SG.hu

Warhammer 40,000: Battlesector

Kiadó: Slitherine Ltd.
Fejlesztő: Black Lab Games
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel i5-4460, 4 GB memória, Geforce GTX 750 (2 GB VRAM), DirectX 11, 25 GB szabad hely
Ajánlott: Intel i5-6400 vagy erősebb, 8 GB memória, Geforce GTX 950 (2 GB VRAM) vagy erősebb, DirectX 11, 25 GB szabad hely
64 bites processzor és Windows 10 operációs rendszer szükséges
Hasonló játékok: XCOM 2, Wasteland 3, Warhammer 40,000: Mechanicus
Kategória: stratégiai

Manapság szinte sorozatgyártásban készülnek a Warhammer franchise felhasználásával készült újabbnál újabb játékok. Az utóbbi években ráadásul meglehetősen vegyes minőségben. Részben pozitív ez a trend, mert kezd divatos címmé válni ismét az univerzum. Viszont akik csak az érezhetően gyengén sikerült darabokkal találkoznak, azok joggal mondhatják, hogy nem szeretnének belőle többet látni. Sajnos ez eredményezheti azt is, hogy több, kevésbé felkapott cím elsiklik a felhasználók radarja alatt.

A Slitherine Ltd. nem először adja a fejét körökre osztott Warhammer-játék kiadására. Az eredeti asztali változatot imitáló címek közül kettőt is ők dobtak piacra, ez a Warhammer 40,000: Armageddon és a Warhammer 40,000: Sanctus Reach. A Battlesector is nagyban hasonlít az előbb említett kettőhöz, de nem csak a pozitívumaikat, de a negatívumaikat is megörökölte. Mindhárom esetében a fő motiváció a klasszikus mechanikák digitálisba ültetése. Ha az asztali változatra vágyunk, de nem szeretnénk horribilis összegeket kifizetni a csapatokra vagy miniket festegetni, akkor ezek egész jó alternatívát adnak.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

A húsz (meglehetősen lineáris) küldetésből álló egyszemélyes kampány mód során megismerhetjük főszereplőink, a Vérangyalok (Blood Angels) történetét. Ha egy kicsit komolyabb háttérinformációval szeretnénk beleugrani a játékba, akkor ajánlom előtte a Guy Haley-féle The Devastation of Baal című könyvet. A „modern Warhammer” egyik fontos eseményét írja le, ami során a Tiranidák megszállják a Vérangyalok hazáját, és az egész létezésük kétségessé válik. Ennél többet nem szeretnék mondani a kampány történéseiről, mert nem tudnék spoilermentes maradni.

A háttérsztori a küldetések során a játékos által irányított egységek hangos, naplószerű elbeszéléseiből és küldetések közötti animált átvezetőkből ismerhető meg. Elég érdekes módon az első oktató jellegűnek mondható küldetés in medias res bedob minket egy csatába, ahol célunk elpusztítani az összes minket körbekerítő idegen lényt. Ezután kezdi csak a játék elmagyarázni nekünk, hogy mégis mi történik a világban. Ezt egy stílusos átvezetővel teszi: egy narrátor felolvassa számunkra a tudnivalókat, amelyet egy régi kódex lapjaira emlékeztető illusztráció kísér.

A küldetések közötti átvezetés és a csatákra való felkészülés a bolygó távoli képén történik. Ezen jelennek meg a csaták helyszínei. Egy nagyon fontos játékelemünk is ehhez a nézethez köthető, mégpedig a sereg kezelése. Ahogyan azt az asztali változatból ismerhetjük, itt is pontokra bontva tudjuk összeállítani csapatainkat. A küldetés által meghatározott maximális pontszám és saját játékstílusunk szerint kell a lehetséges egységtípusokat úgy kombinálni, hogy a határértéken belül a legerősebb felépítést érjük el. A másik fontos menüpontunk is ezen a világnézeten található, mégpedig a főhadiszállás fejlesztésének lapja, ahol a küldetések során megszerzett tokenjeinket költhetjük el.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Ezek a fejlesztések úgy működnek, hogy bizonyos, úgynevezett HQ-karakterek toborzásával képességfákat oldunk fel. A küldetések végén kapott jutalmunkat pedig ezeknek a neves szereplőknek a fejlesztésére tudjuk fordítani. A fán haladva egyre nagyobb lesz a fejlesztés feloldásának költsége, így érdemes valamilyen konkrét felhasználási terv alapján választani őket. Elsőként Sergeant Carleon lesz elérhető, akinek főbb ismertetői, hogy nagyokat tud a hátirakétái segítségével ugrani a pályán, és amennyiben kifejlesztjük a képességet, viszonylag olcsón tud légi támadást indítani 4 szomszédos mezőre. A fejlesztések nem mindegyike csak arra a bizonyos karakterre érvényes, később lesz olyan is, amely bizonyos egységtípusok számára old fel valamilyen módosítást.

A tényleges csaták először egy előkészületi résszel kezdődnek, ahol az előbb említett menüben összeállított csapatainkat rakhatjuk le az általunk kívánt felállásba. A kezdeti néhány pálya esetében még nem annyira meghatározó ez, mert elég távol kezdünk az ellenségeink tartózkodási helyétől. Később viszont egy gondatlanul elhelyezett hadsereg könnyen a Tiranidák ebédjévé válhat. Némelyik térkép kezdetekor szinte két-három lépésnyire vagyunk csak az ellenséges hordától (olyan 4-5 lépést tud átlagosan egy egység megtenni egyszerre, egy támadás alatt).

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Egységeinknél négy fő mutatót kell figyelemmel kísérnünk: mozgási pontok, támadási pontok, pajzs, kitérés. Mozgási pontok alatt azt a számot értjük, ahány mezőnyi lépést tud megtenni egy karakter a pályán. Egyégeink képességei különböző támadásipont-értékbe kerülnek. A mutató azt jelenti, hogy mennyit használhat fel az az egység egy körön belül. Ha a mozgási pontjainkon felül még további mezőket szeretnénk megtenni, akkor az akciópontjainkból néhányat felhasználva megnövelhetjük a távolságot. A pajzsunk értéke jelenti azt, hogy mennyire vagyunk ellenállóak az ellenfél támadásaival szemben. Az ellenséges támadó pajzstörési értéke csökkenti ennek a hatásosságát. A kitérés az ellenséges támadások pontosságára van hatással.

Van ezenkívül még egy 1-től 100-ig növekedő értékünk is: a hajtóerő (Momentum). Ez a Vérangyalok és Tiranidák esetében máshogy működik. Géncsírahibájukból kifolyóan a Vérangyalok a Vörös szomj (Red Thirst) képességgel rendelkeznek. Ez azt jelenti, hogy amennyiben egy egységhez közel meghal egy ellenséges egység, akkor a közelségével arányos hajtóerőre tesz szert. Ezenfelül minden meglévő hajtóerőpont +0,4%-kal növelt kritikus sebzési esélyt ad az egységnek.

A Tiranidák egyetlen céllal rendelkeznek, hogy táplálkozzanak. Ezért ők a Csillapíthatatlan éhség (Endless Hunger) képességgel rendelkeznek. Ez az ő esetükben úgy működik, hogy az egység minden megölt ellenséges egység után kap hajtóerőt. Közelharci egység esetén 3-at, míg a távolságiak csak 1-et kapnak. Ezenfelül minden megszerzett pont +0,1%-kal növelt kritikus sebzési esélyt és +0,3% pontosságot eredményez. Ha összegyűlt a maximális 100 hajtóerő, akkor két választásunk van: megerősítünk egy képességet, és valamilyen bónuszt kapunk rá, vagy egyel több akciót hajthatunk végre az adott körben.

A csatákon belül vannak különféle elérendő feladatok is a teljes pusztítás elérése mellett, amelyeket egy harc során teljesítenünk kell. Ezekben nincs nagy változatosság, de mégis némi bónusz kihívást jelentenek a gyilkolás közben. A legtöbb esetben egy pontot kell bizonyos körön keresztül megtartani, vagy egy konkrét karakterrel kell egy interakciót végrehajtanunk egy kijelölt ponton állva.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Grafika: A történet helyszíne miatt meglehetősen egyhangú a látványvilág. Főként kopár, sivatagos területeket látunk, néhány erődítménnyel kiegészítve. Maguk a környezeti tárgyak sincsenek túlbonyolítva, inkább funkcionális célt szolgálnak. Az egységmodellek kellően kidolgozottak, de mégsem túl részletgazdagok. Jól utánozzák a tényleges miniatűrök megjelenését. Az animációik viszont végletekig leegyszerűsítettek. Némelyiknél egy kis képzelőerő is szükséges ahhoz, hogy belelássuk a cselekményt. Az animációk lejátszásának sebessége pedig kifejezetten kiborító. Néhány vérszomjas Tiranida olyan lassan mozog, mintha épp a nyugdíjasklubba készülne a heti találkozóra. Szerencsére van egy tekerőgomb a történések felgyorsítására, de még így is rengeteg hasznos időt pazarol el ezzel a játék.

A grafikai beállítások terén elég szűkmarkú a játék. Érdemben a felbontáson és a vsyncen kívül csupán négy különböző állítási lehetőség van, a maradék öt opció ki- és bekapcsolt állapota között nem nagyon látni különbséget. Azért manapság már az ember elvárhatna egy mélyebb beállításokkal rendelkező menüt. Néhány furcsa vizuális hiba is előjött a teszt során, amelyből egyet láthattok a képek egyikén is: bizonyos kameraállások mellett a geometria teljesen megzavarodik.

Kezelőfelület, irányíthatóság: Az interfész egyszerű használatra lett kialakítva. Néhány elem látható csak rajta: az egységlista, a kijelölt egység, a képességeink és az aktuális küldetés. Nagyon jól átültették az irányítást a kontrollert használók számára is (ugyanis a játék konzolokra is megjelent). Ebben az esetben nem az egér mutatóját mozgatjuk a képen, hanem egyfajta, a monitor közepére rögzített célkeresztet irányítunk, és azzal tudunk különböző jelölési tevékenységeket végrehajtani. Elég nagyok a mezők a pályán ahhoz, hogy ne legyen esetleges kiválasztási probléma. Viszont amennyiben konzolon játszik az ember, akkor a legtöbb esetben nem a monitor előtt, közel ülve teszi ezt. Emiatt érthetetlen számomra, hogy miért használnak ennyire kis betűméretet a feliratozáshoz és az egységek mutatóinak kiírásához. Remélem egy későbbi javítás keretében bekerül egy betűméretnövelő opció is az UI-beállítások közé.

Játszhatóság: A kampány maga nem annyira akciódús vagy döntésekkel teli, hogy a 20 küldetést lejátszva újra nekiüljünk. Szerintem nem is ez volt vele a fő cél, inkább a háttérsztori interaktív felvezetését szolgálja,. Az újrajátszhatóságról inkább a Skirmish mód gondoskodik, ahol kézzel vagy gép által randomizáltan összerakhatunk csatákat, amelyekben akár a Vérangyalok, akár a Tiranidák oldalán játszhatunk. Az aszinkron multiplayer és hot seat lehetőséget nyújt arra, hogy barátainkkal csatázhassunk. Sajnos kooperatívan nem tudunk az AI ellen játszani. A fejlesztési terv szerint további frakciók várhatók még DLC formájában a játékba, ami tovább növelheti az újrajátszhatósági faktort.

Intelligencia, nehézség: Négy különböző nehézségi fok áll rendelkezésünkre, hogy próbára tegyük vele ügyességünket és mentális erőnket: Initiate, Astartes, Lieutenant, Company Captain. Az alapértelmezett nehézségi fok az Astartes, de amennyiben sosem játszottunk még hasonló játékkal, én csak az Initiate fokozatot ajánlanám. A Lieutenant opció már magukat a küldetéseket módosítva kezd nehezítést belevinni a játékba, és a teljesítésükkor kapott jutalmat is csökkenti. A Company Captain pedig egyenesen csak a mazochista játékosoknak ajánlott, ugyanis az összes eddigi módosító mellé még abszolút unfair módon megerősíti az ellenséges lények védelmét és sebzését. Én az ajánlott nehézségen kezdtem bele, de őszintén bevallom, hogy több küldetést 3-4 alkalommal is újra kellett kezdenem.

Hangok, zene: A zene aláfestésnek jó, de semmi kiemelkedőt nem hoz. Ha egy hasonló játékot veszünk alapul, mondjuk a Warhammer 40,000: Mechanicust, akkor ég és föld a két játék zenei anyaga által keltett hangulat. A Vérangyalok egységhangjai jól visszaadják a külső megjelenésük sugározta hanghatásokat. A fegyverek hangjai tükrözik a pusztítási képességeiket. Sajnos ez a pozitivitás nem mondható el a Tiranidákról. Nekik néhány silány visításon kívül semmi nem jutott. A nagyobb testű egységeik támadásai viszont szintén hallható erővel rendelkeznek.

Összegzés: A Battlesector érezhetően nem egy AAA minőségű cím, de talán nem is törekedik arra. Inkább az AA szektort célozza meg, és azt kifejezetten kompetensen teszi. A játék stabil alapokra építkezik, de funkciók tekintetében még van hova bővülnie, amire már ígéreteket is tett a stúdió a további DLC-k formájában. Figyelembe véve, hogy a játék bekerült az Xbox Game Pass kínálatába, mindenkit csak arra tudok buzdítani, hogy ha rendelkezik aktív előfizetéssel, adjon egy esélyt a játéknak. A barátokkal pedig érdemes legalább egy-két skirmisht végigjátszani.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
Nem érkezett még hozzászólás. Legyél Te az első!