Gyurkity Péter

Elkészült az Ageia PhysX mobil változata

Az Ageia bejelentette, hogy elkészültek a fizikai gyorsító chip mobil változatával, amelynek fogyasztása és mérete lehetővé teszi, hogy a jövőben laptopokban is otthonra találjon a speciális igényeket kielégítő kiegészítő.

Az Ageia PhysX 100M névre keresztelt megoldás a hivatalos közlemény szerint méretben és fogyasztásban is jóval kisebb, kedvezőbb adatokat produkál az asztali számítógépekbe szánt első változatnál, így ezentúl akár a laptopokba is beszerelhetik a fizikai gyorsítókat. Ez alatt természetesen a csúcskategóriás, fanatikusoknak szánt, erős konfigurációkat értik, a cég nyilván azokat szeretné rávenni a megoldás megvásárlására, akik elegendő pénzt szánnak a játékokra is használható laptopok beszerzésére.



A mobil változat érkezéséről már februárban beszámoltunk, úgy tűnik nagyjából fél évet vett igénybe a munka befejezése. A cég szerint az új változat jól passzol a laptopokba, hiszen méretében kisebb az asztali példányoknál, fogyasztása pedig mindvégig 10 watt alatt marad, így nem ró túlzottan nagy terhet az akkumulátorra. Igaz, még így is gondot jelenthet az alkatrészek beszerelése, hiszen a legtöbb laptopban nem sok helyet hagynak a különböző bővítmények, kiegészítők mellékelésére, ám talán a csúcskategóriás, nem éppen kis súlyukról és méretükről híres példányokban ezzel nem lesz probléma.

Az Ageia már most azt állítja, hogy a vezető laptopgyártók mind bejelentették igényüket a fejlesztésre, ám azt nem közölték, hogy mely gyártókról és pontosan mely modellekről van szó. A vezérlőt természetesen igyekeznek minél szélesebb vásárlói kör számára érdekessé varázsolni, kihangsúlyozva, hogy nemcsak játékokhoz, de különböző tudományos, mérnöki és pénzügyi alkalmazásokhoz is kellő segítséget nyújt a fizikai gyorsító.

Kérdés, hogy mennyire lehet sikeres a fejlesztés a mobil szegmensben, hiszen az előd még az asztali számítógépek vonalán sem büszkélkedhet nagy sikerekkel. Az érdeklődés mindvégig alacsony maradt, ami elsősorban azzal magyarázható, hogy a legtöbben nem látják a rációt az újabb önálló vezérlőben.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • dez #24
    ("a (desktop) procik ramelérése 64 bites" -> mondjuk a 2 csatornás memóriavezérlővel rendelkezőknél 128 bites, de valójában nem tudják ezt teljesen kihasználni.)
  • BiroAndras #23
    "Újraírni a graf motorokat? Na bumm. ID nem folyton azt csinálja?"

    Nem csak a grafikát, hanem minden mást is. És nem csak újra kell írni, de át is kell tervezni teljesen új szempontok alapján. Régi jól bevált technikákat kell kidobni, és teljesen újakat kell kitalálni. Ráadásul ez időigényes dolog, az idő pedig pénz (az informatikában ez ráadásul hatványozottan igaz).
  • dez #22
    (Mondjuk ha összeadjuk AMD-nél a memória-busz és a HT buszok sávszélét, némileg több jön ki, de mindegy.)
  • JTBM #21
    A mai CPU-k teljes busz sebessége kb. 8GB/s (intel és AMD is), a csúcs GPU-ké pedig 100-140 GB/s...
  • dez #20
    Én sem érezném túl nagy problémának, de egy aktív játékfejlesztő erről győzködött nemrégiben. Mondjuk valami pörgős FPS-nél bizonyára többet számít, mint máshol.

    A proci csak a koordinátákat küldi, aztán azokkal vagy 1000x annyi műveletet kell végeznie a GPU-nak, hogy kép legyen belőle... :) Elég, ha arra gondolsz, hogy a (desktop) procik ramelérése 64 bites, miközben ez ma már az abszolút alsó kategória a videokártyáknál, 128 bit az alsó-közép, 256 lesz hamarosan a közép, és 320-512 a felső...

    Van már kb. 2-3 játék, ami kihasználja a több magot - az egyik akár négyet is.
  • dronkZero #19
    "1 frame 50fps-nél 20ms többlet, amit állítólag a gyakorlottabb gamerek már megéreznek."

    Szerintem aki ilyet állít, az festi magát... 20ms a multiplayer játékokban átlag 40-60ms pingnél tökmindegy. Egyjátékos módban meg aztán pláne nem számít.
    De egyébként abszolút nem érzem problémának.

    Technikai részleteket kénytelen vagyok neked elhinni, lusta vagyok utánanézni... :) De az komoly, hogy egy videokártyának nagyobb a sávszélessége (tehát több adatot fogad és küld), mint a processzor? Nem a proci küldi azokat az adatokat?

    De most ez mindegy is, az lenne a lényegi kérdésem, hogy nem jobb egy rosszul kihasznált második mag, mint egy kihasználatlan? Vagy legyen nekem elég, hogy az oprendszer, meg a háttérben futó hülyeségek menjenek az egyik magon, a játék meg a másikon? És mi lesz a négy, vagy még több magos procikkal? Megvetetik velem jó sok HUF-ért, aztán nem használja majd semmi?
    Előbb-utóbb csak előnybe kerülnek azok, akik hajlandóak újraítni az engine-jüket.
  • dez #18
    (Egyelőre duplapontos lebegőpontos számításokban a CPU a jobb, mert hogy a GPU-k nem is támogatják ezt, de ez valószínű a GPU-k köv. generációjával megváltozik, és játékokban nem is nagyon használatos.)
  • dez #17
    A fixpontos nem ugyanaz, mint a fixed function. Az előbbi az integer alapműveletek speciális alkalmazása, az utóbbi meg valamilyen "bedrótozott", összetett grafikai, vagy egyéb művelet (ami adott esetben sok meghatározott elemi műveletből áll). Nos mindkettőben ugyancsak a GPU-k a jobbak, bár fixpontos számításokban nem annyival, mint lebegőpontosban. A CPU akkor jó, ha pl. sok ugrást tartalmazó kódot kell végrehajtani, és/vagy kevés adattal kell sok műveletet végezni (befér az egész a cache-ekbe, amikből a GPU-kban kevés van), stb.

    Az újabb motorok sok alapfunkciója megegyezik a régebbiekével. A párhuzamosításhoz viszont az alapoktól kell újratervezni a dolgokat.

    1 frame 50fps-nél 20ms többlet, amit állítólag a gyakorlottabb gamerek már megéreznek.

    A nem-interaktív fizikának végülis mindegy, hogy real-time számítják v. tárolt. Mármint a végeredmény szempontjából - adatban a tárolt sok tárhelybe kerül.

    Egy autó mozgása kiszámításával - nem full élethű szimulációnál - egy CPU is bőven elboldogul. Ahol már segítségre van szüksége: ha sok apró darabka mozgásának fizikáják kell kiszámolni... Tehát amikor darabokra esik valami, és így omlik össze, robban fel, stb.

    "csak át kéne őket tenni a másik magra" - hát ez az, ami bajos, mert jön az egy frémes késés... Persze csak akkor, ha olyan sok számítást kell végezni, hogy nem fér bele az aktuálisba, még a grafikai számítások előtt.

    A Physix hasonló, mint a GPU-k shader egységeinek tömbje. Szóval az is többszörösen párhuzamosított, plusz vélhetően nagy memóriasávszéllel rendelkezik. Így szintén lekőrözi a CPU-t FLOPS-ban és sávszélben.
  • dronkZero #16
    Hm, ja, ezek szerint nem vágom a témát. Mondjuk annyira nem is érdekel, csak csinálják. Ő dolguk... :)
    De ha már itt tartunk, akkor miért kell két különböző számítási mód? Értem itt a fix és lebegőpontos műveletek közti hardveres különbséget. Mert fixpontosban meg a proci a keményebb. Vagy ezt sem tudom jól? :) Kb a graf kártyák második generációja magasságában foglalkoztam utoljára ezzel a témával...

    Újraírni a graf motorokat? Na bumm. ID nem folyton azt csinálja? Vagy ők sem előről kezdik az új motorokat? Na meg időről-időre tűnnek fel újabb motorok. Hát akkor kezdjenek neki a többbmagos optimalizációnak! Épp ideje lenne. Pl a Crysis állítólag majd támogatja a több magot. Ők nem sírnak. Na mindegy.

    1 frame sztem nem a világ, tekintve hogy kell másodpercenként vagy 50 a folyamatosnak látszó grafikához...
    De nekem az a verzió is tetszett, (asszem Ghost Recon?), hogy a játék előre kiszámolja a fizikai történéseket, aztán amikor triggereli valami az eseményt, akkor lejátsza, mint kvázi videót. De 3D-ben, meg alkalmanként más lefolyásával az eseménynek. Pl el tudnék képzelni egy időzített bombával felrobbantott épületet. A pléjer elhelyezi a bombáit, 5 perc visszaszámlálás, addig kiszámolódik az esemény(másik magon), aztán bumm, leomlik. Kezdetnek megtenné szerintem.

    De ezen felül mi az, amire fizika hat a játékban, és a játékos idézi elő? Lelőtt ellenség ragdollja, tárgyak rugdosása, meglőtt cuccok mozgása, járművek... Ezek mind vannak már, csak át kéne őket tenni a másik magra. Mihez kell még realtime fizika? Növényzet taposása? Szél?(ahhoz nem)

    Na de nem is ez a lényeg. Miért jobb a physx, mint egy másik mag?
  • dez #15
    No és mi alapján vagy olyan biztos benne? Súgják az ösztöneid, vagy mi? ;) Nos eléggé félre súgnak:
    CPU-k: 2-4 mag, 10-20 GFLOPS, ~10 GB/s memsávszél.
    GPU-k (közép, felső kat.): 64-320 mini-mag (shader-programok futtatására), további speciális egységek grafikára, többszáz GFLOPS, 50-100 GB/s memsávszél.
    Ugye nem kell tovább ragozni? :)

    Azért rinyálnak a programozók, mert a korábbi játékmotorokat lehet kidobni, és lehet elölről kezdeni őket. A PS3 miatt is rinyálnak, ugyanemiatt. Meg egyébként az Xbox360 miatt is, mert ott is 6 szállal kell dolgozni (csak ott legalább egyformákkal).

    Mehet párhuzamosan a grafika és a fizika, csakhogy akkor is előre kell számolni a fizikát, azaz először ki kell számolni a fizika miatti módosulásokat, majd azt megjeleníteni. Tehát legalább 1 frémmel előre kell számolni. Ez még nem is lenne baj, ha valami háttérben zajló dologról van szó. Azonban ha a játékos cselekedeteitől függő fizikai történésekről van szó, ez már érezhető késleltetést jelent...