AI dobhatja meg a GTA 6 karaktereit

Fontos technológiát szabadalmaztattak, ez jó eséllyel a sokak által várt játékban bukkan majd fel.

Nem is olyan rég számoltunk be arról, hogy a Rockstar várva-várt új játéka, amely a népszerű sorozat hatodik tagjaként mutatkozna be, még jó ideig nem jön, vagyis egyelőre annyit tudunk, hogy házon belül folytatódik a munka. A most napvilágot látott hír szerint már tavaly bejegyeztek egy új technológiát, amely jóval élethűbb viselkedést eredményezne a játékban megjelenő karaktereknél.

A szóban forgó szabadalmat eredetileg még tavaly októberben jegyezték be, és bár ez hivatalosan a Take-Two Interactive tulajdonában van, az anyagot jegyző két munkatárs a Rockstar Games berkein belül tevékenykedik (technikai igazgatóként, illetve főprogramozóként), mégpedig a mesterséges intelligenciáért felelős részlegnél. Ebből azt a következtetést vonhatjuk le, hogy valamelyik, egyelőre még érkezőben lévő Rockstar-alkotás élvezi majd a munka gyümölcseit, amelynek pontos részleteit nem ismerjük, viszont abban biztosak lehetünk, hogy sokkal élethűbb navigálást és viselkedést látunk majd az adott játékon belül, legalábbis ami a nem-játékos karaktereket, azok mozgását és valós időben meghozott döntéseit illeti.

Ezzel kapcsolatban kiemelik, hogy az AI széleskörű alkalmazása egy ilyen 3D-játékon belül a mai napig komoly kihívás elé állítja a mérnököket, hiszen a hagyományos konfigurációknál ez a hardver (a teljesítmény) akadályaiba, annak korlátaiba ütközik. Arra számíthatunk tehát, hogy a különböző felhő-platformok bevonásával javítanának a helyzeten, a gyakorlatban pedig mindez azt jelentené, hogy a játékon belül az NPC-k nem egy viszonylag egyszerű szkriptet, annak főbb pontjait követnék, hanem a valós személyek viselkedéséhez hasonló módon jelennének meg (a GTA 6 esetében elsősorban az utcákon, autóvezetőként, valamint járókelőként).

Tekintettel arra, hogy a cég továbbra is mélyen hallgat a megjelenésről, a játék részleteiről, hivatalos megerősítést nem várhatunk, viszont az idei évben mindenképpen tisztábban látunk majd.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • kvp #23
    " Ahol viszont folyamatosan streamelni kell tonnányi adatot, mert egy hatalmas OW map-ot és annak minden kis bisz-basz elemét járművekkel, NPC-kkel, küldetés adatokkal, itemekkel, illetve azok számtalan paramétrével, és számos más egyébbel együtt át kell tudni préselni időben, hogy fusson rendesen, ott az AI is áldozatul fog esni. Az más kérdés, hogy itt sajnálatos módon a konzolok csenge hardverei miatt ilyen tré a fejlődés, mert 7-8 évekre bebábozódnak a TV alá, szerencsételen fejlesztőnek pedig meg kell oldalnia, hogy a legújabb cím is fusson valahogy a kenyérpirítón."

    Ilyenkor meg kell allapitani a leggyengebb hardvert amin a jatek logikaja meg serules (glitch-ek) nelkul el tud futni. Aztan minden hardveren addig butitani a grafikat amig be nem fer a logika melle. Ha igy a grafika mar eladhatatlan lesz, akkor az adott jatekot nem szabad az adott platformra portolni. Inkabb legyen 640x480-as a kepfelbontas, elmosott texturakkal es reces poligonokkal, minthogy a jatek lenyeget ado logika hibazzon, mert nem jut neki eleg eroforras. Szamotigepes sakknal sem a grafika minosege szamit, mert mire megyunk egy szep nagyfelbontasu grafikaval ha neha a szamitogep hibazik es nem tarjta be a sakk szabalyait vagy nem oda lep ahova kertuk? A most kiadott cyberpunk-nal pont ezt tortent, jatszhatatlanna valt. A GTA is csak egy top down arcade jatek volt anno, sajnos a grafika fejleszteset tobbre tartottak a jateklogika fejlesztesenel, pedig az igazan jo jatekoknal a logika az elsodleges. Ezert tudnak fuggetlen jatekok gyenge grafikaval de jo jatekmenettel sikeresek lenni. (Persze lehet a tomegeknek egy interaktiv, kvazi vegig script-elt mozi is eladhatobb mint egy valoban jo jatek gyenge grafikaval.)

    "https://catonmat.net/videos/the-computer-revolution-hasnt-happened-yet"

    Nem revolution, hanem evolution zajlik. Ez hosszutavon stabilabb eredmenyt hoz, csak turelem kell hozza. A service oriented programing, ami az oop egyik tovabbfejlesztese pedig internetes leptekben mukodik, lokalis szinten meg kuzdenek az elmeletevel a programozok. (nem tanitjak rendesen es a legtobb programozo nem is ert hozza, sot nem is hallott felole, hozzaerto architekt-ek meg nem nagyon vannak, ez kb. olyan mint komuvesekkel es segedmunkasokkal felhokarcolot kesziteni, statikus vegzettsegu epitomernok nelkul, persze hogy jenga torony lesz belole)
  • Sir Cryalot #22
    https://catonmat.net/videos/the-computer-revolution-hasnt-happened-yet
  • Sir Cryalot #21
    " ott lehet az AI-val is bőkezűen bánni. "

    csak épp

    4K -hoz pont úgy lepkefing az RTX-es 20tflops

    mint

    áramláshoz 200.....

    Ilyeneket ÉRTELMETLEN kliensenként leszámolni.
    Utoljára szerkesztette: Sir Cryalot, 2021.01.25. 00:28:07
  • TokraFan #20
    Csőjátékokat hasonlítasz open world címekhez. Utóbbinál hatezer másik számítást is végezni kell, főleg manapság, amikor már szinte töltőképernyő sincs bennük (Skyrim még töltöget, ha belépsz valahova, GTA-ban alig van beltér, CP2077-ben már rengeteg van, de nincs töltés közöttük). Konzoloknál a memória is nagyon szűk keresztmetszet, egy prev.gen konzolban volt 8Gb összesen! Egy PC-ben ennyi már alap a rendszernek, de még ott van a VGA-n 3-11Gb kártyától függően.

    Értem amit írsz (Sims-ben is meg van ez oldva száz éve), de nem véletlenül beszéltem szűk hardver keresztmetszetről. Egy olyan címben, ahol egyebekben nem foglal helyet a 3D világ, nem küzd vele a VGA és a CPU sem (pl. mert izometrikus nézetű, pöttöm méretű textúrákkal és modelekkel), ott lehet az AI-val is bőkezűen bánni. Ahol viszont folyamatosan streamelni kell tonnányi adatot, mert egy hatalmas OW map-ot és annak minden kis bisz-basz elemét járművekkel, NPC-kkel, küldetés adatokkal, itemekkel, illetve azok számtalan paramétrével, és számos más egyébbel együtt át kell tudni préselni időben, hogy fusson rendesen, ott az AI is áldozatul fog esni. Az más kérdés, hogy itt sajnálatos módon a konzolok csenge hardverei miatt ilyen tré a fejlődés, mert 7-8 évekre bebábozódnak a TV alá, szerencsételen fejlesztőnek pedig meg kell oldalnia, hogy a legújabb cím is fusson valahogy a kenyérpirítón.
    Utoljára szerkesztette: TokraFan, 2021.01.24. 02:48:22
  • kvp #19
    "Már hogy a fenébe igényelne a két játék azonos hardvert, és mi köze itt bárminek ahhoz, hogy az Elder Scrolls mit tud ma, 12évvel azután, hogy megjelent?"

    A grafikai megjelenites es az NPC-ket mozgato MI idealis esetben nem ugyanazon a komponensen fut. Alapvetoen a szabadalomrol van szo, ami egy NPC utvonalkereso algoritmust ir le. Egesz konkretan olyat amilyet anno Carmack-ek leprogramoztak 24 evvel ezelott.

    Teljesen mindegy hany poigon es pixel megy at hany shader-en, az algoritmus onalloan mozgo objektumonkent csak egy-egy XYZ koordinata harmast dob ki, ami meghatarozza merre menjen az objektum es ezt jellemzoen nem a grafikus kartyan szoktak szamolni, bar ma mar ott is lehet. (mondjuk ha van dedikalt MI segedprocesszor tomb a gepben akkor ott erdemesebb)

    En arrol beszeltem, hogy ha erre kepes volt egy 24 eves FPS (igaz csak 12 karakterig) egy 20 eves MMOPFSRPG (Neocron) es egy 12 eves FPSRPG, akkor az algoritmus a gyorsabb gepen sem valtozik csak a nagyobb teljesitmeny miatt tobb karaktert bir el az aktualis szamitogep. Egyszeruen a GTA ezzel a huzassal 24 evvel le van maradva, mert minden nem arcade jatek mar reges regen tudja.

    A latoterbol kikerulo karakterek random generaltsagara csak annyit, hogy vannak olyan jatekok amik kepesek voltak mindent NPC-t egyedileg kezelni mar sok-sok evvel ezelott. Pl. a Molyneux fele Theme Park 1994-ben mar minden NPC-t kulon kezelt, hangulatukkal, allapotukkal, motivaciojukkal egyutt es szabadon maszkaltak a parkban, jo jatek volt. :-)

    https://en.wikipedia.org/wiki/Theme_Park_(video_game)
    "Molyneux stated that each person takes about 200 bytes of memory, enough for them to have their own personality."

    Szerinted hany NPC lehet a jatekban? Es mindet az utolso lepesig vegig kezeli a program, nem dobja el oket amikor nincsennek a latoterben:
    https://youtu.be/tJo3sDOLJ8Y?t=2170

    Na ehhez kepest idaig ha kiment nem story fuggo NPC a latoterbol a GTA-ban, akkor eltunt es legkozelebb generalt egy ujat a helyere a jatek. Ez csak lustasag volt a programozok reszerol, de mint irtam egy arcade jatekban nem fontos, hogy minden reggel ugyanaz a szomszed lakjon melletted vagy ugyanaz a kutyas no setaljon a haz elott. (legalabbis addig amig le nem lovod oket, a 20 evvel ezelotti cyberpunk Neocron peldaul mindig akkor generalt uj civileket ha meghaltak, pl. ha uj boltos NPC fogadott a szokasos alkatreszboltban akkor vagy szerver restart volt vagy valaki megint agyonlotte az elozot, de a tomegben az utcan setalok nagyresze is csak sima NPC volt, mindez sok sok evvel ezelott, ma mar nagyon gyenge grafikaval, de az alap MI algoritmusok meg mindig ugyanazok, ha a fejlesztok veszik a faradtsagot hogy hasznaljak oket)
  • TokraFan #18
    A Skyrim egy 10éves játék. Itt az számít, hogy hány darab poligon van a képernyőn amit meg kell mozgatni, mekkora felbontású textúrákat kell átküldeni a buszon, hány fényforrást kell kezelni, hány dinamikus objektum adatait kell számolni, hány post process filter van a layereken, és hány egyéb számítási feladatot kell elvégezni egységnyi időa alatt. A Skyrim alacsony felbontású textúrákkal dolgozik, van a képen egyszerre max. 10db NPC, néhány ló, meg pár kunyhó. Ezt vesd össze mondjuk egy Cyberpunk várossal, ahol 200db NPC van képen, 50db egyéb jármű, külön fényforrásokkal, rengeteg Neon fény, magas felbontású textúrák, hatezernyi apró tárgy, Volumetric köd és fények, egy csomó FX shader, és olyan részletességgel megalkotott város, amit eddig nem láttunk sehol. Már hogy a fenébe igényelne a két játék azonos hardvert, és mi köze itt bárminek ahhoz, hogy az Elder Scrolls mit tud ma, 12évvel azután, hogy megjelent?
  • Rotary #17
    Az, hogy hogyan reagáljon a karakter mozgása bizonyos szituációkra és a környezetére. Jelenleg néhány mozgás van előre kódolva (moveset), azért olyan amilyen. Az AI nem csak döntésekre alkalmas.
  • kvp #16
    "Így is alig tudják megoldani, hogy egy csökött konzolon minden átférjez a rendelkezésre álló szűk csatornákon."

    Ha az Elder Scrolls kepes volt ra, akkor mas is kepes lenne. Mondjuk olyan nagy tomegjelenetek pont nem voltak benne, tobbek kozott azert. Akik eppen nem latszanak, azoknak a szimulaciojat fast forward-oljak amikor betoltenek. A napjuk soran tobb helyszinen is jaro karaktereknel pedig megnezik az adott helyszin betoltesekor, hogy eppen arra jarna-e abban a napszakban, igy a helyszin betoltesekor megnezik, hogy oda kell-e tenni az adott karaktert, aki esetleg korabban mashol lett a hattertarra szerializalva. Es mindez kepes a rendszer a hatterben futtatni, mindig az adott helyszin koruli esetleg nemsokara lathatova valo osszes helyszinre (a cache strategia resze).
  • TokraFan #15
    Ennek szimplán teljesítmény korlátos okai vannak. Ha egy OW világban minden olyan paramétert is számolni kéne, ami éppen nincs a képernyőn, akkor ahhoz egy jelenleg nem létező hardverre lenne szükség. Így is alig tudják megoldani, hogy egy csökött konzolon minden átférjez a rendelkezésre álló szűk csatornákon.
    Utoljára szerkesztette: TokraFan, 2021.01.22. 18:00:47
  • Sequoyah #14
    Hogyan? Mi koze annak az AI-hoz? Az AI a dontesekrol szol, de semmi dontesi helyzet nincs a mozgas animaciojaban.