SG.hu·

Több mint ezer embert bocsát el az Epic Games a Fortnite visszaesése miatt

Több mint ezer embert bocsát el az Epic Games a Fortnite visszaesése miatt
Az Epic Games videojáték-cég több mint 1000 alkalmazott elbocsátását jelentette be arra hivatkozva, hogy csökkent az emberek által a Fortnite-ra fordított idő.

„A Fortnite iránti elköteleződés 2025-ben kezdődött visszaesése azt jelenti, hogy lényegesen többet költünk, mint amennyit keresünk, és jelentős megszorításokat kell végrehajtanunk, hogy a vállalat finanszírozható maradjon” - írta blogbejegyzésében Tim Sweeney vezérigazgató. „Ez az elbocsátás, valamint a szerződésekben, marketingben és néhány nyitott pozíció megszüntetésében azonosított több mint 500 millió dollárnyi költségcsökkentés stabilabb helyzetbe hoz minket.” A vállalat szóvivője szerint az elbocsátás az Epic Games teljes munkaerejének mintegy 20 százalékát érinti. Sweeney közölte, hogy az elbocsátott dolgozók végkielégítést kapnak, amely legalább négyhavi alapbért tartalmaz, és a szolgálati időtől függően ennél magasabb is lehet. Az Epic Games emellett hat hónapra meghosszabbítja az egészségbiztosítást az Egyesült Államokban elbocsátott munkavállalók számára.

Ez az elmúlt években már a második alkalom, hogy a vállalat - amelynek központja Észak Karolinában található - jelentős létszámcsökkentést jelentett be. 2023-ban az Epic Games 830 dolgozót bocsátott el, ami a munkaerő körülbelül 16 százalékát jelentette, akkor a Fortnite alacsonyabb profitmarzsaira hivatkozva. „Sajnálom, hogy ismét itt tartunk” - írta Sweeney. Sweeney szerint az Epic Games előtt álló kihívások egy része az egész videojáték iparágra jellemző: lassabb növekedés, visszafogottabb költés, az új játékkonzolok eladásainak csökkenése az előző generációhoz képest, valamint az, hogy a játékok „az egyre lebilincselőbb szórakozási formákkal versenyeznek az emberek idejéért”.

Más problémák azonban kifejezetten a 2017-ben megjelent többjátékos lövöldözős játékhoz köthetők, amely olyan mellékágakat is magában foglal, mint a Lego Fortnite, a Rocket Racing és a Fortnite Festival. „Annak ellenére, hogy a Fortnite továbbra is a világ egyik legsikeresebb játéka, nehézségeink voltak abban, hogy minden szezonban következetesen hozzuk a Fortnite varázsát; még csak a kezdeti szakaszában járunk annak, hogy visszatérjünk a mobilplatformokra és optimalizáljuk a Fortnite-ot a világ több milliárd okostelefonjára” - írta Sweeney. Az Apple tavaly helyezte vissza a Fortnite-ot az App Store áruházába, közel öt évvel azután, hogy az Apple és a Google eltávolította azt az alkalmazásboltjaiból, és az Epic Games versenyjogi pert indított mindkét vállalat ellen. Az Epic Games néhány nappal ezelőtt bejelentette, hogy a Fortnite ismét elérhető a Google Play áruházban is.


Bár a Fortnite letöltése ingyenes, a vállalat a hónap elején közölte, hogy emeli a V-Bucks nevű játékon belüli valuta árát, amelyet a játékosok különféle kiegészítők, például ruhák és egyéb elemek vásárlására használhatnak. „A Fortnite működtetésének költségei jelentősen megnőttek, és az árakat azért emeljük, hogy fedezni tudjuk a kiadásokat” - közölte a cég. A nehézségek ellenére a Fortnite továbbra is népszerű játék maradt. Februárban a havi aktív felhasználók számát tekintve a PlayStation és az Xbox platformokon egyaránt az első helyen állt - írta közösségi médiában Mat Piscatella, a Circana piackutató cég videojáték iparági elemzője. Az adatok ugyanakkor az elköteleződés csökkenését mutatják. Az átlagos PlayStation felhasználó a múlt hónapban 16 órát játszott a Fortnite-tal, szemben a 2025. februári 21 órával. Az Xbox felhasználók esetében az átlag 15 óra volt, míg egy évvel korábban 19 óra.

According to Circana's Player Engagement Tracker, Fortnite led in US Feb Monthly Active Users across both PlayStation (35% of actives playing) and Xbox (31%). The avg PS player engaged with Fortnite for 16 hours in the month (vs 21 last Feb), with Xbox players averaging 15 hours (vs 19 last Feb).

[image or embed]

— Mat Piscatella (@matpiscatella.bsky.social) 2026. március 24. 15:37

Joost van Dreunen piaci elemző és a New York Egyetem professzora szerint a Fortnite-nak nemcsak más népszerű játékokkal, például a Robloxxal kell versenyeznie, hanem a közösségi médiával is, mint például a TikTok, valamint a rövid videós tartalmakkal a YouTube-on és más platformokon. Szerinte a problémák egy szélesebb iparági átrendeződés részét képezik, amelynek során a növekedés egyre inkább Kínában történik, nem pedig az Egyesült Államokban. „Valós időben vagyunk tanúi annak, ahogy az amerikai kulturális dominancia hanyatlik a játékiparban” - mondta van Dreunen. „Az olyan meghatározó címek, mint a Fortnite, már kezdik érezni ennek hatását, miközben a szórakoztatóipar pénzügyi súlypontja lassan Nyugatról Keletre tolódik.”

Kapcsolódó cikkek és linkek

Hozzászólások

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Nem érkezett még hozzászólás. Legyél Te az első!