Berta Sándor
Nő a játékok sávszélesség-igénye
Egy az internet monitorozását végző cég szerint a sávszélességet szinte felhabzsolják az olyan online játékok, amelyek óriási felhasználói tömegeket mozgósítanak.
Egyre nagyobb mértékben megterhelik az online játékok a szélessávú hálózatokat. Évről-évre egyre több ember használja a világhálót. A kapacitás véges, az internetet - jelenlegi formájában - lassan kinövi az emberiség. Szakértők szerint éppen emiatt a szolgáltatóknak mihamarabb lépniük kell, különben szinte megoldhatatlan problémával fogják szembetalálni magukat néhány esztendő múlva.
Amikor a Microsoft idén november 9-én hivatalosan piacra dobta a Halo százezrek által várt Xbox konzolos folytatását több kisebb-nagyobb problémával is szembe kellett nézniük az internet-szolgáltatóknak. Akkora volt a felhasználók által továbbított adatmennyiség, hogy az új játékosok egyáltalán nem vagy csak nagy nehézségek árán tudtak bejelentkezni a világhálóra, akik pedig játszottak, azoknál gyakran lefagyott a rendszer, vagy akadozott a játék.
A Halo 2 megjelenésének hatása egy amerikai szolgáltató hálózatán
A Sandvine online monitorozást végző vállalat felmérése szerint a Microsoft Xbox Live-szolgáltatásának adatforgalma azóta megnégyszereződött, ráadásul ez a növekvő tendencia azóta is tart. Marc Morin, a Sandvine technológiai vezetője szerint a Halo 2-nek rá kell ébresztenie végre az internet-szolgáltatókat arra, hogy valamit tenniük kell. A szakember úgy véli, hogy a szolgáltatóknak sávszélességeket kellene tartalékolniuk az ilyen felhasználók számára.
Ezzel szemben a British Telecom brit telekommunikációs konszern szerint az online játékok jelenleg csupán a teljes sávszélesség csak kis részét kötik le. Persze sokszor nem csak a sávszélesség bizonyulhat kevésnek: nemrég a milliók által várt Half-Life 2 játék megjelenésekor például kiderült: nem elegendőek a játékot fejlesztő Valve szerverkapacitásai. Ettől függetlenül tény, hogy amennyiben továbbra is ilyen népszerűek lesznek az online játékok, akkor az internet-szolgáltatóknak hamarosan lépniük kell.
Egyre nagyobb mértékben megterhelik az online játékok a szélessávú hálózatokat. Évről-évre egyre több ember használja a világhálót. A kapacitás véges, az internetet - jelenlegi formájában - lassan kinövi az emberiség. Szakértők szerint éppen emiatt a szolgáltatóknak mihamarabb lépniük kell, különben szinte megoldhatatlan problémával fogják szembetalálni magukat néhány esztendő múlva.
Amikor a Microsoft idén november 9-én hivatalosan piacra dobta a Halo százezrek által várt Xbox konzolos folytatását több kisebb-nagyobb problémával is szembe kellett nézniük az internet-szolgáltatóknak. Akkora volt a felhasználók által továbbított adatmennyiség, hogy az új játékosok egyáltalán nem vagy csak nagy nehézségek árán tudtak bejelentkezni a világhálóra, akik pedig játszottak, azoknál gyakran lefagyott a rendszer, vagy akadozott a játék.
A Halo 2 megjelenésének hatása egy amerikai szolgáltató hálózatán
A Sandvine online monitorozást végző vállalat felmérése szerint a Microsoft Xbox Live-szolgáltatásának adatforgalma azóta megnégyszereződött, ráadásul ez a növekvő tendencia azóta is tart. Marc Morin, a Sandvine technológiai vezetője szerint a Halo 2-nek rá kell ébresztenie végre az internet-szolgáltatókat arra, hogy valamit tenniük kell. A szakember úgy véli, hogy a szolgáltatóknak sávszélességeket kellene tartalékolniuk az ilyen felhasználók számára.
Ezzel szemben a British Telecom brit telekommunikációs konszern szerint az online játékok jelenleg csupán a teljes sávszélesség csak kis részét kötik le. Persze sokszor nem csak a sávszélesség bizonyulhat kevésnek: nemrég a milliók által várt Half-Life 2 játék megjelenésekor például kiderült: nem elegendőek a játékot fejlesztő Valve szerverkapacitásai. Ettől függetlenül tény, hogy amennyiben továbbra is ilyen népszerűek lesznek az online játékok, akkor az internet-szolgáltatóknak hamarosan lépniük kell.