobni mondjuk 3-as meshsmoothot. Edged face, vagy wire-re átváltás, és utána klikkelgetni, hogy nurms, quad, vagy classic smooth típus legyen, és ott látni, melyik hogyan dolgozik.
  • petesilver
    #16230
    Az ember mindíg elkeveredik ettől a csuda elnevezésektől. Jól hangzik a subD, de az akkor is tulajdon képen meshsmooth, max7-nél meg turbosmooth is van már. Subdivision surfaces, alosztott felület. Egyből beugrott volna, ha a modifierstackban a módosítókat nem úgy használnám ahogy, vagyis abc sorrendben:) csoportosítva hamarabb beugrik:) Gondolom úgy kell ezt, ahogy Al szépen írja meshcage, meg minden, de az egyszerű verzió: lowpoly modelt csinálsz, és utána meshsmoothal szépíted. A meshsmoothon belül három féle eljárást választhatsz, hogy a hálófinomítást milyen rendszer szerint végezze. Mivel a meshsmotth, nem csak egyszerű élfelosztás-sokszorozás, mint a tesselate, a lowpoly model kialakításánál figyelni kell arra, hogy ahova a simított modelnél éles élt-élletörést akarsz, oda egymás mellé szorosan két élt kell rakni, aztán had szóljon!
  • nenad
    #16229
    pedig jobb ha hozzaszoksz. En harmat minimum hasznalok, archicad, rhino, max. Persze attol fugg mit akar az ember csinalni.
    De gondolom nem jatekfejlesztonek akarsz elmenni..
  • Maxer
    #16228
    Én most azt keresem a maxban, hogy hol van pontosan ez a pont a programban, hogy... subdivision level. Meg tudnátok mondani? Én eddig, ha komolyabb subdiv tárgyakat csináltam, akkor mindig úgy jártam el, hogy egy gyenge kis meshsmooth, utána edit mesh/poly, aztán megint meshsmooth... Ezek szerint van jobb megoldás is? "Majdnem olyan, mint a meshsmoot" -- DE mi az, melyik modifyer??
    És miért fontos a quad output? A könnyebb szerkeszthetőség miatt?
    Viszont "Quad" részt is eddig csak a Meshsmoothban találtam.

    A Power Boolean-os kérdésemre nem reagál senki?
  • Free
    #16227
    Na az utolsó 20 hozzászóláshoz közöm nincs de buta paraszt módjára csak annyit mondhatok hogy nagyon jól néz ki ez a turnina. meg adhatnádok valami oldalt vagy ötletet hogy hol van képekkel illusztrálva az elkészítési technika, mert nekem ez a nurb subD miegym,ás kicsit sürű volt így kép nélkül :c))))
  • nenad
    #16226
    imadom olvasni a helyesirasi hibakat neha tok jo szavak jonnek ki, mint pl digitRalize :)
  • nenad
    #16225
    estimese :)
    no talatam egy erdekes opciot az nforce2 hangjaban :) digitralize input.. Mindja jobb a zajszint! :)
    nyugis nota elalvashoz.
    Micsoda privilegiumja van a max topicnak, bezzeg a mayas! haha! :)
  • Aldaryn
    #16224
    valahogy beleszoktam már, egsézen ahtékonyan lehet haladni MAX-ban is. Az igazat megvallva valahogy oylan idegen több progiban egyszerre dolgozni. :) De nagyon erre tart a világ.

    Az Npower cuccokat meg nagyon szeretem, amióta megmutattad, hogy ilyen is van. :D
  • nenad
    #16223
    egyebkent a npower plug nursbol eleg jo quadpoly mesht tud generalni, amit idonkent ki is hasznalok, parnaknal, foteloknal, stb ahol kell egy kis organizalas, editabe poly push/pull/relax javal.
    ami megint baromira leroviditi a modellezesi idot.
  • nenad
    #16222
    MODO szegeny nalam kb 5 percet volt fent. Van amit elso latasra nem szeret meg az ember, persze ettol meg lehet szuper program. (vki masnak) En meg maradok a nurbsnel. :) Nagy jovot josolok neki :)
  • nenad
    #16221
    hat ja, vegul is ehhez tenyeleg nem kell sok szint amugy sem.
    eszembe se jutott volna hogy maxal nekimesz, amikor van pl silo, meg asszem a wing3d is az.
  • Aldaryn
    #16220
    Mondjuk... ezektől az új "Szuper SubD modellező cuccoktól" sem vagyok elájulva... pl. MODO. Minduntalan csak oda jutok ki, hogy szinte a teljes fegyverarzenélja megvan MAX-ban is, csak sokkal jobb a kezelőfelület, és sokkal több paramétert állítgathatsz egy-egy toolnál.

    A ZBrushos subdivision szintek közötti ugrálgatástól meg leesett az állam, amikor először megláttam. :)
  • Aldaryn
    #16219
    Nem tudom, nekem a SubD modellezés a legalapabb dolgot jelenti, mivel MAX nem nagyon ad lehetőséget sok subd szint között ugrálni, ide oda... a modifier stack-om általában üres is. Mondjuk, a SubD-t kéynszerűségből kezdtem el ahsználni, mivel az egyetlen jó alternatíva MAX alatt arra, hogy szép, részletes modelleket gyártsak anélkül, hogy ( a render kivételével ) a gépem belerokkanna.
    Ahogy én ahsználom a SubD modellezést: Elkészítem a kontroll mesh-t, ezzel foglalkozok, ezt szerkesztem, ezen dolgozok. A controll mesh minden porcikáját azonos smoothing groupban tartom, hogy az élek mindenhol korrekten filleteltek legyenek. Ez a highlightok miatt fontos a későbbiekben.
    Maga a controll emsh, vagy SubD cage mesh elég lowpoly, sőt, angyon az. Minél kevesebb polygonból áll, annál jobb. Hiszen annál szerkeszthetőbb marad, és az UVzást is könnyebb. A többit Nenad elmondta már... :) ZBrusht érdemes meglesni...

    Egy gyors kép:


    Contorll mesh / 2 szint NURMS SubD után
  • nenad
    #16218
    uhum, ugyan kerdezzuk meg aldarynt ( :)
    miben is modellezted te ezt ;)

    (halkan megsugom eszembe se jutott maxra gondolni subdivision modelling cimszo alatt :)
  • petesilver
    #16217
    ühüm. akkor tulajdonképpen csak a modifierstackos rész miatt jó, hogy tudj kár nélkül módosítani, visszalépni, stb.
  • nenad
    #16216
    subdivision (modelling)
    a neve is utal mar valamelyest a modellezo eljarasra.
    mondjuk van egy dodekaedered kezdesnek (hehe) azt fogod es elkezded tologatni huzogatni az oldalait mig mondjuk lesz belole valami ami hasonlit tavolrol egy kisnyulra.. :) ekkor megkeresed az a reszt hogy subdivision level, boksz egyet a pluszon, es majdnem olyan hatasa lesz mint egy meshsmooth-nak. no ezen a szinten tovabb dolgozhatsz.(reszletek kidolgozasa) sot! a jobb helyeken ide oda lepkedhetsz sbd levelekben anelkul hogy tul nagy kart okoznal azokban a reszekben amit magasabb subd szinten vegeztel el. Nem rossz az csak itt is tologatni meg egyebeket kell.
  • petesilver
    #16215
    Mondjuk ez maxos szemmel nézve. A max fejlődik folyamatosan az edit-editable poly terén. azt nem tudom, más progiknál mi a trend.
  • petesilver
    #16214
    Most őszintén, valaki mondja már el nekem magyarul, mi is az a subD? Amúgy meg én ezt nem értem. Highpolynál, valami alap objectből kiindulva modifierekkel létrehozott modell amúgyis, magától quadbase lesz, nem?
  • Aldaryn
    #16213
    Natessék, egy éve még nagy szám volt. :| Asszem ezután jöhet a "csak egyenlő területű négyszöges polygonokból" ... avgy nemtudommi.
  • Aldaryn
    #16212
    :))) Megvolt az ez évre félretett ékezetes betűd! :)

    Node, lassan készül, mivel SubD, ezért pontatlan, valamire muszály büszkének lennem. :)
  • petesilver
    #16211
    btw qrva jól néz ki!
  • petesilver
    #16210
    Hm. Azért már az új tutorok többsége quadbase systemes modellezés by poligon, a meshre már csak annyit mondanak, hogy az old triangle system.
  • nenad
    #16209
    fuj! Csak negyszog polygonokkal, ezt a májert.
    (nemtom figyeled csak a te kedvedert a' betu.. :)
    baromi jol nez ki.
  • Aldaryn
    #16208
    Egy kis SubD ujjgyakorlat. Firkálgattam itten papírra, lehet megcsinálom a többi részét is. SubD modell, csak négyszög polygonok. Mint mindig. :)


    Hajtómű koncepció, pajzzsal


    Ha valkit érdekel a nagyon sokáig modellezett fúvóka is, akkor link> itt megtekintheti. Ugye ez a valóságban változtatható átmérőjű, namost az egyes lapokat már nem modelleztem le különkülön. :)
  • Maxer
    #16207
    Hát, naon szégyellem magam, de a neten csak 2.61-es Power Booleanst találtam a régebbiek közül, de krekk csak a 2.5-höz van. Grrr... Esetleg nincs meg vkinek, és pár pillanatra meg tudná osztani nékem?
  • nenad
    #16206
    feltalaltad! :)
    jo trukknek tunik
  • putyi
    #16205
    sziasztok!
    lehet, hogy feltaláltam a spanyol viaszt, de...
    eddig igen sok gondom volt azzal, hogy a véréj nem kezeli a max translucency séderét, s így függöyt rolót elég szar volt készíteni, mivel nem volt árnyék a belső oldalán. de most rájöttem, hogy ha double sided materialt alkalmazok, és a translucent értéket 0-nál nagyobbra állítom, akkor előáll a rég vágyott jelenség.
  • petesilver
    #16204
    neem, azzal nincs gond, mivel nem takar semmi semmit. egyszerűen nem akarja lekezelni rendesen a light tracert ebben az opcióban illetve sample gyanús a dolog, mert ott az árnyék, csak nem finom átmenetes, ahogy a rendernél, hanem a texturán már csak egy sötét folt.:(
  • Adam5
    #16203
    Thx!