SG.hu

Winter Ember

Kiadó: Blowfish Studios
Fejlesztő: Sky Machine Studios
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: Windows 10, Intel Core i5-6400, 8 GB memória, NVIDIA GeForce GTX 960, 10 GB szabad tárhely
Ajánlott: Windows 10, Intel Core i5-7400 vagy erősebb, 8 MB RAM vagy több, NVIDIA GeForce GTX 1060 vagy erősebb, 10 GB szabad hely
Ugyan a játék billentyűzettel is irányítható, a legjobb játékélmény eléréséhez kontroller használata ajánlott
Hasonló játékok: hief: Deadly Shadows, Weird West, Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Kategória: akció, lopakodós, izometrikus

A Thief Gold 1998-ban megismertette a világot egy igazán élvezetes lopakodós játékmenettel, és egyben fel is állította a mércét a hasonló stílusú játékok számára. Hasonló elképzelés alapján készült a mostani játékunk is. Lopakodni kell a sötétben, őröket kell megkerülni vagy megölni, és a küldetésünket beteljesítve távozni.

Karakterünk háttértörténetével indít a játék első rajzolt átvezetője. Arthur Artoriast ismerjük meg a segítségével, aki arisztokrata családból származik, és sajnos a családtagjait a videó során teljes egészében lemészárolják. Ám Arthur a korábban megismert partnerének köszönhetően megmenekül az égő házból, így az egyetlen túlélője lett a családjának. A tragédiát követően nyolc évvel később, a tél első napján aztán úgy határoz hősünk, hogy megbosszulja, amit vele tettek. Az események egy viktoriánus városban, Anargalban zajlanak. Sötét, sejtelmes pályákkal találkozhatunk. A Thief belső nézetével szemben itt egy izometrikus kamera használatával láthatjuk a dolgokat. Ez pozitívuma is a játéknak, de egyben negatívuma is.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Nagyon jól adja magát a nézet ahhoz, hogy taktikus útvonalakat keressünk az őrök kijátszására. Sajnos egyúttal meg is gyűlik majd vele többször a bajunk, amikor például az aktuális szintünk felett deszkák vagy hasonló platformok helyezkednek el, amelyek kitakarják majd az általunk látott teret szinte teljes egészében. Ráadásul ha egy zárt folyosón vagyunk, akkor emiatt nem is igazán tudjuk majd kiforgatni a kamerát a takarásból.

A mászás, lopakodás elég jól ki van találva a helyszíneken. Mehetünk magasan az ellenfeleink feje felett, használhatjuk a fedezékrendszert, hogy a fal mellett osonjunk, de akár ablakpárkányokon is sétálhatunk. Érdekes dolog viszont az, hogy olyan platformokat nem tudunk elérni ugrással, ami ránézésre akkora, hogy nyújtott kézzel a földről elérné a karakterünk. Átmászni és fölmászni sem tudunk akármire, csak azokra a dolgokra, amelyeknél a játék ezt egy gombnyomásra felajánlja. Például ez olyan esetben zavaró, ahol olyan mászhatónak tűnő dolgok vannak, amelyekből az egyik használható, a másik pedig nem. Ez így elég önkényes megoldásnak tűnik.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

A térképek meglehetősen nagyok, és általában többszintesek. Igazából navigáció tekintetében az elolvasott jegyzetekre és a falon lévő táblákra tudunk hagyatkozni. Néhol egy-két ikon található a minitérképen, de ezt leszámítva teljesen el van engedve a kezünk. Emiatt nem egyszer elvesztem a pályákon, és időről időre felesleges köröket tettem az épületekben. A beleélés szempontjából ez a szabadság nagyon jó, de hosszú távon elég bosszantó tud lenni, ha nem találjuk a célpontokat.

Ha már a lopakodást említettük, akkor azt le kell szögezni, hogy ez a legerősebb része az egész játéknak. A játékstílust három kategóriára lehetne felosztani. Választhatjuk a lopakodva öldöklést, a lopakodásból kiütést/fojtogatást és a különböző eszközök használatát. Annak, hogy megölünk egy őrt vagy sem, a lopakodás tekintetében elég nagy szerepe van. Ha nem ölünk meg valakit, akkor egy idő után a kiütött állapotából magához tér az NPC, és újra akadályt jelent majd. Ha viszont elvágjuk a torkát, akkor az NPC-ből kifolyt vér ott marad a felületeken, és gyanút kelt a többi őrben. Ha a testet elmozgatjuk, akkor folyamatosan vércseppeket hagyunk az utunkban, amelyeket szintén lekövetnek az ellenfelek.

Ha nem sikerül csendben elintézni valakit, akkor közelharcra kerül a sor. Ez viszont messze a leggyengébb pontja a játéknak. Karddal csapkodhatunk egymásra, amelyet vagy jól regisztrál a mögöttes harcrendszer, vagy nem. Precíz időben indított védés esetén lehetőségünk nyílik az ellenfelet kilendíteni az egyensúlyából, és így egy ütéskombinációval azonnal megölni. Ez a legtöbb esetben viszont nem sikerül, és csak egy szimpla védekező állásba megy a karakterünk. Ám védekezve is véges energiánk van. Ha az elfogy, akkor átütik a védelmünket. Ha három ellenfél körbeáll minket, akkor pillanatok alatt el is fogy mind. Amennyiben megsérülünk, mi magunk is vérezni kezdünk, amit kötszerrel lehet elállítani. Az ebből származó vért szintén képesek követni az NPC-k.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

A különféle akadályok elhárítására nyílvesszőket is kell készítsünk. Ezt úgy tehetjük meg, hogy egy elég egyszerű craftolós felületen három alapelemből összeépítjük őket. Több mint 30 lehetőségünk van ezeknek a kombinálására. Ezek offenzív (például mérges gázt kilövő vessző) vagy defenzív (kötéllel ellátott vessző) változatok lehetnek. Van egy úgynevezett blunt arrow nevű nyílvessző, amelynek segítségével lelökhetünk felhúzott létrákat vagy kidönthetünk falakat(!), ezáltal új lopakodási útvonalakat létrehozva.

Annak érdekében, hogy a saját stílusunkhoz tudjuk alakítani Arthurt, elérhető egy képességfa is. Az is lényegében a már korábban említett három stílus szerint van elosztva. Több mint 70 lehetőségünk van aktív és passzív képességek feloldására. Ezek közül nem mind egyformán jelentős. A harci fejlesztéseket én például ki is hagynám, mert annyira minimális hatásuk van az egyébként gyenge rendszer miatt. Viszont sok olyan van, amely további lehetőségeket ad a kreatív megoldásokhoz.

Természetesen mit érne egy lopakodós játék, ha nem lenne benne zártöréses minijáték. Jelen esetben ez úgy működik, hogy addig kell lenyomva tartani a gombot, amíg azt nem látjuk, hogy az aktuális pöcök épp elkezd balra-jobbra mozogni, és akkor elengedni a gombot. Ez a könnyebb záraknál, a játék elején még elég egyszerű, de ahogy haladunk a játékban előre, elég hirtelen megugrik a nehézség. Az egészen nehéz zárak nagyon precíz gomblenyomást igényelnek.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Grafika: A játék során rajzfilmes átvezetők vannak. Ezek akár egy minisorozatként is megállnák a helyüket. Ebből a stílusból egy DLC keretében képregényeket is kapunk, ami egyben előtörténetként szolgál a játékhoz. A játék Unreal Engine 4-et használ, ami nagyon jó fény-árnyék lehetőségeket szolgáltat a helyszíneknek. Jópofa megoldás az is, hogy például egy kulcslyukon benézve vagy egy ablakon kitekintve a látómezőnk beszűkül egy V alakban, ezzel is további fokozva a beleélést.

A vér dinamikusan festi be a felszíneket, és a közelharci vágások során elég durván szétfröcsköl a falakon is. A gyertyákat és lámpásokat elfújhatjuk (vagy vízzel lelocsolhatjuk), és akkor besötétedik a terület, de talán hangulatosabb lett volna, ha nagyobb lenne a sötétség ilyen esetben. A karakterek animációi elég darabosak. Valószínűleg ez (a baltával faragott hitbox) lehet az oka a közelharc során tapasztalt elég érdekes találati regisztrációnak is.

Kezelőfelület, irányíthatóság: Sajnos az irányítás nem csak a billentyűzet és egér kombinációjával, de kontroller használatával is elég nehézkes. Nem javíthatatlan egyébként, csupán finomítást igényelne. Az interfész kontrollerrel is jól navigálható, de egeret használva sokkal könnyebben mennek a választások. A köralapú felszerelésválasztó egy nagy segítség, ugyanis gyakran váltogatjuk majd az eszközeinket a különböző helyzetekben. A lopakodás irányítása nem 100%-ban megbízható. Ugyan a lábunk alatt van egy jelző, amin láthatjuk, ha valaki gyanakszik valamire, de ez sem egy életbiztosítás. Néha úgy is detektált valaki, hogy a fedezékrendszert használva, a sötétben, egy doboz mögött guggoltam. A leterítési mechanika is furcsán kapcsol be, amennyiben mi magunk vagy a célpontunk mozog. Valamiért nem akar haladás közben aktiválódni, így egy kicsit előrébb kell gyalogolni, megállni, és úgy megnyomni gyorsan a takedown gombját.

Játszhatóság: A játékban három nehézségi fokozat található. A középső a tervezett nehézségi fok. Ha a könnyebbiket választjuk, akkor nehezebben vesznek észre az őrök, így sokkal egyszerűbb elkerülni velük az összetűzést. Körülbelül 5-6 óra, ameddig végigérünk a történeten, de ezt a lopakodós részek sokkal hosszabbra is kitolhatják. Választhatjuk a csendes kiiktatást vagy a gyilkolást is, de ezek inkább játékmechanikai szempontból lényegesek, mintsem a történet vagy a befejezés tekintetében. Ennek ellenére azért van több befejezés, de nem emiatt. Lehet némileg kreatívan is kinyitni a zárt ajtókat. Ahogy az egyik kép is mutatja, ha magunkra haragítunk egy NPC-t, akkor kinyitja a zárt kapukat, és illedelmesen nyitva is hagyja számunkra.

Intelligencia, nehézség: Az ellenfél a közepes nehézségi szinten korrekt módon kezd nyomozni. Kutatja a vérfoltokat, és elég nagy arányban nem vesz észre minket a magas fűben vagy fedezék mögött állva. A nagyobb nehézségen viszont nem túl fair módon játszik a gép, de valamilyen szinten erre számíthatunk is. Ha valaki észrevesz minket, akkor az elég nehezen szakad le rólunk, ha a nyomunkat veszti. Meglehetősen sokáig üldöznek minket. Ennek ellenére, ha elég ideig felderítetlenül maradunk, egy idő után feladják a keresést. A régi idők játékait idézve itt is egységekre van osztva az inventory, így amennyiben elég enyves kezűek vagyunk, akkor igen sokat kell majd „tetriseznünk” a tárgyak elhelyezésével. A környezetünkben lévő szennyeződések, mint például a kifolyt olaj a földön szintén nehézséget jelentenek. Ha azon akarunk szaladni, akkor nagy valószínűséggel elesünk majd.

Hangok, zene: A zenék nagyon jól illenek a háttérbe. Tekintve, hogy ez egy lopakodásról szóló játék, nincsenek túl intenzív hanganyagok benne. A főhősünk szinkronhangja messze jobb, mint a többi szereplőé. Ők sem rosszak, de azért érezhető minőségi váltás van a beszédek alatt. A közelharci csaták hangja meglehetősen gyenge. Nem érezni az ütések erejét bennük.

Összegzés: Tekintve, hogy mennyire kicsi stúdióról van szó, azért elég korrekt lett a játék. A lételemét adó lopakodás nagyon jól el lett találva, bár a környezet és a kamera néha meggátol minket a szabadságunkban. A közelharc igazi gyenge pontja a játéknak, de ha ügyesen lopakodunk, sosem kell használnunk. Hangulatos a környezet, de a tágas térképeken könnyű eltévedni. A feladatokat több módon is meg lehet oldani. Sokat jelentene a felfedezésben az is, ha nem csak megadott pontokon lehetne menteni.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
Nem érkezett még hozzászólás. Legyél Te az első!