Heroes of Might and Magic V - Ízekre szedjük
Kiadó: Ubisoft
Fejlesztő: Nival Interactive
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Pentium IV /Athlon 1,5 GHz, 512+ MB RAM, 4 Gbyte szabad hely, Gef4Ti / Radeon 8500 videokártya
Ajánlott: 2,4 GHz-es Intel Pentium IV vagy AMD Athlon XP 3200+, 1024+ MB RAM, Nvidia 6600+ / Radeon X800
Hasonló játékok: Heroes of Might and Magic I / II / III, Master of Magic
Kategória: körökre osztott fantasy stratégia
Néhány héttel ezelőtt hírt adtunk a körökre osztott fantasy stratégiák királyának ötödik epizódjáról a játszható demó alapján. Most elérkezett a várva várt pillanat, hiszen napokon belül a polcokról is levehető lesz a játék, így itt volt az ideje a komolyabb vizsgálatnak. Lesz mit tanulni, feleleveníteni minden rajongónak.
Ahogy az köztudott, a Heroes 5 visszatér az első három rész gyökereihez, így elveti a negyedik epizód sokat bírált jellegzetességeit, úgy mint a hősök leereszkedése a lények közé, vagy a megreformált mágia. Ráadásul a választható népek és kastélyok is visszatértek a harmadik részhez, leszámítva azt, hogy két nemzetség útközben kihalt, mégpedig a Might és a Fortress. Páran átnevezték magukat, így a hosszúfülűek Rampart helyett Sylvan néven futnak és itt már nekik is van nagy fájuk, mint minden valamirevaló elf közösségnek. A Castle Haven lett, a Tower pedig Academy. Hogy a barbároknak és a mocsári szörnyeknek miért kellett kiesni a csapatból, arra nem derül fény.
A következő meghökkentő és valószínűleg sokáig a legtöbb odafigyelést igénylő változtatás a hősök tulajdonságait és képességeit (skills / abilities) érte. Mivel annyi hely még az online hasábokon sincs, hogy ezeket megosszam, kiemelek néhány példát, illetve jellegzetességet az új rendszerből. Szerencsére már most rendelkezésre állnak adatbázisok, amiket böngészgethetünk a sikeres és kraftos hős építéséhez. Az összehasonlítás terén általában teljesen át lehet ugrani a negyedik részt, mivel annak szinte semmi köze nincs ehhez a játékhoz, ezért kéretik nem nekem esni, ha olyat mondok, hogy valami új, pedig ott már volt. Az összehasonlítási alap a harmadik rész, kivéve talán a képességek esetén.
A harmadik részben ugyebár volt 28 másodlagos képességünk, mint például Archery, Offence, Necromancy, Tactics, Leadership. A negyedik részben már 9 fő képesség és azoknak egyenként három alképessége volt, melyek mindegyike 5 fokozatú volt az alaptól a nagymesterig. A legújabb felállás szerint pedig - hűha, nem is tudom hol kezdjek bele - van 12 univerzális képesség, amit minden hős fel tud venni elméletileg, illetve minden hős kasztnak / frakciónak van egy saját speciális képessége. Minden fő tulajdonság három fokozatban létezik, majd ezek alá tartozik 4-5 alképesség, amiknek nincsenek fokozatai, ráadásul csak hármat tudunk csoportonként megtanulni közülük.
A régi Heroes játékosoknak az univerzális képességek nem mondanak sok újat, hiszen ismerősek lehetnek: Attack (támadó bónuszok a csapatra), Defense (védekező bónuszok a csapatra), Enlightment (mana, XP és stat bónusz és varázslattanulás), Leadership (morál és toborzás bónusz) Luck (szerencse és mágia rezisztancia bónusz), Logistics (mozgás és felderítés bónusz), Sorcery (gyorsabb varázslás, mana regeneráció), War Machines (hadigépek hasznosabbá tétele).
A mágia képességek itt csupán négy részre osztódnak, mégpedig Pusztító, Fény, Sötét és Idéző mágia. Ezek kombinációjából születhetnek érdekes dolgok, de el lehet felejteni azt, hogy egy erős idéző hőssel 4 kör alatt lerakunk a pályára 30 sárkányt. Idézés alatt minden természet mágiát kell érteni, sőt még a halott feltámasztást is. A legerősebb idéző spell egy főnixet hív a pályára, ami csupán 1 egység lesz, de életereje 300+30*spellpower lesz.
A sötét mágiánál az átkok kapnak helyet, itt nem lesz szinte egy ismeretlen varázslat sem. Képességek árán lehet elérni azt, hogy az átkok ne csak egy lényre, hanem minden ellenségre vonatkozzanak. A Fény varázslat ugye az áldásokat osztja, itt sem lesznek meglepetések, talán néhány új név, de jellemzően nincs új varázslat. A legerősebb itt a feltámasztás, aminél elég erősen érződik, hogy harmadik szinten (Expert) nő meg ugrásszerűen a hatásfok. Basic, Advanced fokozaton 45+15*spellpower, Experten pedig 210+30*spellpowernek megfelelő életerőpontot pumpálhatunk vissza jószágainkba. Ez vonatkozik egyébként a legtöbb varázslatra, emiatt érdemes a fő csapásvonalnak megfelelő ágat minél hamarabb Expertre fejleszteni.
A fent említett hősspecifikus képességek már érdekesebbek. Van 6 frakció, hatféle hőstípus: Demon Lord, Knight, Necromancer, Ranger, Warlock, Wizard. Ezek mind valamelyik féle várhoz kapcsolódnak, sőt ott egy speciális épület várja őket, ami segít használni ezeket a képességeket.
A Demon Lord, az idézés mestere, képessé teszi egységeit, hogy kaput nyissanak a túlvilágra, ahonnan utánpótlás érkezhet. Ezáltal a Dungeon seregek pillanatok alatt másfélszeresére emelhetik a létszámot.
A Knight, azaz lovag a képzés mestere, képes a kisebb fokozatú seregeket átképezni magasabb szintre: paraszt > íjász > gavallér > pap > lovag. Hatására eleve több egység termelődik hetente. Alapból iszonyat drága a továbbfejlesztés, de maximumon már kevesebb mint az eredeti összeg feléért juthatunk jobb seregekhez. Ha van elég lóvé, akkor vicces, hogy mondjuk a százasával rendelkezésre álló parasztokból csinálunk mondjuk íjászokat, neadjisten papokat vagy lovagokat.
A Necromancer, azaz nekromata természetesen a hullák újrahasznosításának mestere. Képes feltámasztani az elhullott élőket és holtakat egyaránt. Viszont túl jónak találtatott a vámpírrá való ébredés lehetősége, ezért kizárólag csontikat kaphatunk vissza ebből a képességből.
Az elfek Ranger hőse bosszúálló típus. Szintjétől függően kijelölhet 2-3 egységtípust, akik ellen brutálisakat tud majd sebezni. A városban tűzi ki a cédulát és utána bármerre jár felismeri ellenségeit.
Az alvilági Warlock kapta a legbonyolultabb képességet, mégpedig az elementál láncok erejét. A lényeg kb., hogy ő látja, hogy melyik egység milyen elemet képvisel éppen és az egymásnak ellentmondó elemek találkozása sebzést okoz. Sőt a támadó átadja a védőre a saját elementál állapotát és ebből különböző kombókat lehet kihozni. Magam sem értem még teljesen, hogyan lehet ezt legjobban használni.
Az utolsó, akadémikus hős a Wizard pedig képes varázstárgyakat gyártani, amiket ráaggathat az egységeire. Minden tárgy maximum három képességet hordozhat, mint mondjuk mágia rezisztancia, bónuszok sokmindenre...stb. Annak ellenére, hogy ennyi mindent el lehet mondani a hősökről és azok képességeiről, mégis inkább úgynevezett "buffoló" szerepük van, tehát inkább csak hatnak a csapatokra, mint hogy közvetlenül befolyásolnák a harcot. Ez így is van jól. Mielőtt áttérnék a városokra, még megemlítem, hogy megjelentek a különböző 0 manás varázslatok, vagy mondjuk inkább szebben, a hős képességek. A demóban is látható volt a Benediction, a Haven hősnőtől, ami gyorsítja és erősíti az összes egységet. Ilyenből majd minden hősnek van legalább 1-2.
A városok népe szerencsére nem ment át komoly változáson, kivéve a kinézetet, de arról később. A háromhoz képest sorolnám kizárólag a változásokat.
Academy:
A Nagák eltűntek és helyükre egy kétlábon járó tigrislény, Rakasha Rani/Raja került. Erős támadó egység csakúgy, mint elődje. A Genie már másképp írja a nevét és Djinn lett belőle, ráadásul már nem válogathat a varázslatokból, hanem véletlenszerűen varázsol valamit. Egyébiránt az Academy egy kiegyensúlyozott támadó nép, erős közelharcos, erős távolsági és varázsló lényekkel. Cserébe a védelem nem erősségük.
Az alvilágnak nincs romantikája - mondják. Lehet ezért is kapott olyan pofont az új részben, hogy a fekete sárkányon és a minotauruszon kívül minden lecserélődött. Alulról felfelé: tolvaj/gyilkos: mérgező nyilakkal operál, nagy számban ér valamit csak. Vérszűz: Adj egy csaj kezébe két kést és zavard el harcolni. Komoly sebzés, a hárpia helyett. Ő is visszatér támadás után, főleg, hogy nem nagyon bírja ha őt ütik. Minotaurusz: az maradt, ami volt, csak eggyel lejjebb csúszott szintben.
Sötét lovas: kicsit sérülékeny, de szintén kemény sebzéseket tud leosztani és messzire fut. Hydra: a Fortressből átcsúszott ide, nagyon hasznos hosszú harcoknál, főleg a továbbfejlesztett változata. Sajnos elég lassú és ritkán kerül rá a sor, elődje a Manticore épp fürgeségéről volt híres. Végül: Árny/Fekete Sárkány: Messze nem a legerősebb egység mint régen, főleg hogy hiába immunis a mágiára, mert épp saját gazdája képes a rezisztenciák ellenére sebzést osztani bizonyos mértékben rá.
Haven
Az első szintre a parasztok kerültek a negyedik részből, illetve a griff helyet cserélt a Crusaderrel (és új nevet is kapott, amit szintén a négyből örökölt Squire). A monk pap lett, funkciója azonos, csak sérülékenyebb, mint volt, illetve a lovag és az angyal továbbra is ütős kombináció. Az Arkangyal iszonyat erős, főleg egy jó Buff hőssel megtámogatva. Kihasználva a vár tréning képességeit, komoly és ütős sereget lehet összehozni, amire szükség is van, mert a varázs támogatás nem szedi le a lábáról az ellent.
Inferno
A pokoli lények sem lettek nagyon újak, bár át lettek variálva. Az impek megmaradtak, a szarvas démonok lecsúsztak kettes szintre Magóg helyett, amik Succubus néven futnak negyediken. A harmadik a kutya, ötödik az előző részben debütált Hell charger/Nightmare, majd a végén a jó öreg Pit Fiend/Lord és maga az ördög (Devil/Arch Devil). Ugyan hamar hullanak, de a kapu a túlvilágra sokat segít. Magas szinten azonnal lepakolhatnak egy teljes utánpótlást egyenesen a frontvonalra. Távoli sebzők, szevasztok!
Talán itt a legkevesebb a változás. A kísértet felcsúszott hatodik szintre és iszonyat erős közelharcos lett belőle, a helyére pedig szellemek kerültek, akik - mivel nincs testük - rendelkeznek egy 50% Miss eséllyel. A vámpírok maradtak amilyenek voltak, csak nem lehet ugye már az élők után vámpírt támasztani. Így is nagyon erősek maradtak, megmondom miért. Kell egy nekromata hős, meg egy közepesen erős csapat. Nekilátnak az élő ellenségnek. Mivel csontváz íjászokat támaszt fel a hős mindig, ezért nem csoda, ha van eleve vagy 1000 csontink, amivel már lehet szépeket húzni a legveszélyesebb ellenfelen.
Aztán ott vannak a szellemek, akiket szinte képtelenség eltalálni, cserébe jót sebeznek, illetve a vámpírok, akik meg módszeresen visszanyalják elhullott testvéreiket. Majd a csata közepe vége felé a nekromata hős elkezdi feltámasztani a többi elesett hullát is, akik meg is maradnak a csata után. Ha esetleg maradt volna fekve valaki, akkor a csata után rájuk is számít a nekró, felkaparja őket, az ellenfélből pedig újabb csontikat farag. Nagyon durva, de ha ügyes a játékos, akkor nem lehet megállítani a hulla hordát.
Sylvan
Az elfek mindig is a kedvenceim voltak és itt is jó lesz velük játszani, főleg a kihívás miatt. Törékeny jószágok, de nagyon jól használhatóak. Az alapegység a négyből maradt a Sprite, majd a második az Inferno Blood Fury-jához hasonló duplapengés egység, a Blade/War Dancer. Az utóbbi körbetámad mindenkit - vigyázni vele!. Az íjászok a harmadik szinten foglalnak helyet, továbbra is dupla lövés, kevés HP, sok sebzés. A pegazus helyére Druidák kerültek, akik közvetlen sebző varázslataikkal hasznosak lehetnek nagyon.
Az unikornis és a Drendroid, újabban Treant maradt, csak helyet cseréltek, illetve az arany sárkány smaragdszínű lett. A teljes csapatot a legjobban úgy lehet használni, ha a fával meg az unikornissal lefogjuk a gyors egységeket, a távoli sebzőkkel pedig elkezdünk hamar gyilkolni, a tömegbe meg beküldjük a War Dancert bulizni kicsit.
És végezetül egy rövid emlékeztető a csata folyamatáról, amiről már a demo ismertetőben is megemlékeztem: A csatában már nem klasszikus körök vannak, hanem egy sor, amiben Initiative értékük szerint kapnak helyet a lények. Minél magasabb ez az érték, annál gyakrabban. Előfordulhat az is, hogy a Blood Fury kétszer rohan oda és vissza, amíg a Hydra még meg sem mozdult. A Slow és a Haste varázslat sem a lépéspontokat módosítja, hanem a sorrakerülés gyakoriságát. Grafika: Kicsit többet játszva a játékkal és kicsit jobban megnézve, továbbra sem kell csalódnunk. Azok, akik csillogásra vágynak, azok sokat scrolloznak majd és forgatják a kamerát, mert megtehetik, akik pedig ősi bútordarabok, ellesznek simán felső nézetben. Sok esetben viszont nagyon jól jön ki a kameramozgatás, a 3D és a harc közben a hirtelen akció zoomok. A varázslatok, a városok és a karakterek animációi nagyon szépek. Gyengébb géppel rendelkezők levett grafika mellett is tudják élvezni a játékot, hisz fontosabb a poligonok számánál az, hogy mennyi manánk vagy éppen arkangyalunk van.
Kezelőfelület: Természetesen a demó óta nem változott semmit. Kiemelendő viszont a teljes billentyűzet támogatás. Minden parancs megkapta a maga betűjét, így az egérrel csak navigálni kell. A városokban lehet közvetlenül az épületre kattintva is behozni a menüket, mint régen, de nem ajánlom, mert a szép kerek helyeken csak eltéved az ember. A kis pénzeszsák az egységvásárlás, a fadeszkák kalapáccsal az építkezés. A középső gomb a jobb eszköztáron a visszalépést szolgálja, a bal oldalon középen mindig a spéci épület érhető el, illetve itt nézhetünk be a piacra és a varázsiskolába is többek közt.
Intelligencia, nehézség : A kampányok, legalábbis amiken már túl vagyok, nem voltak túl nehezek, de annál hosszabbak. Régi motorosok nem fognak meglepődni semmin, de azért fel kell készülni arra, hogy a gép egyenlő erőviszonyok mellett tud komolyan aljas dolgokat művelni. Túlerőben nem is derül ki annyira a gépi intelligencia erőssége, de egálban tényleg komoly. Az igazi megmérettetés persze a multiban jön majd.
Játszhatóság: Előnye, hogy millió pálya fog készülni hozzá, s ha a bolti változatban nincsenek is százával küldetések, mire mindenki végigviszi a kampányokat, addigra már meg fognak jelenni az első utángyártott pályák. Aki fanatikus, az sosem fogja megunni, viszont él bennem kicsit az érzés, hogy unalmas a játék egy idő után. Főleg ha egy szemrevaló kis seregünk van már, akkor nem okoz örömet egy győzelem. Úgy néz ki minden játék, hogy az elején a pályának vér izzadás, aztán átbillenés a túlerőbe, egy komoly ellenféllel való küzdelem, mert a gép is nagy seregeket gyűjt már, aztán vagy vége van mindennek vagy lehet megint védekezni.
Zene, hangeffektek: A zenék nem minden esetben "hirózosak". Ezt pár óra után meg kellett állapítanom. Sőt sok óra után kikapcsoltam a zenét és külső muzsikákat szólaltattam meg. Nagyon idegesítő tud lenni hosszú órákon keresztül ugyanazt a szerencsétlen 3 perces betétet hallgatni. Ha valaki többedmagával játszik, akkor annak nyílhat ki a bicska először a zsebében, aki passzív szenvedője a dolognak. Az effektekkel elégedett vagyok, bár nem vártam sokat. Fantasy vonalakon mindennek olyan hangja van, amilyet elképzelnek neki.
Összegzés: Ugyan hazánkban még csak pár hét múlva kerül a polcokra, de külföldön már rendelhető és szinte már csomagolják (május 23.). Biztos sokan lesznek, akik nem tudnak várni a dobozos változatig (amin szinte semmilyen másolásvédelem nincs, mivel a StarForce-cal szerződést bontottak, az új megoldás szállítójával meg még nem állapodtak meg - gratula Ubi).
Viszont érdemes lesz, hiszen az online játék lehetősége, a 200+ képesség, a 80 lény, a 30 küldetés 6 kampányba ágyazva és maga az érzés, hogy a Heroes mai technológiával, de a régi hangulatában érkezett meg újra mindent megér. Gondolom a gyűjtők változatából ebben az esetben sem érkezik elegendő piciny országunkba, ezért érdemes már most előrendelni itthon, vagy éppen külföldi forrásokból beszerezni mihamarabb. A sima változat itthon magyar nyelven jelenik meg (már félek a fordításoktól) 11 990 Ft-os áron, míg a gyűjtők változata 14 990 Ft angol nyelven.
Kapcsolódó letöltések: