A Pc-s játékoknak leáldozott! vol. 1
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
még egy érdekesség hogy Toy Commandert dc-röl azért nem tudták átirni pc-re mert ekkora poligonszámot nem birt egy videokártya sem......
Laza (DreamWorld w3.swi.hu/dreamcast)
Laza (DreamWorld w3.swi.hu/dreamcast)
Online game stream csatorna: http://hu.twitch.tv/lazahun X360 Live GamerTag: LazaHunter; PC BF3: LazaHunter; Diablo 3: LazaHunter#2295; Steam: **Laza**
a pc nem áldoz le, csak már nem a legjobb......
aki játszani akar az nem pc-t vesz........
aki játszani akar az nem pc-t vesz........
Online game stream csatorna: http://hu.twitch.tv/lazahun X360 Live GamerTag: LazaHunter; PC BF3: LazaHunter; Diablo 3: LazaHunter#2295; Steam: **Laza**
ja és akármit irnak is át dc-re az ugy fut mint a ldgerösebb pc-n.....
Online game stream csatorna: http://hu.twitch.tv/lazahun X360 Live GamerTag: LazaHunter; PC BF3: LazaHunter; Diablo 3: LazaHunter#2295; Steam: **Laza**
ember
akkor talán azt is tudod hogy a dc-s q3 grafikáját tekintve üti a pc-set, és ugyanazok a pályák vannak benne.....
azonkivül ahoz hogy te megközelitöleg dc-s minöséggel játsz akármivel is, min 300ezer forintos gép kell!!
aztán itt van a kidolgozottság kérdése is...... pc-n milyen karakterek vannak már?? röhejes.. tele van összecsapot szarokkl!!
arrol meg hogy mi is az az arcad stilus fogalmad sincs...
aztán azt is nézd meg a te kis pc-s ujsagodban hogy milyen szeméttel van tele....
cad
te meg azt sem tudod hogy miröl irsz??!!
a leirt gamesek közül 2 nincs konzolon....
abbol az egyik egy 2d-s game amit ha akarnának bármikor kinyomhatnának!!!!!
erröl ennyit....
Laza (DreamWorld w3.swi.hu/dreamcast)
akkor talán azt is tudod hogy a dc-s q3 grafikáját tekintve üti a pc-set, és ugyanazok a pályák vannak benne.....
azonkivül ahoz hogy te megközelitöleg dc-s minöséggel játsz akármivel is, min 300ezer forintos gép kell!!
aztán itt van a kidolgozottság kérdése is...... pc-n milyen karakterek vannak már?? röhejes.. tele van összecsapot szarokkl!!
arrol meg hogy mi is az az arcad stilus fogalmad sincs...
aztán azt is nézd meg a te kis pc-s ujsagodban hogy milyen szeméttel van tele....
cad
te meg azt sem tudod hogy miröl irsz??!!
a leirt gamesek közül 2 nincs konzolon....
abbol az egyik egy 2d-s game amit ha akarnának bármikor kinyomhatnának!!!!!
erröl ennyit....
Laza (DreamWorld w3.swi.hu/dreamcast)
Online game stream csatorna: http://hu.twitch.tv/lazahun X360 Live GamerTag: LazaHunter; PC BF3: LazaHunter; Diablo 3: LazaHunter#2295; Steam: **Laza**
Mielõtt valaki belekötne CAD hozzászólásába, igen tudjuk, hogy van DC-re q3a, csak kisebb pályákkal, gyér online játékkal és internetes közösséggel, valmint joypadre optimalizát játékmenettel.
A B&W-ról csak annyit, hogy megjelenik konzolra is, csak épp egy másik cég írja át rá a játékot, a Lionhead csak pc-re fejleszti és optimalizálja.
Egyébként igaza van CAD-nek és még hosszan lehetne folytatni a sort.
A B&W-ról csak annyit, hogy megjelenik konzolra is, csak épp egy másik cég írja át rá a játékot, a Lionhead csak pc-re fejleszti és optimalizálja.
Egyébként igaza van CAD-nek és még hosszan lehetne folytatni a sort.
Konzol temahoz csak annyit mondok: Diablo2, Q3A, No one lives 4 ever, War3, Black & White...
caddie
Ja, és elég megnézni a kozolos és pc-s újságok és oldalak arányát. Eléggé az elsõ vezet, és egyik sem szenved játékhiányban.
#983
Az oke, hogy a textura tomoritve van (lasd jpg)
DE a videoramban TOMORITETLENUL kell tarolni, mivel nem tudod a tomoritett kep -odik pixel erteket direktbe meghatarozni. Csak ugy, hogy minden egyes pixel meghatarozasakor ujra, meg ujra kicsomagolod a texturat, amit ugye valahova rakni is kene. Ha nincs ram, akkor hova?
Szoval ez elvetve, de nagy ivben.
jpeg-re visszaterve: ez egy ugynevezett tomorites megadott hibaval tipusu algoritmus.
Be tudod allitani, mennyire hasonlitson az eredeti kepre, ennek fuggvenyeben valtozik a tomorites merteke is. Lehet szep kepet is csinalni, csak akkor nem tomorit annyira.
S3TC: gyorsan kitomoritheto, viszont kevesbe tomorit (kb. 4-6x)
DE a videoramban TOMORITETLENUL kell tarolni, mivel nem tudod a tomoritett kep
Szoval ez elvetve, de nagy ivben.
jpeg-re visszaterve: ez egy ugynevezett tomorites megadott hibaval tipusu algoritmus.
Be tudod allitani, mennyire hasonlitson az eredeti kepre, ennek fuggvenyeben valtozik a tomorites merteke is. Lehet szep kepet is csinalni, csak akkor nem tomorit annyira.
S3TC: gyorsan kitomoritheto, viszont kevesbe tomorit (kb. 4-6x)
#981
konzolosok:
Valaki meg tudja mondani miért nem látok valós idejû fényeket az UT DC-s verziójáról készült képeken? Vagy azt hogy miért épülnek fel a játékos modellek olyan kavés poligonból?
Az UT PC-s verzójában minden rakéta, energia lövedék, robbanás megvilágtja a környezetét. Az alacsony poligon szám miatt a játékos modellek néha döbbenetesen torznak látszanak a DC-n. Ráadásul a texturák undorítóan el vannak maszatolva. Stabil 30 FPS? Ilyen felbontásban? Csak?
70 pálya, bele számolva az egyedi pályákat. Ehhez képest PC-re a netrõl minden játékmódhoz több ezer pályát lehet letölteni.
A játékmódok számáról inkább ne is beszéljünk.
Multiplay-rõl annyit, hogy a DC-n neten keresztül max. 8-an lehet csak együt játszani. Ezzel szemben a PC-s szervereken nem ritka a 16 játékos és akad néhány 32 játékosra méretezett szerver is.
Egyrészrõl örülök az UT DC-s verziójának, hiszen megszállott UT-s vagyok. De másrészrõl sajnálom az összes konzolost, hogy az iagzi hangultát és lehetõségeit soha nem fogják tudni megtapasztalni. Még egérrel és billentyüzettel sem.
A screenshotokat és a cikket a dreamcast.net-en láttam/olvastam.
Valaki meg tudja mondani miért nem látok valós idejû fényeket az UT DC-s verziójáról készült képeken? Vagy azt hogy miért épülnek fel a játékos modellek olyan kavés poligonból?
Az UT PC-s verzójában minden rakéta, energia lövedék, robbanás megvilágtja a környezetét. Az alacsony poligon szám miatt a játékos modellek néha döbbenetesen torznak látszanak a DC-n. Ráadásul a texturák undorítóan el vannak maszatolva. Stabil 30 FPS? Ilyen felbontásban? Csak?
70 pálya, bele számolva az egyedi pályákat. Ehhez képest PC-re a netrõl minden játékmódhoz több ezer pályát lehet letölteni.
A játékmódok számáról inkább ne is beszéljünk.
Multiplay-rõl annyit, hogy a DC-n neten keresztül max. 8-an lehet csak együt játszani. Ezzel szemben a PC-s szervereken nem ritka a 16 játékos és akad néhány 32 játékosra méretezett szerver is.
Egyrészrõl örülök az UT DC-s verziójának, hiszen megszállott UT-s vagyok. De másrészrõl sajnálom az összes konzolost, hogy az iagzi hangultát és lehetõségeit soha nem fogják tudni megtapasztalni. Még egérrel és billentyüzettel sem.
A screenshotokat és a cikket a dreamcast.net-en láttam/olvastam.
#979
cyborg:
Ha legközelebb hozzá akarsz szólni, talán gondplkodj elõbb. Nem ártana ám ha utána néznél mi a különbség a veszteséges és a veszteségmentes tömörítés között!
A JPG egy veszteséges tömörítési eljárás. Ezzel szép tömörítési arányt lehet elérni, de a vizuális információ nagy része elveszik.
Ezzel szemben egy veszteségmentes formátum esetén nincs olyan mértékû tömörítés. Ellenben nincs információ vesztés sem. (Ha jól tudom a PNG ilyen.)
Mivel a texturáknál alapvetõ fontosságú a minõség NEM lehet veszteséges tömörítést használni. Az mpeg chip pedig NEM alkalmas textura tömörítésre, alapvetõen más feladatokat lát el. Ha a lent leírtakból ez számoda nem egyértelmû akkor sajnálak.
Ha legközelebb hozzá akarsz szólni, talán gondplkodj elõbb. Nem ártana ám ha utána néznél mi a különbség a veszteséges és a veszteségmentes tömörítés között!
A JPG egy veszteséges tömörítési eljárás. Ezzel szép tömörítési arányt lehet elérni, de a vizuális információ nagy része elveszik.
Ezzel szemben egy veszteségmentes formátum esetén nincs olyan mértékû tömörítés. Ellenben nincs információ vesztés sem. (Ha jól tudom a PNG ilyen.)
Mivel a texturáknál alapvetõ fontosságú a minõség NEM lehet veszteséges tömörítést használni. Az mpeg chip pedig NEM alkalmas textura tömörítésre, alapvetõen más feladatokat lát el. Ha a lent leírtakból ez számoda nem egyértelmû akkor sajnálak.
#978
sajnos nincs idom vegigolvasni ezt a topikit!
az viszont tuit hogy nagy marhasag a pc-s jatekoknak nem aldozik le 1hamar!!
az viszont tuit hogy nagy marhasag a pc-s jatekoknak nem aldozik le 1hamar!!
#972
Tisztelt konzolosok!
Nekem úgy rajzolódott ki a kép, mintha ti a pc sírját már megástátok volna. Ezt a linket olvassátok el légysz. http://www.supergamez.hu/cikk.php?id=203&datum=979106547
Nekem úgy rajzolódott ki a kép, mintha ti a pc sírját már megástátok volna. Ezt a linket olvassátok el légysz. http://www.supergamez.hu/cikk.php?id=203&datum=979106547
Annyi, hogy nem a méret számít, hanem egy csomó más is. Pl egy házat meg lehet csinálni kevés poligonból, és fõleg primitívekbõl, tehát nem kell sok memória a modellek tárolásához. Meg aztán nincs is olyan nagy fizikai modellezés sem, mint egy szimulátorban. A textúrákról annyit, hogy egy autós játékban nem kell olyan részletes textúrákat csinálni, mit egy fps-ben mert nmész olyan közel a falakhoz, tehát nem látod. Például a Team Arenában egy nagy pálya abból áll, hogy van két hatalmas bázis, több szinttel, görbe felületekkel, képernyõkkel. A poligonokon van egy textúra, egy lightmap, egy specular map, egy environment map, ez már négy textúra. És ez minden poligonon rajta van egyszerre. Ehhez kell sok memória. Visszakanyarodva a Crazy Taxihoz. Meg lehet csinálni nagyon nagy játékokat kevés memóriával, csak ki kell nagyon számolni, és ugyebár a Crazy taxi kivételesen jó játék. Konzolon sokkal nagyobb egyébként is az arcade autós játékok hagyománya, tehát nem tudom, hogy mit lehetne kihozni pn egy ilyen játékból. De azért a midtown madnessben is elég nagy volt a város. Szóval a CT írói tudnak programozni. Viszont pc-n nem is kell spórolni a memóriával, tehát könnyebb ilyen játékot csinálni, és aki meg ért hozzá, az még jobbakat tud.
konzolos: olvastam ezeket a cikkeket.
Q3: kicsit azért megváltoztattad, nem?
az eredeti így hangzik: "elõnyei is a konzolnak, amit real-time fényeffektek és (elméletileg) nagyobb felbontású textúrák használatában kamatoztattak" ELMÉLETILEG, érted?? Én láttam (veled ellentétben) mindkét verziót, és az ellenkezõjét mondhatom. Real-time fényeffektek vannak pc-n is, a textúra felbontás pedig ÁLLÍTHATÓ, és amikor ez a cikk íródott, tényleg nem a maximális méret volt elerjedt. De feljebb lehet állítani, és ez a mai kártyáknak nem gond.
JA és a látványvilág megegyezik, csak épp a gépem 80 fpst produkál 1024x768-ban a Dc meg 30-at 640x480ban. Ennyit a Q3-ról.
Half Life: Megint nem tudod mirõl beszélsz, haver! A half life KÉT ÉS FÉL ÉVES JÁTÉK!! Voodoo 1-re írták!!!! Még szép hogy feljavítják!
Black & White: Ezek mind a hivatalos nyilatkozatokból vannak és a PC verzióra vonatkoznak. Egyébként a cikk írójának tájékozottságát jellemzi, hogy azt írta, hogy a B&W már sikert aratott pc-n(!!!!)
Hát ennyit errõl, esetleg, konzolos, ha saját magad érvelnél, és nem ilyen õsrégi cikkeket idéznél, nem égetnéd magad ennyire.
Q3: kicsit azért megváltoztattad, nem?
az eredeti így hangzik: "elõnyei is a konzolnak, amit real-time fényeffektek és (elméletileg) nagyobb felbontású textúrák használatában kamatoztattak" ELMÉLETILEG, érted?? Én láttam (veled ellentétben) mindkét verziót, és az ellenkezõjét mondhatom. Real-time fényeffektek vannak pc-n is, a textúra felbontás pedig ÁLLÍTHATÓ, és amikor ez a cikk íródott, tényleg nem a maximális méret volt elerjedt. De feljebb lehet állítani, és ez a mai kártyáknak nem gond.
JA és a látványvilág megegyezik, csak épp a gépem 80 fpst produkál 1024x768-ban a Dc meg 30-at 640x480ban. Ennyit a Q3-ról.
Half Life: Megint nem tudod mirõl beszélsz, haver! A half life KÉT ÉS FÉL ÉVES JÁTÉK!! Voodoo 1-re írták!!!! Még szép hogy feljavítják!
Black & White: Ezek mind a hivatalos nyilatkozatokból vannak és a PC verzióra vonatkoznak. Egyébként a cikk írójának tájékozottságát jellemzi, hogy azt írta, hogy a B&W már sikert aratott pc-n(!!!!)
Hát ennyit errõl, esetleg, konzolos, ha saját magad érvelnél, és nem ilyen õsrégi cikkeket idéznél, nem égetnéd magad ennyire.
#964
Soniq:
Q3:A és UT teljes átírat. A DC programozása különbözik azért annyira a PC-tõl, hogy az egész kódot újra kelljen írni. Alapvetõen a pályák felépítése, a nagy méretû texturák és a botok ai-je ami a megfelelõ mennyiségû ramot megköveteli. Ez az amiért a DC-s átírattal gondok voltak. A DC-ben lévõ ram mennyisége, tömröitések ide vagy oda, kevésnek bizonyult.
A Quake hardver igénye sem pontos. A Quake futtatásához NINCS szükség 3D gyorsítora! A 3D gyorsítok forradalma a Quake pontosabban a GL Quake megjelenése után indult utjára.
Cyborg:
Igen a PS2 tartalmaz mpg2 chipet, DVD lejátszásához! De ezt a chipet textura tömörítésre soha nem fogják használni. Látszik, hogy halvány fogalmad sincs arról, hogy mi a különbség az mpg és egy textura között.
Az mpg alapvetõen egy "veszteséges" video tömörítési eljárás, melynek során az emberi látás és hallás "hiányosságait" kihasználva érnek el egy tömörített adatfolyamot. Ennek az adatfolyamnak a valós idõben törétnõ, megfelelõ sebességû dekódolásához van szükség a chipre. (A PC-k DVD lejátszáshoz ezt ma már szoftverbõl is tudják!)
A texturák ellenben a 3D-s modellek drotvázas külsejére ráhuzott bitmap képek. Ezekkel a képekkel a megfelelõ illeszkedéshez különféle geometria torzitásokat végeznek el, és a felbontásuktól (méretüktõl) függ leginkább az, hogy hogyan fog kinézni az adott modell. Egy adott 3D-s környezetben általában több ilyen textura is látható. Az alap probléma a texturákkal, hogy rendszeresen a video proci rendelkezésére kell, hogy álljanak. A rendszer memoriában tárolni és onnan berángatni lassú. A textura memóriából pedig, mivel gyorsanka kell lennie, ezért drgága, általában kevés van. A korlátozott textura memória jobb kihasználása végett, és a videoproci-textura memória-rendszer memóri közötti adatforgalom gyorsításához, optimalizáláshoz szükség van egy gyors veszteségmentes adattömörítési eljárásra. Pl. PC-knél ez a S3TC. És mivel veszteségmentesnek, gyorsnak kell lennie, ez magával vonja azt is, hogy nem lehet túl nagy a tömörítési arány.
A fentiekbõl azt hiszem, már látszik mi is az alapvetõ különbség és miért is nem fogod Te az mpeg chipet textura tömörítésre használni.
TEHÁT KI NEM ÉRT MIHEZ?
Q3:A és UT teljes átírat. A DC programozása különbözik azért annyira a PC-tõl, hogy az egész kódot újra kelljen írni. Alapvetõen a pályák felépítése, a nagy méretû texturák és a botok ai-je ami a megfelelõ mennyiségû ramot megköveteli. Ez az amiért a DC-s átírattal gondok voltak. A DC-ben lévõ ram mennyisége, tömröitések ide vagy oda, kevésnek bizonyult.
A Quake hardver igénye sem pontos. A Quake futtatásához NINCS szükség 3D gyorsítora! A 3D gyorsítok forradalma a Quake pontosabban a GL Quake megjelenése után indult utjára.
Cyborg:
Igen a PS2 tartalmaz mpg2 chipet, DVD lejátszásához! De ezt a chipet textura tömörítésre soha nem fogják használni. Látszik, hogy halvány fogalmad sincs arról, hogy mi a különbség az mpg és egy textura között.
Az mpg alapvetõen egy "veszteséges" video tömörítési eljárás, melynek során az emberi látás és hallás "hiányosságait" kihasználva érnek el egy tömörített adatfolyamot. Ennek az adatfolyamnak a valós idõben törétnõ, megfelelõ sebességû dekódolásához van szükség a chipre. (A PC-k DVD lejátszáshoz ezt ma már szoftverbõl is tudják!)
A texturák ellenben a 3D-s modellek drotvázas külsejére ráhuzott bitmap képek. Ezekkel a képekkel a megfelelõ illeszkedéshez különféle geometria torzitásokat végeznek el, és a felbontásuktól (méretüktõl) függ leginkább az, hogy hogyan fog kinézni az adott modell. Egy adott 3D-s környezetben általában több ilyen textura is látható. Az alap probléma a texturákkal, hogy rendszeresen a video proci rendelkezésére kell, hogy álljanak. A rendszer memoriában tárolni és onnan berángatni lassú. A textura memóriából pedig, mivel gyorsanka kell lennie, ezért drgága, általában kevés van. A korlátozott textura memória jobb kihasználása végett, és a videoproci-textura memória-rendszer memóri közötti adatforgalom gyorsításához, optimalizáláshoz szükség van egy gyors veszteségmentes adattömörítési eljárásra. Pl. PC-knél ez a S3TC. És mivel veszteségmentesnek, gyorsnak kell lennie, ez magával vonja azt is, hogy nem lehet túl nagy a tömörítési arány.
A fentiekbõl azt hiszem, már látszik mi is az alapvetõ különbség és miért is nem fogod Te az mpeg chipet textura tömörítésre használni.
TEHÁT KI NEM ÉRT MIHEZ?
Hopp, még valami. Úgy nézem a Remedy site-ján, hogy a Max Payne is csak pc-re jön. A B&W után ezzel is beégtetek? Igazából nem tudom, hogy honnan vettétek ezeket, de nyilván a hivatalos site-on azért tudják.
Soniqnak még annyi: nem hiszem hogy minden új pc-s játékot látnál, azért te elsõsorban asszem DC-vel játszol. Viszont nekem sem kell mind a 300 Dc-j gamét látnom, hogy vélmeényt formálja a DC-rõl, elég csak a jobbakat. És ezekben azt látom amit írtam. Szép részletes modellek, szép effektek,(nem rossz az a powerVR) ellenben nem túl összetett pályák és játékok, kevesebb textúra. (kevés RAM). A játékok stílusa pedig arcade.
Jól van na, nincs jobb dolgunk mint errõl vitázni, ennyik vagyunk. Viszont nem én kezdtem a forumot, és mivel ez egy pc-s játéksite forumja, ezért azt hiszem egyértelmû, hogy kinek kéne elmenni és nem provokálni többet.
Gratulálok...
Már a fórum címével is sikerült úgy megröhögtetnetek, hogy még a könnyem is kicsordult. No comment!
Már a fórum címével is sikerült úgy megröhögtetnetek, hogy még a könnyem is kicsordult. No comment!
Konzolos: megtaláltam azt a cikket(ill valaki megtalálta, és megmondta), amibõl kiollóztad ezt a hozzászólást. Nos, egész jó oldal, csak ez a cikk kb 99 elejérõl van. Mondjuk az incoming már akkor is úgy egy éves játék volt, de mindegy. Csak máskor, mielõtt vadul idézgetni kezdesz, próbáld meg beindítani az agyadat, és GONDOLKOZNI. Esetleg megnézni, mikori játékokról írsz.
kokas írta ma (14:16), hogy te mondtad neki, viszont ide meg azt írtad, hogy én tévesen aztr hiszem, hogy a 16 mega kevés. Hát szerintem tényleg kevés.
Soniq: Egyrész egy átiratnál nem kell emulálni semmit, mert a kódot átírják Dc-re. Van egy rakás játék, ami pc-re és Dc-re is megjelenik. Egyébként a sega rally 2 Dc átirat és igaz, nem olyan jó mint Dc-n (sega hülye is lenne), de nem is a mai pc-kre írták. A Quake 1 hez 16 mega ram a minimum, de a 32 mega is hol van a mostani átlag 128-tól? A quake pc-n kiírja, hogy mennyit foglal a memóriából, amikor indul ez olyan 20 mega körül van, szóval ezt nem nehéz átírni.
A black&white nem jelenik meg hamarabb DC-re, ebben 100%-ig biztos vagyok, honnan vetted ezt egyáltalán? A lionhead hivatalos honlapján még csak meg sem említik a Dc-s verziót, az EA-nál dettó. Nézd csak meg. Figyelj láttam shenmue videót, egy rakás képet belõle, meg emellett rengeteg Dc-s játékot, és nincsenek olyan felbotású textúrák, mint egy teljesen átlagos pc-s akciójátékban. (Nézd csak meg a high detail texturákat a DeusEx-ben a Q3-ban a Serious Samben. Na azok élesek) Akármit mondasz ez így van. (Ha kell majd küldök egy-két képet). Láttad már a Team Arena nagyobb pályáit high detailen 1024x768-ban max texturafelbontással? Amellett a Shenmue városa nevetségesen néz ki a szögletes utcáival (ez a karakterekre nem vonatkozik). A Max Payne mintha X-boxra jönne leginkább meg pc-re, de biztos tévedek. Obi-van pedig a képek alapján nagyon nagy szar, úgyhogy hagyjuk.
Ja, még mindig nem mondtál egy értelmes magyarázatot, hogy miért lenne a 16 mega ram több, mint a pc-ben a 128, vagy lassan már a 256. Én várok.
A black&white nem jelenik meg hamarabb DC-re, ebben 100%-ig biztos vagyok, honnan vetted ezt egyáltalán? A lionhead hivatalos honlapján még csak meg sem említik a Dc-s verziót, az EA-nál dettó. Nézd csak meg. Figyelj láttam shenmue videót, egy rakás képet belõle, meg emellett rengeteg Dc-s játékot, és nincsenek olyan felbotású textúrák, mint egy teljesen átlagos pc-s akciójátékban. (Nézd csak meg a high detail texturákat a DeusEx-ben a Q3-ban a Serious Samben. Na azok élesek) Akármit mondasz ez így van. (Ha kell majd küldök egy-két képet). Láttad már a Team Arena nagyobb pályáit high detailen 1024x768-ban max texturafelbontással? Amellett a Shenmue városa nevetségesen néz ki a szögletes utcáival (ez a karakterekre nem vonatkozik). A Max Payne mintha X-boxra jönne leginkább meg pc-re, de biztos tévedek. Obi-van pedig a képek alapján nagyon nagy szar, úgyhogy hagyjuk.
Ja, még mindig nem mondtál egy értelmes magyarázatot, hogy miért lenne a 16 mega ram több, mint a pc-ben a 128, vagy lassan már a 256. Én várok.
ja, tudom már, mi a helyzet. Bepasteoltál egy cikket, ami nem tudod mikor íródott. Egy gond van, ez a cikk kb másfél éves lehet, és azóta kicsit változott a helyzet pc-ileg (persze a DC maradt olyan). Szóval megnézném mit szólna most a cikk írója, ha nem két és fél éves játékokat nézne meg pc-n... Egyébként találtam egy oldalt, amin egy rakás ilyen cikk van, és ezeket pasteolta be konzolos régebben is. (volt egy amiben az MK4 meg a Half Life volt a példa...) Ez elég pancser dolog.
Törölt felhasználó
#947
Nem tudom honnan szedte ezt konzolos, de nagyon régi írás az biztos!
Incoming? Hol van az már?
Rossz irq beállítások? Az is rég volt! Ma már elég egyszer ránézni és rendberakni ha rossz.
Kedves konzolos, talán néha kikandikálhatnál a DC-d mellõl, hogy észrevedd hol tart ma a pc-s világ mert így hozzászólásaid inkább mosolyt fakasztanak.
Incoming? Hol van az már?
Rossz irq beállítások? Az is rég volt! Ma már elég egyszer ránézni és rendberakni ha rossz.
Kedves konzolos, talán néha kikandikálhatnál a DC-d mellõl, hogy észrevedd hol tart ma a pc-s világ mert így hozzászólásaid inkább mosolyt fakasztanak.
:-))))))
Bocs de nem tudtam megállni nevetés nélkül...
Egyrészt olyan ez az írás, mintha egy újságból vágtad volna ki. Másrészt akkora hülyeségek vannak benne..
Kezdjük.
1."Ha meggondoljuk, a játékok nagy része ott vagy repülõgépszimulátor, vagy real-time stratégia, vagy úgynevezett Quake-klón "
Miért, mert évente megjelenik 6-7 repszim az ezer játékból?? Szerinted az fps az nem akcióorientált? Meg úgy említhetném a rakás 3rd person akciót is, (plGiants, hitman stb)
2.Incoming?????? Monaco Gp2??? Tudod hány éves játékok ezek??? Az incoming a voodoo 1-emen 30 fps- produkált 32 mega rammal, p133-on. 64x64-es textúrákkal. Ha ez erõs közepes DC-n, akkor az elég jó lehet... Jézusom. Ezek a példák jól mutatják mennyire fingja sincs a konzolosoknak a Pc-s játékokról.
3"Az audió és a játszhatóság most nem téma (szerintem), mert az minden játéknál úgymond "egy kaptafára" készül" Hát az lehet. Konzolon...
Hát ennyit a hozzászólásodról konzolos, szerintem eléggé élejárattad magad vele, meg azt is aki az eredetit írta.
Bocs de nem tudtam megállni nevetés nélkül...
Egyrészt olyan ez az írás, mintha egy újságból vágtad volna ki. Másrészt akkora hülyeségek vannak benne..
Kezdjük.
1."Ha meggondoljuk, a játékok nagy része ott vagy repülõgépszimulátor, vagy real-time stratégia, vagy úgynevezett Quake-klón "
Miért, mert évente megjelenik 6-7 repszim az ezer játékból?? Szerinted az fps az nem akcióorientált? Meg úgy említhetném a rakás 3rd person akciót is, (plGiants, hitman stb)
2.Incoming?????? Monaco Gp2??? Tudod hány éves játékok ezek??? Az incoming a voodoo 1-emen 30 fps- produkált 32 mega rammal, p133-on. 64x64-es textúrákkal. Ha ez erõs közepes DC-n, akkor az elég jó lehet... Jézusom. Ezek a példák jól mutatják mennyire fingja sincs a konzolosoknak a Pc-s játékokról.
3"Az audió és a játszhatóság most nem téma (szerintem), mert az minden játéknál úgymond "egy kaptafára" készül" Hát az lehet. Konzolon...
Hát ennyit a hozzászólásodról konzolos, szerintem eléggé élejárattad magad vele, meg azt is aki az eredetit írta.
#943
Latom, senki sem olvasta el a ps2 hardvererol szolo cikket, amire adtam linket...
Ott reszletesen kifejtettek, hogy ha nagy felbontasu texturakat hasznalnak a ps2-on (ami nem fer bele a 4 MB videoramba), akkor a 32 mega rendszerram-bol kell megoldani, viszont ekkor a 3 procibol az egyik azzal szorakozik, hogy iranyitja a texturatoltest ide-oda, ahelyett, hogy dolgozna -> lassu.
Masreszt nem marad eleg ram a texturaknak...
Az a 256:16 =? 8:1 meg nem tunt fel, pedig eleg jol szamolok 2-es hatvanyokkal :-( Latszik, hogy a sok tanulas (helyetti gepezes) az alvas rovasara megy...
Sorry, en is elneztem.
Ott reszletesen kifejtettek, hogy ha nagy felbontasu texturakat hasznalnak a ps2-on (ami nem fer bele a 4 MB videoramba), akkor a 32 mega rendszerram-bol kell megoldani, viszont ekkor a 3 procibol az egyik azzal szorakozik, hogy iranyitja a texturatoltest ide-oda, ahelyett, hogy dolgozna -> lassu.
Masreszt nem marad eleg ram a texturaknak...
Az a 256:16 =? 8:1 meg nem tunt fel, pedig eleg jol szamolok 2-es hatvanyokkal :-( Latszik, hogy a sok tanulas (helyetti gepezes) az alvas rovasara megy...
Sorry, en is elneztem.
SONIQ: mivel személyesen említettél, ezért válaszolok. Remélem ezt még elolvasod. Máshogy kell nézni a mhz-eket konzolon. Igen! Írtam egy szót is mhz-ekrõl? Nem! A memória az más. Ugye elolvastad az UT cikket amirõl beszéltem? Azokat nem pc-sek mondták. A DC még nincs 3 éves, ezt valahogy elszámoltad, de mindegy. Szebb játékok? Pl Dead or alive 2? Szerinted nem könnyebb jobban kidolgozni egy verekedõs játék karaktereit, mint mondjuk az UT-ben, ahol a pálya hatalmas, és egyszerre tíz bot ellen játszom, akiknek elég jó az ai-juk? A Shenmueban összetettebb a játék, viszont ott már nincsenek is olyan nagyfelbontású textúrák, vagy olyan részletes környezet, esetleg fizikai modellezés. Persze a karakterek nagyon jók, nem vitatom, de ahhoz nem is kell sok memória. Viszont az assault az UT-ben elment egy 64 megás gépen másfél éve, most a DC-re nem tudják megcsinálni, még lebutítva SEM. Mondjál olyan játékot DC-re amiben olyan nagy pályák vannak mint a DeusEx-ben, olyan összetett a játék, és még lightmapes árnyékokra is futja a memóriából. Nem tudsz, mert akármit mesélsz be magadnak, a 16 mb ram nem lesz több. Vagy mondj egy értelmes indokot hoyg miért lenne(csak ne a real-time tömörítést).
Szóval egy játék grafikáját ne azon mérd le, hogy mennyi poligonból áll az autó, hanem hogy mekkorák a pályák, a terep, mennyire kidolgozott, milyen minõségûek a textúrák stb. Ugyanis ezek azért többet számítanak. És ezért olvastam már több helyen is, hogy a DC elavult.
Kokas: attól hogy valaki nagyon ért a számítástechnikához (mer a mûegyetemen tanít), még nem biztso hogy tisztában van a konzolok technikai tudásával.
Szóval egy játék grafikáját ne azon mérd le, hogy mennyi poligonból áll az autó, hanem hogy mekkorák a pályák, a terep, mennyire kidolgozott, milyen minõségûek a textúrák stb. Ugyanis ezek azért többet számítanak. És ezért olvastam már több helyen is, hogy a DC elavult.
Kokas: attól hogy valaki nagyon ért a számítástechnikához (mer a mûegyetemen tanít), még nem biztso hogy tisztában van a konzolok technikai tudásával.
#939
Profeta:
Én is ezt írtam! Lehet, hogy nem voltam egyértelmû? 😉
Én is ezt írtam! Lehet, hogy nem voltam egyértelmû? 😉
#936
Jadar:
Öregem, Te még a gúnyt sem érted? Lamerezni azt nagyon tudzs, de eddig egyetlen értelmes hozzászólásod sem volt. Tudodmit pihenj egy kicsit!
Soniq:
Nehogy megmagyarázd, hogy a konzolokra más számítástechnika vonatkozik mint a PC-kre! Amikor valaki ilyen kijelentéseket tesz erõsen kapaszkodnom kell a székem karfájába, nehogy leforduljak a röhögéstõl.
Ha olyan erõgép a DC-d azt magyarázd meg, hogy miért volt szükség az UT és a Q3:A erõs lebutítására ahhoz, hogy egyáltalán elinduljanak a konzol gépen? Pedig ezek ma már nem a legújabb játékok. Az UT-ból ki kellett hagyni az assaultot, az egyik legélvezetesebb játékmódot! Azt is kétlem, hogy akár csak egyetlen-egyet is használnának az extra texturák közül. Ezek között nem egy akad, ami 30MB feletti mérettel rendelkezik. Ha annyira otthon vagy a minden téren, akkor azzal is tisztában kell lenned, hogy egyetlen pályán is több ilyen textura használata szükséges. Méghogy szebb játékok...
A DOA ha emlékezetem nem csal valami püfölös progi. Láttam belõle videokat. Igen a figurák mozgása és kidolgozása az jó volt, de a háttér már erõsen elnagyolt és a robbanások meg a füstfelhõk csak gömbökkel voltak modellezve!
Shenmue-ból is láttam videot. Szánalmas volt. Két fickó verte egymást. Lehet, hogy ezernyi poligonból épültek fel, de az animációjuk akadozó, hiányos volt. Állandó ugrások voltak a hiányzó mozgásfázisok miatt.
640*480-ban stabil 60 fps-t már ma bármelyik nálunk átlagosnak számító PC tud. Az pedig csak a konzolosok agyában élõ téveszme, hogy a konzolokon nincs lassulás.
De mint azt már többször leírtuk, mi egyszerû PC-sek, a játékoknál nem csak a grafika, hanem a tartalom is számit. Lehet, hogy a konzolok memoriájában ez a csillogó grafika mellett már nem fér el?
Öregem, Te még a gúnyt sem érted? Lamerezni azt nagyon tudzs, de eddig egyetlen értelmes hozzászólásod sem volt. Tudodmit pihenj egy kicsit!
Soniq:
Nehogy megmagyarázd, hogy a konzolokra más számítástechnika vonatkozik mint a PC-kre! Amikor valaki ilyen kijelentéseket tesz erõsen kapaszkodnom kell a székem karfájába, nehogy leforduljak a röhögéstõl.
Ha olyan erõgép a DC-d azt magyarázd meg, hogy miért volt szükség az UT és a Q3:A erõs lebutítására ahhoz, hogy egyáltalán elinduljanak a konzol gépen? Pedig ezek ma már nem a legújabb játékok. Az UT-ból ki kellett hagyni az assaultot, az egyik legélvezetesebb játékmódot! Azt is kétlem, hogy akár csak egyetlen-egyet is használnának az extra texturák közül. Ezek között nem egy akad, ami 30MB feletti mérettel rendelkezik. Ha annyira otthon vagy a minden téren, akkor azzal is tisztában kell lenned, hogy egyetlen pályán is több ilyen textura használata szükséges. Méghogy szebb játékok...
A DOA ha emlékezetem nem csal valami püfölös progi. Láttam belõle videokat. Igen a figurák mozgása és kidolgozása az jó volt, de a háttér már erõsen elnagyolt és a robbanások meg a füstfelhõk csak gömbökkel voltak modellezve!
Shenmue-ból is láttam videot. Szánalmas volt. Két fickó verte egymást. Lehet, hogy ezernyi poligonból épültek fel, de az animációjuk akadozó, hiányos volt. Állandó ugrások voltak a hiányzó mozgásfázisok miatt.
640*480-ban stabil 60 fps-t már ma bármelyik nálunk átlagosnak számító PC tud. Az pedig csak a konzolosok agyában élõ téveszme, hogy a konzolokon nincs lassulás.
De mint azt már többször leírtuk, mi egyszerû PC-sek, a játékoknál nem csak a grafika, hanem a tartalom is számit. Lehet, hogy a konzolok memoriájában ez a csillogó grafika mellett már nem fér el?
viszont a 16 ból 256 az nem 8:1 hanem 16:1! Csak most számoltam utána! Na ez már végképp nevetséges lenne. (nem tudom, milyen entrópia kell ehhez de biztos jó kicsi!😊 Nem elég hogy a teljes rendszermemóriát tömöríteni tudja, (ami lehetetlen), de a SEGA feltalálta minden idõk legjobb tömörítõ algoritmusát! Ráadásul realtimeban! Vajon akkor miért nem pakolnak fel egybõl 10 GB-ot a 650 megás cd-re? Nevetséges.
#933
http://firingsquad.gamers.com/hardware/ps2tech/
ha valakit erdekel a vas felepitese is...
ha valakit erdekel a vas felepitese is...
#932
Meg a PS2-ot a 32 mega RDRAMjaval+4 mega beagyazott video ramjaval...
Jó, azért lehet hogy nem lesz rossz az x-box, legalább vincsi lesz benne, de ezek még mindig a DC-t istenítik a 16 mega ramjával...
#930
Plane, hogy csak 2002-ben lesz xbox... Addigra milyen pc lesz?
Még az X-box-ra visszatérve, nem hiszem, hogy pont a pc-nek állítana konkurenciát. Nagyon sok helyen látom, hogy a jobb játékok jönnek pc-re és x-box-ra, pc-re és ps2-re, vagy pc-re és DC-re. Kevesebb olyan van, ami több konzolra is megjelenne, szóval inkább egymástól hódítják el a fejlesztéseket. Persze van ami megjelenik az összes konzolra(és pc-re nem), de azok nem az igazi nagy durranások (szerintem). Egyébként most kezdenek, szállingózni az elsõ shotok az x-box játékokról, és nagyon nem vagyok elájulva.
#926
16-bol 256 az 8 az 1-hez tomorites, azaz minden bajtot 1 biten abrazol. Ehhez a tomoritendo adat entropiaja (informaciotartalom szakneve...) nem lehet tobb 0.125-nel. Ez altalanos adathalmaz eseten nem tul valoszinu.
Az ARJ altal hasznalt Huffman-algoritmus meg nem tudja pontosan megkozeliteni az entropia altal szabott ALSO(!) hatart tomoritesi meretre.
Masreszt a Huffman-algoritmus meg a tomoriteshez egy fat hasznal, amit valahol el is kene tarolni :-)
Kell nekem informacio elmeletbol vizsgaznom a heten :-))))
Az ARJ altal hasznalt Huffman-algoritmus meg nem tudja pontosan megkozeliteni az entropia altal szabott ALSO(!) hatart tomoritesi meretre.
Masreszt a Huffman-algoritmus meg a tomoriteshez egy fat hasznal, amit valahol el is kene tarolni :-)
Kell nekem informacio elmeletbol vizsgaznom a heten :-))))
Ja, és még valami. Ebbõl látszik a konzolosok elvakultsága, és hozzá nem értése. Aki elhiszi, hogy a 16 mb memória 256 mb-nak felel meg (pedig ilyet még a SEGA sem állít, nem is tudom, honnan vette), az már lehet hogy azt is elhiszi, hogy az X-boy olyan grafikát fog produkálni, mint amit eddig a computeranimációs filmekben láttunk (ezt viszon mondja a M$). Pedig ez is "enyhe" túlzás. Azért ennyire nem kéne védeni azt a szerencsétlen DC-t.
kokas: Bocsánat, de ennél nagyobb baromságot nem írhattál volna. Ezt ki mondta neked? 256-nak felel meg a 16 mega? Akkor az elég jó tömörítés lehet... Egyébként a tömörítés csak a videomemóriára vonatkozik, és azon belül csak a textúrákra. Ettõl a rendszermemória nem lesz több. Pl a fizikai modellezéshez vagy a geometriához szükséges adatokat nem lehet úgy tömöríteni mint egy képet. Ha ennyire nem értesz hozzá, ne hallgass olyanokra, akik szintén nem értenek. Nem olvastad azt a hozzászólásomat, amiben az UT cikkre utaltam?? Az assaultot NEM TUDTÁK megcsinálni, hogy elinduljon DC-n (pedig nagyon akarták, a sega is segített), mert ahhoz 64 MEGA RAM KELL! Olyan nagyok a pályák. Hol van ez a 256-tól. Q3-at szintáén le kellett butítani.
Az említett UT preview a gamespot.co.uk-on van. Végig azt írják, hogy mennyi gond volt a kevés rendszermemóriával. Ugyanezek a gondok vannak egyébként a HL-nál is.
Az említett UT preview a gamespot.co.uk-on van. Végig azt írják, hogy mennyi gond volt a kevés rendszermemóriával. Ugyanezek a gondok vannak egyébként a HL-nál is.
#922
kokas:
És szerinted hova kerülnek az adatok kicsomagolás után? Ébresztõ!
És szerinted hova kerülnek az adatok kicsomagolás után? Ébresztõ!
#919
Igen igazad van de várjuk ki a végét, hogy mi lesz majd belőle...
\" örökké nem eshet.... \"
#916
Én azt nem értem, hogy mivégre az az összehasonlítás? Semmi értelme mert az egyik egy Pc a másik meg egy konzol. Nincs közük egymáshoz hacsak annyi nem, hogy mostanság már egyre másra orozzák el mind a fejlesztőket, mind a már kifejlesztett progikat. Ez egy kicsit fájóan érint és nem értem, hogy miért?! Miért nem lehet Pc-re is meg konzolra is fejleszteni?? Mit látnak a kontolban a amit egy pc-ben nem ?? Nem értem én ezeket a monopol cégeket. Az a baj, hogy minden a pénz körül forog! Bár ha jobban belegondolok akkor a fejlesztő cégek potenciális '' céltáblái '' nem mi azaz a felhasználók vagyunk? Nem nekünk csinálják a progikat??
Sok sok kérdés de annál kevesebb válasz...
Sok sok kérdés de annál kevesebb válasz...
\" örökké nem eshet.... \"
Ja és, Jadar, nem írtad le, hogy mennyi RAM-ja van a haverodnak. Ha 64, akkor értem hogy szaggat, ha 128, akkor meg tényleg egy pancser (mondjuk ha 64-e van, akkor se túl nyerõ). Bár az is lehet, hogy a fél ghz-es procija igazából 486-os, és azért szaggat minden. Ugynis az már kb három éve nem jellemzõ a pc-s játékokra, hogy néhány ellenfél megjelenésekor belassuljanak.(hacsak nem nevezed lassulásnak, hogy 70 fps-rõl lemegy 65-re)