SG.hu·

A Valve szerint a memóriahiány továbbra is súlyosbodik

A Valve szerint a memóriahiány továbbra is súlyosbodik
A Valve szerint a Steam Machine hosszú távon új lendületet adhat a nyílt PC-s játékplatform fejlődésének.

A Valve 2025. november 12-én jelentette be a Steam Machine-t, egy nappaliba szánt számítógépet, amelyen a vállalat valamilyen formában már több mint egy évtizede dolgozott. Nagyjából egy héttel később a vállalat ráébredt, hogy komoly problémával néz szembe. A MI-iparág adatközpontok iránti kielégíthetetlen étvágya miatt a memória- és adattároló-ellátás egyszerre vált drágábbá és nehezebben elérhetővé. "Tudtuk, hogy gondok lesznek a beszerzéssel" - mondta Yazan Aldehayyat, a projekt egyik mérnöke. "De hogy ekkora lesz a probléma, azt messze nem vártuk."

A Steam Machine végül idén nyáron jelent meg, később és magasabb áron, mint ahogyan azt a Valve-nál bárki remélte. A belépőmodell alapára 1039 euró lett. A borsos ár ellenére a Valve az eddig legyártott összes készüléket értékesítette, bár a vállalatnak azzal is meg kellett küzdenie, hogy nem tudott annyi gépet előállítani, amennyit eredetileg szeretett volna. Sikernek tekinthető tehát a Steam Machine? Ennek megválaszolásához egészen a hardver megszületéséig kell visszamenni az időben, amelynek fejlesztése több mint 14 éve tart.

A Valve a videojáték-iparág egyik legérdekesebb vállalata. A céget 30 évvel ezelőtt alapította a Microsoft korábbi két mérnöke, Gabe Newell és Mike Harrington. A vállalat kezdetben szoftverfejlesztőként olyan sikercímeket készített, mint a Half-Life és a Team Fortress, ám az igazi áttörést a Steam hozta meg számára. A PC-s játékok digitális áruháza mára a platform messze legmeghatározóbb terjesztőjévé vált. A Valve ma is magántulajdonban van, és a becslések szerint évente több milliárd dolláros bevételt termel a Steam révén. Más szóval a Valve akkor sikeres, ha a PC-s játékpiac sikeres. Ez azonban nem volt mindig magától értetődő. Miközben ma a PC-piac virágzik, a konzolok 2000-es évekbeli térnyerése sokakban kétségeket ébresztett a platform jövőjével kapcsolatban, és számtalan cikk jósolta a PC-s játékok halálát.

2011 környékén a Valve-nál belső megbeszélések kezdődtek arról, hogyan lehetne a PC-s élményt az irodai asztali számítógépektől a nappalikba költöztetni. Egy évvel később a vállalat elindította a Big Picture módot, egy televíziókra optimalizált, kontrollerbarát felületet. Ugyanebben az időszakban a Valve nyilvánosan is bírálta a Microsoft Windows rendszerét, mert az egyre zártabbá vált. Gabe Newell, a Valve vezérigazgatója akkor úgy fogalmazott, hogy ez "katasztrófa mindenki számára, aki a PC-s ökoszisztémában tevékenykedik".

Nem sokkal később Newell már arról beszélt, hogy elkészítik azt, amit később Steam Machine-nek neveztek el. Ez egy olyan PC lett volna, amely nem Windowst, hanem Linux operációs rendszert futtat, és felveszi a versenyt a konzolokkal a nappalik meghódításáért. Céljuk egy teljesen nyitott PC megalkotása volt, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy kedvük szerint módosítsák és testre szabják a rendszert, ahelyett hogy a Windows vagy a zárt konzolos rendszerek szabályaihoz kellene alkalmazkodniuk. Ahelyett azonban, hogy saját fejlesztésű hardvert készítettek volna, a Valve úgy döntött, hogy külső gyártókkal, például az Alienware-rel működik együtt a Steam Machine modellek elkészítésében. Mire a rendszerek 2015-ben megjelentek, az üzenet zavaros és következetlen volt. Az operációs rendszer befejezetlennek tűnt, a gépek pedig drágák voltak. A Valve első generációs játékvezérlője vegyes fogadtatásban részesült.


Egy éven belül az újságírók már úgy írtak a Steam Machine-ről, mint amely gyakorlatilag a megjelenése pillanatában megbukott. A Valve számára ez kijózanító tapasztalat és fontos lecke volt. Felismerték, hogy az egyik probléma az volt, hogy nem készítettek egyetlen olyan alapmodellt sem, amely képes lett volna megmutatni, miért értékes egy nappaliba szánt PC. "Szerintem nagyszerű dolog partnerekkel együtt dolgozni, de fájdalmas felismerés volt, hogy hiányzott az a kiindulási alap vagy jó példa, amely szerintünk megfelelően bemutathatta volna ezt az élményt" - mondta Pierre-Loup Griffais, a Valve mérnöke.

Talán a legnagyobb problémát az jelentette, hogy akkoriban a legtöbb PC-s játék Windowsra készült, és nem futott Linuxon, ami jelentősen korlátozta, hogy a vásárlók mivel játszhatnak. Kevesen akartak olyan nappaliba szánt PC-t vásárolni, amely a PC-s játékaik többségét nem tudta futtatni. "Az embereknek egyszerűen arra van szükségük, hogy minden játékuk megfelelően működjön" - mondta Griffais. "Nem lehet azt mondani, hogy csak a kínálat egy részhalmaza érhető el, és ez így rendben van."

Az azonban nem volt életszerű megoldás, hogy a fejlesztőket arra kérjék, időt és pénzt áldozzanak játékaik Linuxra történő átültetésére egy rendkívül korlátozott felhasználói bázis kedvéért. Ezért a Valve úgy döntött, hogy maga oldja meg a problémát. Miközben a Steam Machine kezdeményezés fokozatosan háttérbe szorult, a vállalat elkezdett dolgozni egy olyan technológián, amely lehetővé teszi, hogy a Windowsra készült játékok Linuxon fussanak. Mindezt úgy, hogy ehhez semmilyen fejlesztői beavatkozásra ne legyen szükség. "Arra jutottunk, hogy ez csak akkor működhet, ha semmiféle portolásra nincs szükség" - mondta Griffais. "Az, hogy rengeteg munkát kelljen elvégezni ugyanannak a játéknak egy másik platformon való futtatásához, nem túl vonzó. Inkább azt szeretnénk, ha a játékfejlesztők továbbra is magukra a játékaikra koncentrálnának."

A megoldás egy kompatibilitási réteg lett, amelyet a Valve Protonnak nevezett el. Ez zökkenőmentesen képes a Windowsra készült játékokat Linuxon futtatni anélkül, hogy a fejlesztőktől időt vagy erőforrást igényelne. A vállalat ezt a technológiát beépítette saját operációs rendszerébe, a SteamOS-be, és közben egy hordozható játékkonzolt is fejleszteni kezdett, hogy bemutassa a rendszer képességeit. "Általánosságban a küldetésünk az, hogy megoldjuk azokat a problémákat, amelyekkel a Steam felhasználói és a játékosok szembesülnek" - mondta Aldehayyat. "A célunk mindig az, hogy végiggondoljuk, mi akadályozza jelenleg az embereket abban, hogy játszanak a játékaikkal, és hogyan tudjuk ezt megszüntetni. Az esetek 90 százalékában a Valve ezt szoftverrel oldja meg. De vannak olyan helyzetek, amikor hardvert kell készíteni a probléma megoldásához."

2022. februárjában a Valve piacra dobta a Steam Decket. A korábbi Steam Machine modellekkel ellentétben ezt már maga a Valve gyártotta, és megoldotta mindazokat a problémákat, amelyekkel a vállalat hét évvel korábban szembesült. A legtöbb PC-s játék gond nélkül futott rajta, miközben a Proton rendszeres frissítései biztosították, hogy a kompatibilitás idővel tovább javuljon. Az irányítás kiváló érzést nyújtott, a hordozhatóság pedig óriási előnyt jelentett a játékosok számára. A készülék elegáns volt, sok tekintetben az Apple hardvereit idézte, egy fontos különbséggel: teljes egészében nyílt forráskódú volt. Alapértelmezés szerint a Linux alapú SteamOS futott rajta, de aki akarta, szabadon módosíthatta a készüléket, telepíthetett rá Windowst vagy bármilyen más alkalmazást. A Nintendo Switch zárt rendszerével ellentétben a Steam Deckkel gyakorlatilag azt lehetett tenni, amit a felhasználó szeretett volna.


A következő évben a Valve kiadott egy frissített modellt OLED kijelzővel és nagyobb tárhellyel. Ezután a vállalat mérnökei ismét nekifutottak a Steam Machine fejlesztésének, ezúttal azonban már saját Valve hardverként, nem pedig külső partnerekkel együttműködve. "Szerintem a Steam Deck bebizonyította, hogy végre minden készen áll - a Proton, a SteamOS -, hogy valóban kiváló nappalis élményt nyújtson" - mondta Aldehayyat. "Amint ezt felismertük, felgyorsítottuk a Steam Machine fejlesztését." A Valve célja az volt, hogy saját Steam Machine modelljét belépőszintű számítógépként pozicionálja, ennek megfelelő árazással, miközben lehetőséget biztosít más gyártóknak is arra, hogy SteamOS-t futtató, eltérő hardveres konfigurációjú készülékeket készítsenek. Mire azonban a házon belül fejlesztett Steam Machine gyártásra kész lett, a MI által kiváltott memóriaválság miatt egy belépőszintű számítógép előállítási költsége már nem volt ésszerű.

A Valve mérnökei a 2026. márciusában megrendezett Game Developers Conference egyik előadásán tréfásan megjegyezték a közönségnek, hogy ha valaki tud olyan forrást, ahonnan memóriát lehet beszerezni, szívesen fogadják a tippeket. Griffais elmondta, hogy ha összeadják a Steam Machine alkatrészeinek egyedi költségeit, az "meglehetősen pontosan" megegyezik a fogyasztói árral, amit független elemzők is megerősítettek. Míg az olyan konzolgyártók, mint a Microsoft vagy a Sony Group, jellemzően támogatják készülékeik árát, vagyis veszteséggel értékesítik a hardvert annak érdekében, hogy minél több felhasználót vonzzanak saját szoftveres és szolgáltatási ökoszisztémájukba, a Valve ezt nem akarta megtenni. A mérnökök szerint nem szerették volna kiszorítani a piacról a többi hardvergyártót. "Azt szeretnénk, hogy más hardvergyártók számára is életképes maradjon olyan eszközök készítése, mint a Steam Machine, akár nagyobb teljesítménnyel, akár eltérő funkciókkal" - mondta Aldehayyat.

Természetesen ez nem pusztán önzetlen hozzáállás. A Valve minden, a Steamen eladott játék után jelentős részesedést kap, így minden olyan PC-ből profitál, amely az ő piacterére támaszkodik. A két mérnök ugyanakkor hangsúlyozta, hogy vállalatuk alapfilozófiája a nyílt környezetek támogatása, ahol bárki képes lehet újítani, legyen szó egy játékos által készített játékmódról vagy egy hardvergyártó által megalkotott fontos új technológiáról. "Hosszú távon gondolkodunk" - mondta Griffais. "Lehet, hogy valaki, aki ilyen PC-t készít, olyan jelentős újítással áll elő, amely meghatározó lesz a PC jövője szempontjából, általánossá válik, jelentősen javítja a felhasználói élményt, és végül mindenki számára jobbá teszi azt. Ennek eredményeként pedig az emberek több játékot is vásárolhatnak."

Hasonló okokból a vállalatnak nem állt szándékában egy kizárólag a Steam Machine-höz kötődő exkluzív játékot kiadni, például egy új Half-Life epizódot. "Nem gondolom, hogy jó modell lenne korlátozni, hol játszhatnak az emberek egy adott játékkal, legalábbis számunkra biztosan nem" - mondta Griffais. "Sokkal inkább az érdekel bennünket, hogy a teljes PC-s játékkínálat legyen a mi exkluzív rajtcímünk." Nyárra a vállalat már a hardver megjelenésére készült, és június 22-én végre megnyíltak az előrendelések, bár a kezdeti készletek korlátozottak voltak. "Gyakorlatilag mindent legyártunk, amihez csak hozzá tudunk jutni" - mondta Griffais. "Egyértelműen a rendelkezésre álló memória mennyisége korlátoz bennünket."

A Valve nem közöl értékesítési vagy gyártási adatokat, de a vállalat szerint a Steam Machine sikerét nem az eladott darabszám alapján mérik. Számukra ez az eszköz annak a problémának a további megoldásáról szól, amelyet több mint egy évtizeddel ezelőtt tűztek ki célul: a nyílt forráskódú PC-s játékélmény nappaliba való eljuttatásáról. "Úgy gondoljuk, hogy a Steam Machine nagyon jó megoldást kínál egy valóban létező problémára, amellyel az emberek szembesülnek" - mondta Aldehayyat. "Ha ez valóban beigazolódik, akkor a mi megítélésünk szerint sikeresnek tekinthető." Hozzátette, hogy az árképzés idővel magától rendeződik. Vagy csökkenni fognak az árak, vagy ez az árszint válik általánossá, ha a memóriaválság soha nem enyhül. "Őszintén szólva a helyzet tovább romlik" - mondta Aldehayyat. "Csak hogy ezzel az emberek tisztában legyenek. Tapasztalataink szerint amit most a boltok polcain látnak, legalább három-hat hónappal le van maradva ahhoz képest, amit mi a nagykereskedelmi beszerzési piacon tapasztalunk."

A két mérnök elmondta, hogy a SteamOS fejlesztése a Steam Machine megjelenésére készülve számos olyan problémát segített megoldani, amelyek nemcsak a Steam Machine, hanem a Steam Deck és minden más SteamOS-t használó eszköz számára is fejlesztéseket eredményeznek. Ide tartozik például a memóriakezelés javítása, valamint a sugárkövetés teljesítményének növelése. Azt is hangsúlyozták, hogy a chipválság semmilyen hatással nem lesz a vállalat jövőbeli fejlesztési ütemtervére. A következő lépéseket a felhasználók hardverrel kapcsolatos visszajelzései alapján határozzák majd meg. "A felhasználók most kapják kézhez a gépeiket" - mondta Griffais. "Az élmény jelentős része szempontjából a munka most kezdődik. És ezt még hosszú éveken át folytatni fogjuk."

Kapcsolódó cikkek és linkek

Hozzászólások

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Nem érkezett még hozzászólás. Legyél Te az első!