SG.hu·

A Take-Two vezére megszólalt a GTA 6-ról és az MI jövőjéről

A Take-Two vezére megszólalt a GTA 6-ról és az MI jövõjérõl
Strauss Zelnick szerint a technológia nem helyettesíti az emberi kreativitást és az MI csak új eszközöket ad a játékfejlesztők kezébe. A Take-Two vezérigazgatója szerint a GTA 6 minden idők egyik legnagyobb szórakoztatóipari premierje lehet, a Roblox más üzletágban működik, a vállalat pedig továbbra is a világ legnagyobb videojátékos sikereire koncentrál.

Az iicon 2026 konferencián szólalt fel Strauss Zelnick, ahol természetesen nem árult lényeges részleteket a Grand Theft Auto VI kapcsán. Ebben már komoly gyakorlata van. Valahányszor elérhetővé válik, minden újságíró és elemző erről faggatja, és erre mostanában egyre gyakrabban kerül sor. Rengeteg témáról tud beszélni, hiszen a Take-Two Interactive egyre inkább elszigetelt szereplőként maradt talpon a sikeres, tőzsdén jegyzett nagy videojáték-kiadók között, miközben versenytársait felvásárolják vagy nehézségekkel küzdenek. A vállalat továbbra is sikeres PC-s és konzolos játékokat ad ki, emellett pedig erős mobilos üzletággal rendelkezik a Zynga révén, amely mára a bevételek felét biztosítja.

Mindezek ellenére továbbra is rengeteg múlik a GTA-n, és az új epizód novemberi megjelenése jó eséllyel minden idők egyik legjelentősebb szórakoztatóipari premierje lehet. Zelnick több mint 35 éve vezérigazgató, és 19 éve vezeti a Take-Two-t. Egyetlen mondata felboríthatná a részvényárfolyamot vagy a marketingtervet. „A befektetők megkérdezték tőlem, hogy egyáltalán kell-e marketingre költeni, tekintettel a szellemi tulajdon méretére, elérésére és a körülötte kialakult hangulatra” - mondja. „A válasz természetesen az, hogy igen, szükség van marketingre.” Elmondása szerint „egy nagyon jelentős, széles körű marketingkampányra” lehet számítani, amely tükrözi azt, hogy ma hol érhetők el az emberek és hova koncentrálódik a figyelem. Ez azt jelenti, hogy a kampány nem fog hasonlítani arra a megközelítésre, amelyet a GTA 5 esetében alkalmaztak 2013-ban. „13 évvel ezelőtt még országos televíziós reklámokat vásároltunk. Most nem fogunk sok országos televíziós reklámot venni.”

Ennyit a GTA-ról. Sokkal nyíltabban beszél másik nagy témájáról, az MI-ről, bár továbbra is nagyon megfontoltan fogalmaz. „Én inkább a technológia szót szeretem használni, mert a technológia magában foglalja az MI-t is, miközben az MI kifejezés mást jelent különböző emberek számára” - mondja. „De mindent, amit létrehozunk, számítógépekben készítünk, és ez mindig is így volt. Az új technológia és az új eszközök pedig mindig jó dolgok számunkra."

"A mi feladatunk az, hogy a lehető legjobb kreatív tartalmakat készítsük el, és eljuttassuk azokat a fogyasztókhoz bárhol is legyenek, ehhez pedig technológiát használunk. Ezért természetesen amikor új és érdekes technológiák jelennek meg, nekünk az elsők között kell lennünk, akik kipróbálják őket. De ha ezt valaki úgy értelmezi, hogy olcsó szemét tartalmat kell gyártanunk és reménykednünk abban, hogy az embereknek tetszeni fog, akkor félreértette a mondandómat. A világ legjobb szórakoztatóipari termékeit kell elkészítenünk, és ha az eszközök lehetővé teszik, hogy ezt hatékonyabban és eredményesebben tegyük, akkor teljes mértékben támogatjuk őket. Nagyon keményen dolgozunk azon, hogy kihasználjuk az új technológiákat. A vállalaton belül több száz projektünk fut ezzel kapcsolatban.”


Határozottan elutasítja azt az elképzelést, hogy az MI eltüntetné a kézműves alkotói munkát a játékfejlesztésből. „Akik azt hiszik, hogy majd megnyomnak egy gombot és elkészül egy versenyképes játék, azoknak sok szerencsét. A technológia nem csinál ilyet. A technológia nem alkot. A technológia lehetővé teszi az emberek számára az alkotást.” Azt sem gondolja, hogy az munkahelyeket venne el. „A technológia nem fogja elvenni az emberek munkáját” - mondja. „Azok a nagy IT-cégek, amelyek több ezer embert bocsátottak el arra hivatkozva, hogy ezt az MI miatt teszik, nem mondtak igazat. Azért történt, mert a járvány alatt túl sok embert vettek fel, hanyagul kezelték a létszámot, és nem oldották meg a munkaerőproblémáikat.”

Szerinte a piac is tévesen ítéli meg a helyzetet. „A piac teljesen téved, amikor azt hiszi, hogy minden SaaS-vállalat tönkremegy az MI miatt. A piac néha téved. És ha a piac soha nem tévedne, hogyan lehetne befektetni? Soha nem lenne lehetőség. Teljes mértékben hiszek abban, hogy a technológia fejlődni fog, és abban is, hogy hatással lesz ránk. Abban is hiszek, hogy fenyegetéseket is teremthet. De összességében úgy gondolom, hogy ez az új technológia rendkívül előnyös lesz az iparágunk és a vállalatunk számára.” Ez magyarázza azt a több száz projektet is, amelyek azt vizsgálják, miként lehet az MI-t alkalmazni a gyártási folyamatokban. Ugyanakkor hangsúlyozza, hogy ezek közül egyik sem „egzisztenciális” fogadás. „Miért is lenne az? Nincs rá szükségünk. Mi a kreativitásra fogadunk.”

A Take-Two nemcsak a hagyományos PC-s és konzolos piacra épít. A Zynga továbbra is erős szereplő. „A mobil jelenleg az üzletünk körülbelül felét adja” - mondja. „Ez ebben a pénzügyi évben nyilvánvaló okok miatt változhat, de általánosságban a mobil a bevételeink felét jelenti, ami valószínűleg pontosan megfelelő arány.” Szerinte ez különösen igaz olyan piacokon, mint India vagy Afrika, ahol a telefonok elterjedtek, miközben a PC és a konzol ritka. A mobilos portfólió kapcsán Zelnick azt mondja, hogy a Take-Two „nagyon elégedett néhány régebbi cím teljesítményével”, ugyanakkor kiemeli, hogy a vállalat új szellemi tulajdonokon is dolgozik, amelyek miatt „nagyon izgatottak. A csapat már bizonyította, hogy képes új sikereket létrehozni” - mondja. „Ez nehéz feladat a mobilos piacon. Arra ösztönözzük őket, hogy ezt fegyelmezett módon folytassák. Nem próbálunk ki évente száz új címet vagy ehhez hasonló mennyiséget, inkább három-hat nagyobb volumenű új megjelenésre koncentrálunk évente.”

És mi a helyzet a másik nagy növekedési lehetőséggel, a Roblox platformmal? Zelnick elismeri a piac méretét, de nincs tervük arra, hogy belépjenek erre a területre, annak ellenére sem, hogy a Roblox növekedése gyorsul. „Mi nem platformvállalat vagyunk” - mondja. „Mi interaktív szórakoztatóipari vállalat vagyunk. A Roblox nem saját interaktív szórakoztató tartalmat kínál. Ők egy olyan helyet biztosítanak, ahol más alkotók által készített interaktív szórakoztatást lehet megtapasztalni. Ez teljesen más, mint amit mi csinálunk, és mi nem is akarunk ilyenné válni. Nem azért, mert ne tisztelnénk azt, amit létrehoztak. Épp ellenkezőleg, valószínűleg azért, mert annyira tiszteljük őket. Ők más üzletágban működnek.”


A kisebb költségvetésű AA-játékok, például a Clair Obscur: Expedition 33 körüli fellendülés sem olyan terület, amelyre a Take-Two különösen fókuszálna, bár próbálkoztak vele. „Amikor még létezett a Private Division, csináltunk ilyen projekteket” - mondja. „De azt tapasztaltuk, hogy a Take-Two megközelítésével, amely a világ legnagyobb sikereinek létrehozására törekszik, nem feltétlenül vagyunk a legalkalmasabbak kis független projektekhez. Általában akkor dolgozunk valamin, ha úgy hisszük, hogy valami hatalmasat tudunk belőle építeni. Ugyanakkor nem zárnám ki annak lehetőségét, hogy más jellegű projekteken is dolgozzunk, ha kreatív szempontból izgalmasak.” Példaként említi a Mafia: The Old Country című játékot, amelyet „kisebb léptékű játéknak” nevez, és amely „nagyon sikeres volt számukra”.

A vállalat emellett továbbra is készül Ken Levine új játékával, a Judas címmel, valamint a Project Ethos projekttel is, amely új irányt jelentett be a visszafogott debütálást követően. Zelnick szerint a vállalat elég stabil ahhoz, hogy hibákat is elviseljen, és bízik a hosszú ideje együtt dolgozó vezetői csapatban. „Az a tény, hogy a Take-Two-nál gyakorlatilag nincs felsővezetői fluktuáció, és hogy az általános fluktuációs rátánk az iparági átlag fele, rengeteget segített nekünk. A felsővezetői csapatunk - mind a kiadói részlegen, mind a vállalati oldalon - lényegében 2007 óta együtt dolgozik. Az egyik tényező, amely a legerősebben összefügg azzal, hogy egy szórakoztatóipari vállalat hosszú távon sikeres legyen, a felsővezetés stabilitása. Tudja miért? Mert ez egy rendkívül nehéz üzletág, ahol a kudarc is a képlet része. Ha folyamatosan lecserélik a vezetőket, soha nem találják meg a ritmust. Az embereink bíznak abban, hogy akkor is lesz újabb lehetőségük, ha valami rosszul sül el. Persze ha valaki újra és újra ugyanazt a hibát követi el, akkor valószínűleg rossz pozícióban van. De nekünk megvan a lehetőségünk a hibázásra, megvan a pénzügyi rugalmasságunk és az emberi rugalmasságunk is ahhoz, hogy újra próbálkozzunk.”

A végső cél, amelyet az iicon eseményen is megfogalmazott, az, hogy a Take-Two „a világ legnagyobb szórakoztatóipari vállalatává” váljon. Persze ez rendkívül merész cél egy tisztán videojátékos vállalattól, még akkor is, ha ott van a küszöbön egy GTA 6 méretű megjelenés. „A világ legnagyobb tisztán szórakoztatóipari vállalata a Netflix, és ők ezt kizárólag filmekkel és televíziós tartalmakkal érték el” - indokolja. „Nekünk még rengeteg terünk van a növekedésre interaktív szórakoztatóipari vállalatként. Nem mondtam, hogy ez könnyen elérhető cél. Épp ellenkezőleg, szerintem ez rendkívül ambiciózus cél. De úgy gondolom, hogy őszinte dolog ezt tekinteni az északi csillagunknak, mert mindannyian ezt próbáljuk elérni. Lehet, hogy túlmutat a lehetőségeinken, de nagyon keményen fogunk próbálkozni.”

Kapcsolódó cikkek és linkek

Hozzászólások

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Nem érkezett még hozzászólás. Legyél Te az első!