24
  • Tetsuo
    #24
    Persze, hogy hamisak a mellékes gyalogosok és járművek, ha még a lövedékek nyomait sem bírják megtartani egy percnél tovább.
    Egyszerűen nagyon-nagyon gyenge a mai hardver egy normális játékhoz. Értem ez alatt a 4K - 120 Hz és teljes renderes 3D hang mellett a normális AI-t, amivel minden NPC alapból rendelkezik és még a játékmenet is értelmes úgy, hogy sokszor újrajátszató a véletlenfaktorok miatt.
    Ilyen játékra egyre kisebb az esély nem csak a hardver miatt, ami nagyon lassan fejlődik, hanem a programozók hozzáállása miatt.
    10 éve még arról volt szó, hogy mostanra olyan grafikai programozások lesznek, hogy 3D-kamerával egy városon/utcán végigpásztázva kész is a játéktér. Egy ember leprogramozhat egy új GTA-grafikát. Persze olyan messze vagyunk ettől, mint Makó lovag Jeruzsálemtől.
    A hangról és a fizikáról is sok-sok ígéret volt már, egyik sem valósult meg.

    A videójátékok az utóbbi 20 évben SEMMIT nem fejlődtek, csak a grafikai részletesség javult.
  • kvp
    #23
    " Ahol viszont folyamatosan streamelni kell tonnányi adatot, mert egy hatalmas OW map-ot és annak minden kis bisz-basz elemét járművekkel, NPC-kkel, küldetés adatokkal, itemekkel, illetve azok számtalan paramétrével, és számos más egyébbel együtt át kell tudni préselni időben, hogy fusson rendesen, ott az AI is áldozatul fog esni. Az más kérdés, hogy itt sajnálatos módon a konzolok csenge hardverei miatt ilyen tré a fejlődés, mert 7-8 évekre bebábozódnak a TV alá, szerencsételen fejlesztőnek pedig meg kell oldalnia, hogy a legújabb cím is fusson valahogy a kenyérpirítón."

    Ilyenkor meg kell allapitani a leggyengebb hardvert amin a jatek logikaja meg serules (glitch-ek) nelkul el tud futni. Aztan minden hardveren addig butitani a grafikat amig be nem fer a logika melle. Ha igy a grafika mar eladhatatlan lesz, akkor az adott jatekot nem szabad az adott platformra portolni. Inkabb legyen 640x480-as a kepfelbontas, elmosott texturakkal es reces poligonokkal, minthogy a jatek lenyeget ado logika hibazzon, mert nem jut neki eleg eroforras. Szamotigepes sakknal sem a grafika minosege szamit, mert mire megyunk egy szep nagyfelbontasu grafikaval ha neha a szamitogep hibazik es nem tarjta be a sakk szabalyait vagy nem oda lep ahova kertuk? A most kiadott cyberpunk-nal pont ezt tortent, jatszhatatlanna valt. A GTA is csak egy top down arcade jatek volt anno, sajnos a grafika fejleszteset tobbre tartottak a jateklogika fejlesztesenel, pedig az igazan jo jatekoknal a logika az elsodleges. Ezert tudnak fuggetlen jatekok gyenge grafikaval de jo jatekmenettel sikeresek lenni. (Persze lehet a tomegeknek egy interaktiv, kvazi vegig script-elt mozi is eladhatobb mint egy valoban jo jatek gyenge grafikaval.)

    "https://catonmat.net/videos/the-computer-revolution-hasnt-happened-yet"

    Nem revolution, hanem evolution zajlik. Ez hosszutavon stabilabb eredmenyt hoz, csak turelem kell hozza. A service oriented programing, ami az oop egyik tovabbfejlesztese pedig internetes leptekben mukodik, lokalis szinten meg kuzdenek az elmeletevel a programozok. (nem tanitjak rendesen es a legtobb programozo nem is ert hozza, sot nem is hallott felole, hozzaerto architekt-ek meg nem nagyon vannak, ez kb. olyan mint komuvesekkel es segedmunkasokkal felhokarcolot kesziteni, statikus vegzettsegu epitomernok nelkul, persze hogy jenga torony lesz belole)
  • Sir Cryalot
    #22
    https://catonmat.net/videos/the-computer-revolution-hasnt-happened-yet
  • Sir Cryalot
    #21
    " ott lehet az AI-val is bőkezűen bánni. "

    csak épp

    4K -hoz pont úgy lepkefing az RTX-es 20tflops

    mint

    áramláshoz 200.....

    Ilyeneket ÉRTELMETLEN kliensenként leszámolni.
    Utoljára szerkesztette: Sir Cryalot, 2021.01.25. 00:28:07
  • TokraFan
    #20
    Csőjátékokat hasonlítasz open world címekhez. Utóbbinál hatezer másik számítást is végezni kell, főleg manapság, amikor már szinte töltőképernyő sincs bennük (Skyrim még töltöget, ha belépsz valahova, GTA-ban alig van beltér, CP2077-ben már rengeteg van, de nincs töltés közöttük). Konzoloknál a memória is nagyon szűk keresztmetszet, egy prev.gen konzolban volt 8Gb összesen! Egy PC-ben ennyi már alap a rendszernek, de még ott van a VGA-n 3-11Gb kártyától függően.

    Értem amit írsz (Sims-ben is meg van ez oldva száz éve), de nem véletlenül beszéltem szűk hardver keresztmetszetről. Egy olyan címben, ahol egyebekben nem foglal helyet a 3D világ, nem küzd vele a VGA és a CPU sem (pl. mert izometrikus nézetű, pöttöm méretű textúrákkal és modelekkel), ott lehet az AI-val is bőkezűen bánni. Ahol viszont folyamatosan streamelni kell tonnányi adatot, mert egy hatalmas OW map-ot és annak minden kis bisz-basz elemét járművekkel, NPC-kkel, küldetés adatokkal, itemekkel, illetve azok számtalan paramétrével, és számos más egyébbel együtt át kell tudni préselni időben, hogy fusson rendesen, ott az AI is áldozatul fog esni. Az más kérdés, hogy itt sajnálatos módon a konzolok csenge hardverei miatt ilyen tré a fejlődés, mert 7-8 évekre bebábozódnak a TV alá, szerencsételen fejlesztőnek pedig meg kell oldalnia, hogy a legújabb cím is fusson valahogy a kenyérpirítón.
    Utoljára szerkesztette: TokraFan, 2021.01.24. 02:48:22
  • kvp
    #19
    "Már hogy a fenébe igényelne a két játék azonos hardvert, és mi köze itt bárminek ahhoz, hogy az Elder Scrolls mit tud ma, 12évvel azután, hogy megjelent?"

    A grafikai megjelenites es az NPC-ket mozgato MI idealis esetben nem ugyanazon a komponensen fut. Alapvetoen a szabadalomrol van szo, ami egy NPC utvonalkereso algoritmust ir le. Egesz konkretan olyat amilyet anno Carmack-ek leprogramoztak 24 evvel ezelott.

    Teljesen mindegy hany poigon es pixel megy at hany shader-en, az algoritmus onalloan mozgo objektumonkent csak egy-egy XYZ koordinata harmast dob ki, ami meghatarozza merre menjen az objektum es ezt jellemzoen nem a grafikus kartyan szoktak szamolni, bar ma mar ott is lehet. (mondjuk ha van dedikalt MI segedprocesszor tomb a gepben akkor ott erdemesebb)

    En arrol beszeltem, hogy ha erre kepes volt egy 24 eves FPS (igaz csak 12 karakterig) egy 20 eves MMOPFSRPG (Neocron) es egy 12 eves FPSRPG, akkor az algoritmus a gyorsabb gepen sem valtozik csak a nagyobb teljesitmeny miatt tobb karaktert bir el az aktualis szamitogep. Egyszeruen a GTA ezzel a huzassal 24 evvel le van maradva, mert minden nem arcade jatek mar reges regen tudja.

    A latoterbol kikerulo karakterek random generaltsagara csak annyit, hogy vannak olyan jatekok amik kepesek voltak mindent NPC-t egyedileg kezelni mar sok-sok evvel ezelott. Pl. a Molyneux fele Theme Park 1994-ben mar minden NPC-t kulon kezelt, hangulatukkal, allapotukkal, motivaciojukkal egyutt es szabadon maszkaltak a parkban, jo jatek volt. :-)

    https://en.wikipedia.org/wiki/Theme_Park_(video_game)
    "Molyneux stated that each person takes about 200 bytes of memory, enough for them to have their own personality."

    Szerinted hany NPC lehet a jatekban? Es mindet az utolso lepesig vegig kezeli a program, nem dobja el oket amikor nincsennek a latoterben:
    https://youtu.be/tJo3sDOLJ8Y?t=2170

    Na ehhez kepest idaig ha kiment nem story fuggo NPC a latoterbol a GTA-ban, akkor eltunt es legkozelebb generalt egy ujat a helyere a jatek. Ez csak lustasag volt a programozok reszerol, de mint irtam egy arcade jatekban nem fontos, hogy minden reggel ugyanaz a szomszed lakjon melletted vagy ugyanaz a kutyas no setaljon a haz elott. (legalabbis addig amig le nem lovod oket, a 20 evvel ezelotti cyberpunk Neocron peldaul mindig akkor generalt uj civileket ha meghaltak, pl. ha uj boltos NPC fogadott a szokasos alkatreszboltban akkor vagy szerver restart volt vagy valaki megint agyonlotte az elozot, de a tomegben az utcan setalok nagyresze is csak sima NPC volt, mindez sok sok evvel ezelott, ma mar nagyon gyenge grafikaval, de az alap MI algoritmusok meg mindig ugyanazok, ha a fejlesztok veszik a faradtsagot hogy hasznaljak oket)
  • TokraFan
    #18
    A Skyrim egy 10éves játék. Itt az számít, hogy hány darab poligon van a képernyőn amit meg kell mozgatni, mekkora felbontású textúrákat kell átküldeni a buszon, hány fényforrást kell kezelni, hány dinamikus objektum adatait kell számolni, hány post process filter van a layereken, és hány egyéb számítási feladatot kell elvégezni egységnyi időa alatt. A Skyrim alacsony felbontású textúrákkal dolgozik, van a képen egyszerre max. 10db NPC, néhány ló, meg pár kunyhó. Ezt vesd össze mondjuk egy Cyberpunk várossal, ahol 200db NPC van képen, 50db egyéb jármű, külön fényforrásokkal, rengeteg Neon fény, magas felbontású textúrák, hatezernyi apró tárgy, Volumetric köd és fények, egy csomó FX shader, és olyan részletességgel megalkotott város, amit eddig nem láttunk sehol. Már hogy a fenébe igényelne a két játék azonos hardvert, és mi köze itt bárminek ahhoz, hogy az Elder Scrolls mit tud ma, 12évvel azután, hogy megjelent?
  • Rotary #17
    Az, hogy hogyan reagáljon a karakter mozgása bizonyos szituációkra és a környezetére. Jelenleg néhány mozgás van előre kódolva (moveset), azért olyan amilyen. Az AI nem csak döntésekre alkalmas.
  • kvp
    #16
    "Így is alig tudják megoldani, hogy egy csökött konzolon minden átférjez a rendelkezésre álló szűk csatornákon."

    Ha az Elder Scrolls kepes volt ra, akkor mas is kepes lenne. Mondjuk olyan nagy tomegjelenetek pont nem voltak benne, tobbek kozott azert. Akik eppen nem latszanak, azoknak a szimulaciojat fast forward-oljak amikor betoltenek. A napjuk soran tobb helyszinen is jaro karaktereknel pedig megnezik az adott helyszin betoltesekor, hogy eppen arra jarna-e abban a napszakban, igy a helyszin betoltesekor megnezik, hogy oda kell-e tenni az adott karaktert, aki esetleg korabban mashol lett a hattertarra szerializalva. Es mindez kepes a rendszer a hatterben futtatni, mindig az adott helyszin koruli esetleg nemsokara lathatova valo osszes helyszinre (a cache strategia resze).
  • TokraFan
    #15
    Ennek szimplán teljesítmény korlátos okai vannak. Ha egy OW világban minden olyan paramétert is számolni kéne, ami éppen nincs a képernyőn, akkor ahhoz egy jelenleg nem létező hardverre lenne szükség. Így is alig tudják megoldani, hogy egy csökött konzolon minden átférjez a rendelkezésre álló szűk csatornákon.
    Utoljára szerkesztette: TokraFan, 2021.01.22. 18:00:47
  • Sequoyah
    #14
    Hogyan? Mi koze annak az AI-hoz? Az AI a dontesekrol szol, de semmi dontesi helyzet nincs a mozgas animaciojaban.
  • Rotary #13
    Miért csak az NPC-kre gondolnak? Az irányított karakter moveset-jét is természetesebbé lehetne tenni az AI-val.
  • kvp
    #12
    Elolvasta valaki a szabadalmat? Egyszeruen arrol szol, hogy egy jobb utvonalkereso algoritmust szeretnenek talalni, ami lehetove tenne, hogy az NPC-k ertelmes modon tudjanak mozogni a vilagban az adott helyzetuktol a kijelolt celpontig, ne csak egy elore beegetett utvonalon.

    Na most a leirt algoritmus nekem nagyon ismerosnek tunt, aztan rajottem, hogy ezt hasznalta anno a quake is a botok utvonalkeresesere. Ezek szerint ezt anno Carmak-ek elfelejtettek levedetni.

    A GTA-ban a tolteleknek szant civil autok egyebkent nagyon sokszor hamisak. Tehat akkor jonnek letre amikor latoterbe ernek es akkor tunnek el amikor kiernek a latoterbol. Ha sokszor lassitunk es gyorsitunk egy zartabb uton (pl. autoplayan) egy uldozes kozben, akkor nagyon gyakran mas-mas auto jon be a latoterbe, kerul ki, jon be egy uj, kerul ki. Pedig az elso nem tudott volna lehajtani es a helyere felhajtani egy eltero tipusu/szinu, csak a jatek eldobta a tavoli kocsit amikor eltunt es generalt egy ujat amikor beertuk ujra. Ez varosban, ahol sok a keresztezodes nem olyan feltuno. Autopalyan ket lehajto kozott viszont kiszurhato. Ezt akarjak valahogy inteligensebbe tenni azzal, hogy minel tobb jarmu valos modon kovetesre kerul, legalabb a latotav parszorosaig, csakugy mint pl. az osszes nevesitett npc az ujabb elder scrolls-okban vagy __mindenki__ a sims-ekben. Ott a pathing-ot is megoldottak (bar negyzetracs alapon, az egyszerubb) es az npc-k motivacios rendszere is jobban koveti a pszihologiai modelleket. Szoval a GTA az egy tipikus arcade jatek es ez 2021-ben mar nagyon latszik...
  • CrazyAchmed
    #11
    "Majd ha nem tudom eldönteni, hogy egy valódi világban vagyok-e vagy egy generáltban, szóljatok!"

    Szólok, menj ki az utcára... ;)
  • zakzag
    #10
    minden kib*ott játékban annyira primitívek az NPC-k, hogy 2 dolgot lehet velük csinálni, pl a GTAban:
    - agyonütni
    - molesztálni, amire elszalad
    a red dead redemption-ben, ami aztán annyira realisztikus, hogy ott már 4 dolgot lehet csinálni:
    - kirabolod
    - üdvözlöd
    - vitázol/ellentmondasz
    - belekötsz
    Ja és elfelejtettem, akár szarrá is verheted, vagy lelőheted.
    valahogy nem érzem azt, hogy egy valódi világban lennék, és megismernék embereket, csak egy beszélő szarral kommunikálok, 2 mondatot, mindenki ugyanaz.
    Majd ha nem tudom eldönteni, hogy egy valódi világban vagyok-e vagy egy generáltban, szóljatok!
  • nlght
    #9
  • TokraFan
    #8
    Valóban, mivel nem viselkedtek sehogy!
  • TokraFan
    #6
    Tehát a cikk zanzásítva: Semmit nem tudunk, biztosak semmiben nem lehetünk, de egészen biztosak lehetünk abban, hogy sokkal élethűbb "navigálást"??? és viselkedést látunk majd az adott játékon belül.

    Oké...
    Utoljára szerkesztette: TokraFan, 2021.01.21. 19:55:14
  • Sir Cryalot
    #5
    Ha 2-8 millio pixelt kell lerenderelni teljes látószöghöz akkor minden másnak szevasz van. Pl . frameraten túl a másik 2-8 millio pixelnek is ami alapból stereohoz kéne :D .
    Itt egy megoldás van, amit nem erőltetnek pedig az nvidia chief researcher -ének a diplomamunkája volt ( még CRT-n) , hogy a display az szenzor is , és nem jut az egész látószögre fix pixelsűrűség , és akkor elég lenne 300-500 ezer pixel vs . 2-8 millió.

    Videoszemüvegen ez alap lesz mert ez a PC monstrumosdi nem csak vicc még szar is.
  • repvez
    #4
    ja már kezdik a felfuttatást a hypnak , aztán majd ez is olyan lesz mint a cybepunk.

    Meg mindig mennek ezek a nagy PR szövegek, hogy ilyen jo lesz meg olyan jo lesz aztán a végén ugyan azt a sablon szart kapjuk már évek óta.

    Mikor jöttek az első többmagos CPU-k, akkor az volt a mantra, hogy ezzel uj lehetőségek nyilnak, meg mert az egyik mag csak az AI, a másik a hangot a harmadik a fizikát tudja majd számolni.
    Aztán, most itt vagyon tizenmagos procikkal és jo ha 3 magot használnak belöle , azok se külön feladaton.

    Aztán ott voltak a külön fizikai számolású kártyák és a neuron kártyák , azokból se lett semmi.
    Az elso BF és COD ugyan olyan scriptelt karakterek vannak fix viselkedéssel mint a legujabb kiadásban
    Az ARMA2-2 nál is volt ilyen , hogy az NPC majd ugy fog reagálni ahogy mi viselkedtünk és az szerint fog segiteni, aztán a megjelent játékba , meg fixen kaptál 2 válasz lehetőséget és ugyan ugy történt minden minden alkalommal.

    Ha már mindenbe az AI-t akarják beletenni, akkor legalább valami hasznát is lehetne venni neki. Az ilyen nyilt világó játékoknál ahol városi környezetben autók is vannak, oda miért nem tesznek vele egy önvezető autó softver tanulási lehetőséget?
    A játékidő alatt a sok millió kilométert tudna vezetni az AI és minden szituációval találkozna, hogy meghozza a megfelelő döntéseket , és ott a játékos lehetne a zavar a rendszerben ,mert pont ök nem tartanák be a szabályokat igy azt is meg tudná tanulni, hogy viselkedjen olyan helyzetben amikor nem minden szabályosan történik. vagy ha egy balesetet el kell kerülni azzal, hogy elrántja a kormányt akkor meg tudja tanulni, hogy melyik a nagyobb gond, elütni a gyalogost vagy neki menni a másik kocsinak.
  • Sequoyah
    #3
    Ne felejtsd el, hogy szabadalmaztatni szinte barmit lehet. Es nyilvan attol fontos, mert ok ugy dontottek. Az hogy a Rockstarnak mi a fontos, az az o szemelyes dontesuk. Attol fontos, hogy ok ugy erzik hogy fontos.
  • Sir Cryalot
    #2
    "Fontos technológiát szabadalmaztattak,"

    Mitől fontos ? Azért mert elhisszük hogy a rockstar north az ópünwőrd tótumfaktum azután is hogy lelépett az exelnök vitte magával a kulcsembereit ? xD
    És ha nem hisszük el ? Akkor nem fontos hanem fontoskodó ? xD

    Ezt mindenki látja hogy effelé haladnak a dolgok , erről meg egyetemi kurzusok szólnak hogy "pedestrian simulation" , bullshit patent .
  • Sequoyah
    #1
    Ez meg mindig jelenthet ket teljeen kulonbozo dolgot.
    - AI segitsegevel tanitjak be a fejlesztok az NPC-k viselkedeset, de a kiadas utan a jatekosok szamara az NPCk viselkedese mar fix
    - Az AI szerves reszet kepezi a jateknak, es az NPC-k folyamatosan tanulnak a jatekos tetteibol es reakciobol

    Az AI technologia korai szakaszaban az elso tunik sokkal valoszinubbnek, mert ez a fejlesztok altal kontrollaltan tortenik. Viszont ez esetben semmi ertelme a cikkben emlitett hardveres korlatoknak, mert a munka nagy resze fejlesztesi idoben, a fejleszto ceg nagyteljesitmenyu szerverein zajlik.