Berta Sándor
Az internetes stream fenyegeti a mozikat
A jövőben a filmeket elsősorban fizetős szolgáltatásokon és okostelefonokon vagy táblagépeken keresztül nézzük majd meg.
Markus Kurtz, a DreamWorks Animation technológiai részlegének vezetője eredetileg csupán fél évet akart Hollywoodban tölteni. 1997-ben a Digital Domain stúdiónál gyűjtötte az első tapasztalatokat, majd az egyik munka követte a másikat. Végül Oscar-díjjal elismert produkciók, például a Titanic elkészítésében vett részt. Mindezt egyszerre köszönhette a kíváncsiságának és a szerencsének.
"Az animációs filmek történetei és a történetek struktúrája nem igazán változott meg az elmúlt két évtizedben, de a technika annál inkább. Egyrészt megkönnyítette, illetve javította a munkafolyamatokat, ezt észre lehet venni az animációk minőségén. Mai szemmel az olyan alkotások, mint a Toy Story esetében nagyon látszik, hogy számítógépes animációk. A mostani produkciók, például az Így neveld a sárkányodat vagy az aktuális Pixar, illetve Disney művek esetében elképesztő a látványvilág, ami annak köszönhető, hogy rendkívüli módon fejlődött a számítástechnika." - fejtette ki Markus Kurtz.
Markus Kurtz
"Az egy nagy kérdés, hogy a virtuális valóság miként fogja megváltoztatni a filmüzletet. A játékok területén már most is követelmény, hogy a kontroller segítségével a felhasználó ellenőrizhesse az eseményeket, vagyis van egy természetes fejlődés a virtuális valóság irányába. A filmek területén ez a dolog azért érdekes, mert a kameramozgás és a kompozíció nagyon fontos részei a történetmesélésnek. Jelenleg is azt kutatják, hogy miként lehet meghatározni és elmesélni egy történetet úgy, hogy közben a kamera tekintetében a nézőnél legyen a kontroll."
"A Facebook például nem csupán megvásárolta az Oculust, hanem egy saját céget is alapított, amelynél az animációs és a vizuális effektekkel foglalkozó szakembereknek az a feladatuk, hogy olyan történeteket találjanak ki, amelyek a virtuális valóság technikai színvonalán megvalósíthatók. A filmek területén változtak a fogyasztói szokások, s ezt befolyásolták a játékok is. Ez a befolyás nagyon fontos lehet a film jövője szempontjából. Amennyiben valaki kipróbálja a virtuális valóságot, akkor nagyon jól el tudja képzelni, hogy ez nagyon hatásos lehetőség az új valóság érzékelésére, mert több érzékszervet ingerel egyszerre. Ha ez jól megvalósul, akkor felmerül a kérdés, hogy voltaképpen mi a valóság. Az, amelyben élünk vagy amelyiket érzékeljük? Ebben a dologban ez a legizgalmasabb."
A szakember kiemelte, hogy nagyon nagy a vetélytársak részéről a nyomás és lerövidült az az időszak is, amely alatt eldől, hogy egy mű sikeres lesz vagy megbukik. Régen egy alkotást két hónapon át vetítettek a mozikban, napjainkban ez az idő mindössze 3-4 hét. Emiatt nőnek a marketingkiadások, hiszen a nézőket már az első néhány héten meg kell próbálni becsalogatni a vetítésekre. A folytatások esetében ugyanakkor kisebb a kockázat, mert a nézők ismerik mind a karaktereket, mind a történetet. A fő bevételi forrást továbbra is a mozik jelentik, de például az ő esetükben a Netflixszel való együttműködés lehetővé teszi, hogy más célcsoportokat is megszólítsanak.
"Egy 90 perces műnek körülbelül 130 000 képkockája van, de ezek csak azok, amelyek valóban meg is jelennek a filmvásznon. A végeredményhez hatalmas adatmennyiséget kell feldolgozni. Nekünk például 25 000 processzorunk dolgozik egy időben, melyek el vannak osztva a különböző számítógépközpontok között. Tudnunk kell, hogy miként néznek ki a forgatások a következő hónapokban, ezekhez mekkora számítási teljesítményre lesz szükség és ehhez természetesen kell egy megfelelő költségvetés is."
"A film nem halott. A klasszikus film, ahogy ismerjük, mindig létezni fog. Viszont a társadalmi szempontokat - a barátokkal való mozizást - erősen befolyásolja a közösségi média. Az emberek össze vannak kötve egymással, így ebből a szempontból már nem fontos az, hogy egy alkotást a moziban nézzenek meg. Ha a filmstúdiók nem lépnek a vetítőtermek nézőszámai tovább csökkennek majd. A 3D egy óriási dolog volt, amely ráadásul működött is, de azzal is csak a látogatottság szinten tartását sikerült elérni. A következő generáció a filmeket alighanem inkább a televízióján, a táblagépén vagy az okostelefonján fogja megtekinteni. A DreamWorks számára fontos, hogy továbbra is olyan filmeket készítsen és olyan történeteket meséljen el, amelyekkel a nézők azonosulni tudnak. Az már egy másik kérdés, hogy ezeket a műveket miként tekintik meg a felhasználók. Ez mindenképpen megváltozik" - szögezte le a filmes.
Markus Kurtz, a DreamWorks Animation technológiai részlegének vezetője eredetileg csupán fél évet akart Hollywoodban tölteni. 1997-ben a Digital Domain stúdiónál gyűjtötte az első tapasztalatokat, majd az egyik munka követte a másikat. Végül Oscar-díjjal elismert produkciók, például a Titanic elkészítésében vett részt. Mindezt egyszerre köszönhette a kíváncsiságának és a szerencsének.
"Az animációs filmek történetei és a történetek struktúrája nem igazán változott meg az elmúlt két évtizedben, de a technika annál inkább. Egyrészt megkönnyítette, illetve javította a munkafolyamatokat, ezt észre lehet venni az animációk minőségén. Mai szemmel az olyan alkotások, mint a Toy Story esetében nagyon látszik, hogy számítógépes animációk. A mostani produkciók, például az Így neveld a sárkányodat vagy az aktuális Pixar, illetve Disney művek esetében elképesztő a látványvilág, ami annak köszönhető, hogy rendkívüli módon fejlődött a számítástechnika." - fejtette ki Markus Kurtz.
Markus Kurtz
"Az egy nagy kérdés, hogy a virtuális valóság miként fogja megváltoztatni a filmüzletet. A játékok területén már most is követelmény, hogy a kontroller segítségével a felhasználó ellenőrizhesse az eseményeket, vagyis van egy természetes fejlődés a virtuális valóság irányába. A filmek területén ez a dolog azért érdekes, mert a kameramozgás és a kompozíció nagyon fontos részei a történetmesélésnek. Jelenleg is azt kutatják, hogy miként lehet meghatározni és elmesélni egy történetet úgy, hogy közben a kamera tekintetében a nézőnél legyen a kontroll."
"A Facebook például nem csupán megvásárolta az Oculust, hanem egy saját céget is alapított, amelynél az animációs és a vizuális effektekkel foglalkozó szakembereknek az a feladatuk, hogy olyan történeteket találjanak ki, amelyek a virtuális valóság technikai színvonalán megvalósíthatók. A filmek területén változtak a fogyasztói szokások, s ezt befolyásolták a játékok is. Ez a befolyás nagyon fontos lehet a film jövője szempontjából. Amennyiben valaki kipróbálja a virtuális valóságot, akkor nagyon jól el tudja képzelni, hogy ez nagyon hatásos lehetőség az új valóság érzékelésére, mert több érzékszervet ingerel egyszerre. Ha ez jól megvalósul, akkor felmerül a kérdés, hogy voltaképpen mi a valóság. Az, amelyben élünk vagy amelyiket érzékeljük? Ebben a dologban ez a legizgalmasabb."
A szakember kiemelte, hogy nagyon nagy a vetélytársak részéről a nyomás és lerövidült az az időszak is, amely alatt eldől, hogy egy mű sikeres lesz vagy megbukik. Régen egy alkotást két hónapon át vetítettek a mozikban, napjainkban ez az idő mindössze 3-4 hét. Emiatt nőnek a marketingkiadások, hiszen a nézőket már az első néhány héten meg kell próbálni becsalogatni a vetítésekre. A folytatások esetében ugyanakkor kisebb a kockázat, mert a nézők ismerik mind a karaktereket, mind a történetet. A fő bevételi forrást továbbra is a mozik jelentik, de például az ő esetükben a Netflixszel való együttműködés lehetővé teszi, hogy más célcsoportokat is megszólítsanak.
"Egy 90 perces műnek körülbelül 130 000 képkockája van, de ezek csak azok, amelyek valóban meg is jelennek a filmvásznon. A végeredményhez hatalmas adatmennyiséget kell feldolgozni. Nekünk például 25 000 processzorunk dolgozik egy időben, melyek el vannak osztva a különböző számítógépközpontok között. Tudnunk kell, hogy miként néznek ki a forgatások a következő hónapokban, ezekhez mekkora számítási teljesítményre lesz szükség és ehhez természetesen kell egy megfelelő költségvetés is."
"A film nem halott. A klasszikus film, ahogy ismerjük, mindig létezni fog. Viszont a társadalmi szempontokat - a barátokkal való mozizást - erősen befolyásolja a közösségi média. Az emberek össze vannak kötve egymással, így ebből a szempontból már nem fontos az, hogy egy alkotást a moziban nézzenek meg. Ha a filmstúdiók nem lépnek a vetítőtermek nézőszámai tovább csökkennek majd. A 3D egy óriási dolog volt, amely ráadásul működött is, de azzal is csak a látogatottság szinten tartását sikerült elérni. A következő generáció a filmeket alighanem inkább a televízióján, a táblagépén vagy az okostelefonján fogja megtekinteni. A DreamWorks számára fontos, hogy továbbra is olyan filmeket készítsen és olyan történeteket meséljen el, amelyekkel a nézők azonosulni tudnak. Az már egy másik kérdés, hogy ezeket a műveket miként tekintik meg a felhasználók. Ez mindenképpen megváltozik" - szögezte le a filmes.