Németh Szabolcs
FPS-kalauz 2007: S.T.A.L.K.E.R vs BioShock
Előző cikkünkben az FPS-ek világába kalauzoltunk el mindenkit. Nem állítjuk, hogy az elemzett játékokon kívül nincsenek ígéretes fejlesztések, de talán tényleg sikerült a három "nagymenőt" kiemelni a sorból. A mostani írásunkban, ahogy azt múltkor megígértük, az összetettebb, az agykapacitást jobban kihasználó taktikai/RPG-FPS-ek kategóriájában nézünk kissé tüzetesebben körül.
Amióta világ a világ, a gondolkodást igénylő feladatok igen népszerűek. Gondoljunk csak bele, hogy egy számítógépre írt puzzle játék hogyan vezetheti hetekig az angol toplistát? Vagy járjunk utána, hogy miért vesz Mari néni és Pista bácsi a trafikban rejtvényújságot. De megkérdezhetik Dan Harringtont, netán Bill Robertie-t, David Sklansky-t, a pókerjátékok királyait, vagy ha hazai vizekre evezünk, akkor Lékó Pétert, hogy miért rajonganak a szellemi befektetést igénylő elfoglaltságokért.
A virtuális és a való világ különböző szegmenseiről beszélünk, de mindegyiket egy dolog tartja össze, az emberi természet. Anélkül, hogy pszichológiai mélységekbe bocsátkoznánk kijelenthetjük, az ember szeret gondolkodni, és ebből kifolyólag keresi azokat a kihívásokat, amelyek elméjének frissen tartásában segédkeznek. Természetesen a szórakozásfaktor is jelentős szerepet játszik, de azt az élet egyéb területein is megkaphatja, ezért például egy puzzle, rejtvény, netán egy taktikai-FPS úgymond természetes hozadéka az, hogy jól érezzük magunkat közben.
Eme hipotézist nem kell, sőt nem is szabad tényként elfogadni, de számos szakirodalom szól erről, ami azért jelentheti azt, hogy nem teljesen alaptalanok a megállapítások. Ha ehhez még azt is hozzávesszük, hogy manapság már többnyire nem úgy készülnek a programok, hogy egy fejlesztőcsapat kedvet érez valami iránt, hanem komoly piaci felmérések előzik meg a projekt beindítását, tovább erősödnek az előbb megfogalmazott feltételezések.
Más tehát már nincs is hátra eme gondolatmenet után, világítsunk rá arra, hogy a BioShock és a S.T.A.L.K.E.R. hogyan használja ki a felvázolt emberi gyengeséget, a gondolkodtató feladatok utáni vágyat.
S.T.A.L.K.E.R.
Az ember meghallja ezt a nevet, és három dolgot tehet. Kajánul elkezd röhögni - igen, már 2002-ben, azaz öt évvel ezelőtt is, igaz kissé csúnyább kivitelben, de létezett a csernobili történet. A második lehetőség, hogy összekapcsoljuk a Duke Nukem Foreverrel. Ha nagyon rosszmájúak szeretnénk lenni, akkor azt mondhatjuk, hogy egy éve senki nem lepődött volna meg azon, ha valaki azzal viccelődött volna, hogy majd párhuzamosan végigviszi mindkettőt. És persze van a harmadik lehetőség: minden rosszat, idegeskedést elfeledve elégedetten csettintünk és tényleg elhisszük, hogy márciusban a boltok polcain lesz a S.T.AL.K.E.R.
1986. április 26-án olyan dolog történt, amely Európát és az egész világot megdöbbentette. Az addig teljesen ismeretlen Csernobilben bekövetkezett az emberiség legnagyobb atomreaktor katasztrófája. A négyes blokk felrobbanásával gyilkos sugárzó anyag került a légtérbe, amelyet még Svédországban is kimutattak a műszerek. (igaz csak azért, mert a szél arra fújt) A szerencsétlenség következtében olyan hő keletkezett, hogy a mentést csak a kilencedik napon kezdhették meg a szervek, és több tonna homokkal megfékezték a tüzet. Halkan és tiszteletteljesen jegyezzük meg, hogy az akkor ott szolgálatot teljesítő emberek közül szinte mindenki elhunyt már.
Azóta eltelt sok-sok év, és még most sem kaptunk pontos választ a történtekre. Ami a legrosszabb, hogy azok sem, akik családapákat, anyákat illetve gyermekeket vesztettek el a tragédiában. A kormány, a vizsgálatok sorozata valahogyan nem akart konkrét információval szolgálni, és ez a mai napi nem változott. Felkavaró történet, találgatások össztüzében. Nem is lehetne jobb táptalajt találni egy taktikai FPS-hez.
A játék tovább fonja a szálat és 2006-ban a régi reaktort ismét hatalmas robbanás rázza meg. A regnáló hatalom értesülvén az esetről, soha nem látott biztonsági kordont húz 30 km-es körzetben, de a számos megmagyarázhatatlan jelenség, kincsekről szóló legendák miatt kalandvágyók, tudósok, vagy csak egyszerűen meggazdagodni vágyók átjutnak a "falon" és farkasszemet néznek a halállal. Mivel nincs jobb dolgunk, elavult felszerelésünkkel mi is a jobb életet kínáló pénzvadászatra indulunk. A feladat nagyon egyszerű, különféle tárgyakat kell megszereznünk, és azokat lepasszolnunk a feketepiac mágnásainak. Igen ám, de a négy négyzetkilométeres területen fekvő épületkomplexumban közel sem vagyunk egyedül.
A konkurencia ellenséget, és ami a legrosszabb, a mutálódott emberek, szörnnyé lett békés polgárok mindössze egy dolgot látnak bennünk - a húst. Azért nem kell rögtön alsóneműt cserélni, edzett testünk, iszonyatos akaraterőnk és néhány előküldetésből szerzett vagyonunkból megfelelő fegyverzetet, védőruhát és egyéb nyalánkságot vásárolhatunk. A program lelke az X-ray grafikai motor mellett az úgynevezett A-Life komponens, amely a csernobili világot szőröstül-bőröstül irányítja. A fejlesztők eme találmányukra a legbüszkébbek, hiszen ez egy olyan életszimuláló-rendszer, amely lehetővé tette azt, hogy a játékban rejlő lehetőségeket a végletekig kiaknázhassák.
Egyszerre mozgatja a történések rugóit, a több ezer karaktert, meghatározza az egymáshoz fűződő viszonyaikat, végtelen számú küldetést generál, egyszóval kézben tartja a világot. Egy példával lehet ezt a legjobban szemléltetni. A kalandozásaink során különböző vérmérsékletű, és gerincű emberrel fogunk találkozni. Lesz olyan, hogy kérdés nélkül tüzet nyitnak ránk, de olyan is, hogy "beinvitálnak minket egy kávéra". Az üzletelésnél is résen kell lennünk, mert nem egyszer a megbeszélt összeget a kereskedő nem szeretné kifizetni, mert úgy gondolja, hogy néhány acélgolyó kevesebb befektetést igényel.
Viszont, ha mi ölünk meg ok nélkül egyet közülük, akkor a vele partner viszonyban lévők hajtóvadászatot indítanak ellenünk. Amúgy is ajánlatos jóban lenni az üzletemberekkel, hiszen ebben a játékban az elhasználódott pisztoly, puska megakadhat a töltésnél, és újat venni, illetve megjavítani kizárólag az áruson keresztül tudjuk...
Ugye nagyon sok programban hallunk arról, hogy a napszakok váltják egymást, és hogy az mennyire jó nekünk. Aztán megkapjuk a játékot, feltelepítjük és grafikai változáson túl mást nem tapasztalunk. Ezzel a rossz hagyománnyal is szakít a S.T.A.L.K.E.R. A legértékesebb portékák csak a nap lemenetele után érhetők el, de vigyázat, a világosságban a föld alatt és egyéb helyeken megbúvó szörnyek éjszaka megelevenednek, és könnyen martalékukká válhatunk.
A GCO-fejlesztése nagyon összetett program. Aki elolvasta a hivatalos oldalon a tájékoztatót, az tudja ezt, és nagyon várja, mert hosszú évek sivár termése után a S.T.A.L.K.E.R. tényleg felérhet arra a bizonyos csúcsra.
Kapcsolódó letöltések:
Itt a másik díszpéldány. A BioShock-ról is valamikor 2002 tájékán röppentek fel az első hírek, de barátaink azóta már kétszer is megfertőzték a Tiszát. A BioShock elvileg a SystemShock 3 nevet viselné a legszívesebben, de a kőkemény EA-üzletpolitika miatt az Irrational Games-nek új név után kellett néznie, és őszintén szólva a fejlesztők a névválasztásnál sem vallottak szégyent.
Az újabb sokk nem az űrben és nem is a jövőben játszódik, ám mindenképpen hasonlóságokat mutat a nagytestvérrel. Az már az előzetes információkból kiderül, hogy nem aprózzák el a cégnél, és szinte biztosan olyan játékkal lepnek meg minket, amely után megnyaljuk mind a tíz ujjunkat. Nézzük a részleteket.
Az ember élete egy repülőszerencsétlenség esetén általában véget ér, a miénk - legalábbis a játékban - csak ott kezdődik. Egyedüli túlélőként kétségbeesetten sodródunk az árral és imádkozunk, hogy a közelben vadászó cápahad ne legyen figyelmes ránk, amikor egy fura szerkezetet pillantunk meg. Közelebb evickélve meglepetten konstatáljuk, hogy egy minimum félévszázados merülő hajó roncsaira bukkantunk. Mivel nincsen választásunk, a kissé megkopott alkalmatosságba huppanunk és egy új világ tárul elénk.
A szerkezet hirtelen merülni kezd és egy a mesékben, legendákban hallható tengeralatti városra bukkanunk, amelyet elnyeltek, megemésztettek a letűnt évtizedek. A komplexumot még 1960-ban Ryan Adams építtette, hogy összegyűjtse a világ legjobb professzorait. Együttes erővel nem csak Rapture-t (a várost), hanem csodába illő fejlesztéseket is megvalósítottak. Igen ám, de ahogy semmi sem tökéletes, még ebben a világban is komoly problémák merültek fel. A génmanipulálás során az emberek mutálódtak, agresszívvá és kiszámíthatatlanná váltak, és így végül sok-sok halál után a csodás álommal megtöltött lufi kipukkadt. Egyedül a legszerencsésebbek, - vagy éppen szerencsétlenebbek - maradtak életben. Ebbe az elfeledett világba tolakodunk be, és még nem is sejtjük, hogy talán jobb lett volna a cápák közt végezni, mert ami itt ránk vár...
Hamarosan szembesülünk a valósággal, és megkezdődik egy harc, amelyről sokszor azt hisszük majd, hogy a végső, de eláruljuk, nem lesz az. A program alatt az Unreal 3 motorja dolgozik, amely fantasztikus látványvilágot kölcsönöz neki. Látni azt a kettősséget, ami a mai modern világról alkotott képünk és a hatvanas években épült és ezért a múltban ragadt város között van, borzongató. Régi, megsárgult plakátok, amelyek 1960-as évszámmal kezdődő bulikat hirdetnek, már nem létező zenekarok frontembereinek poszterei, elavult, foszladozó bútorok, nem működő technikai berendezések között lavírozva hullákat félretolva kell érvényesülnünk ebben a nem nekünk teremtett világban, hogy elérjük a végső célt: a megmenekülést.
A fejlesztők külön odafigyeltek az akusztikára, a város belsejében olyan érzésünk lesz, mintha lenyomták volna a fejünket 2000 méter mélyre, minden tompának és sejtelmesnek tűnik majd. Ugye beszéltünk arról, hogy a BioShock nem egy esztelen lövöldözős játék, hanem egy az elsőtől az utolsó kockáig profin megalkotott rejtvényrendszer. Nehéz is lenne brutális FPS-t csinálni a játékból fegyverek nélkül. Mielőtt valakihez ki kéne hívni a sürgősségit, pontosítjuk a mondatot. Néhány igazságosztóval is igen macerás lövöldözős játékot kreálni. A BioShock, amellett, hogy néhány fegyverre azért szert tehetünk, inkább a lassan járj tovább élsz koncepciót alkalmazza. Nagyon sokszor érdemes lesz az erő helyett az eszünket használni, mert lehet, hogy kinyírjuk az aktuális ellenséget, de az elindíthat egy olyan folyamatot, amiben csak veszíteni tudunk.
A játék legnagyobb érdekessége az úgynevezett plasmide, amit automatánál vásárolhatunk, illetve tablettákba rejtve elvétve találhatunk. A plasmide-k adják a játék sava-borsát. Mindegyik kapszula más-más hatással van ránk, és összesen hetven darabot fogyaszthatunk el a történet során. Az egyikkel gyorsabban futunk, a másikkal nagyobbat ugrunk, a harmadikkal kevésbé sebződünk, a negyedikkel szörnnyé mutálódunk és a sor folytatható...
Az előbb azt mondtuk, hogy a S.T.A.L.K.E.R. a csúcsra érhet. Talán úgy helytállóbb, ha azt írjuk, hogy megosztja a trónt a BioShockkal.
Sokat gondolkodtunk, hogy az Alan Wake-t a két taktikai-FPS mellé tegyük-e, de a Remendy alkotása bármennyire is ígéretes, egyszerűen nem FPS. Viszont öröm az ürömben, hogy ihletett adott a program és egy harmadik írásban a madártávlatból (Max Payne stílusú) irányított programok legjobbjairól ejtünk néhány szót. Arról nem beszélve, hogy azért az Assasin's Creed is megér egy misét.