SG.hu·

Az Xbox szigorú időkorlátot vezet be a Game Pass játékstreamelésére

Az Xbox szigorú idõkorlátot vezet be a Game Pass játékstreamelésére
Novembertől a Game Pass csomagoktól függően havi öt, tíz vagy tizenöt óra játékstreamelés jár majd, a keret kimerítése után pedig további időt kell vásárolni. A dolog több, mint 1 millió Game Pass-előfizetőt érint.

2020-ban a Microsoft bejelentette, hogy a Game Pass Ultimate előfizetések korlátlan hozzáférést biztosítanak majd az új Xbox Cloud Gaming szolgáltatásához, amelyet akkor még Project xCloud néven ismertek. Most azonban véget ér ennek a fajta korlátlan streamelési szolgáltatásnak az időszaka, mivel a Microsoft bejelentette, hogy szigorú új korlátozásokat vezet be arra vonatkozóan, hogy a különböző Game Pass-előfizetések mennyi játékstreamelést tartalmaznak. Novembertől a Game Pass-előfizetések a következő havi időkereteket tartalmazzák majd a játékok streamelésére:

  • Game Pass Ultimate havi 23 dollár: 15 óra
  • Game Pass Premium havi 15 dollár: 10 óra
  • Game Pass Essential havi 10 dollár: 5 óra

  • A Microsoft közlése szerint azok az előfizetők, akik felhasználják a havi streamelési időkeretüket, további időt vásárolhatnak majd, ugyanakkor a vállalat nem közölt konkrét árakat vagy részleteket arról, hogy mikor és milyen feltételekkel lesz elérhető ez a további streamelési idő. A Game Pass-előfizetésben szereplő játékok letölthető változataihoz való hozzáférést mindez nem érinti.

    Azok a játékosok, akik nem fizetnek elő a Game Passra, szintén vásárolhatnak majd időalapú hozzáférést az általuk birtokolt, támogatott eszközökön elérhető, streamelhető változatokhoz - közölte a Microsoft. A vállalat júniusban egy ingyenes, „reklámokkal történő streamelés” lehetőséget is tesztelni kezdett, amelynek révén a játékosok további költség nélkül férhetnek hozzá felhőben tárolt játékkönyvtáraikhoz.

    A Sony jelenleg kizárólag a legmagasabb szintű, havi 20 dollárba kerülő PlayStation Plus Premium előfizetés részeként kínálja bizonyos PlayStation-játékok streamelhető változatait, de azokat időkorlát nélkül. Az Nvidia GeForce Now nevű, PC-s játékok streamelésére szolgáló szolgáltatása jelenleg korlátozza az egyes játékmenetek hosszát. Ez az ingyenes, reklámokkal támogatott csomagban elérhető egyórás játékmenetektől a havi 20 dolláros Ultimate csomag nyolcórás játékmeneteiig terjed. A GeForce Now felhasználói azonban egy nap alatt annyi játékmenetet indíthatnak, amennyit csak akarnak, és egynapos bérleteket is vásárolhatnak, amelyek korlátozott ideig biztosítanak streamelési hozzáférést több mint 2000 streamelhető játékhoz.

    A Microsoft elismeri, hogy az új streamelési korlátozások egyes ügyfelek számára „magasabb költséget” eredményeznek majd, a vállalat szerint azonban a változás mindössze „a Game Pass-előfizetők 4 százalékát” érinti. Ez az arány azt jelenti, hogy a becslések szerinti 30 millió Xbox Game Pass-előfizető közül jelenleg mintegy 1,2 millió használja olyan gyakran a streamelést, hogy az új rendszerben további fizetésre lesz szüksége.

    Nem világos ugyanakkor, hogy jelenleg a Game Pass-előfizetők közül hányan használják egyáltalán a játékstreamelést. 2022-ben a Microsoft gyorsan bejelentette, amikor streaming szolgáltatása elérte az első 10 millió, majd a 20 millió felhasználós mérföldkövet - ezekben a számokban azonban bizonyára sok olyan felhasználó is szerepelt, aki kipróbálta a szolgáltatást, majd soha többé nem tért vissza hozzá. Tavaly a Microsoft arról számolt be, hogy az Xbox Cloud Gaming használata 45 százalékkal nőtt az előző évhez képest, és azt is közölte, hogy csak a 2025-ös pénzügyi évben 500 millió órányi játékot streamelt.

    Ezek a számok együtt arra utalnak, hogy a Game Pass-előfizetők viszonylag szerény kisebbsége felelős a Microsoft szolgáltatásán zajló streamelési játékidő túlnyomó részéért. A Microsoft a bejelentésében szintén utal erre, amikor azt írja: „azért vezetjük be ezt a modellt, mert a felhőalapú játék biztosításának költségei növekednek, ahogy egyre többen használják a szolgáltatást, és egyre hosszabb ideig játszanak. A havi korlátokra való áttérés lehetővé teszi számunkra, hogy továbbra is biztosítsuk a szolgáltatást, miközben folytatjuk a megbízhatóságába és teljesítményébe történő beruházásokat.”

    A lineáris videostreaming-szolgáltatásokkal ellentétben - amelyeknek a használat növekedésével elsősorban a megnövekedett sávszélességköltségek miatt kell aggódniuk - a Microsoftnak jelentős számítási erőforrásokat is kell fordítania a távoli szervereken futó, felhőalapú játékok működtetésére. Ezek a költségek kétségtelenül az utóbbi időben megnövekedtek, mivel a RAM és a tárhely ára idén az egekbe szökött.

    A bejelentés több mint öt évvel azután érkezik, hogy az Xbox bemutatta a jövőjére vonatkozó, felhőközpontú, streamelésre épülő elképzelését. Ennek lényege az volt, hogy a játékosok kritikus tömege állítólag azért fog özönleni a szolgáltatáshoz, hogy webböngészőn, okostévén, streaming sticket használva vagy dedikált „streaming eszközökön” keresztül férjen hozzá az Xbox-játékokhoz, ahelyett hogy drága hardvert vásárolna a játékok helyi futtatásához. A bejelentés óta a Google megszüntette ambiciózus Stadia játékstreaming-projektjét, az Amazon pedig leállította új játékok értékesítését, valamint a korábban megvásárolt játékok streamelését Luna platformján keresztül.

    A Microsoft egy 2023-as, „Finding of Fact” című dokumentumban, amelyet a Szövetségi Kereskedelmi Bizottsággal, az FTC-vel folytatott per során nyújtott be, azt írta, hogy a felhőalapú játék „csupán egy parányi töredékét teszi ki az évente lejátszott több milliárd órányi játéknak, és soha nem ért el a jelenlegi szűk felhasználói körén túlmutató fogyasztói keresletet”. Júniusban a felhőalapú játék alig játszott szerepet azokban a „kemény igazságokban”, amelyekről az Xbox új vezérigazgatója, Asha Sharma beszélt, amikor bejelentette, hogy a Microsoft teljes játékipari üzletágában „teljes újraindítást” hajt végre.

    Kapcsolódó cikkek és linkek

    Hozzászólások

    Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

    Nem érkezett még hozzászólás. Legyél Te az első!