Castellum

Deus Ex


Kiadó: Eidos Interactive
Fejlesztő: Ion Storm

Minimum Követelmény: PII 300, 64MB RAM, 3D gyorsító, Win95/98
Hasonló játékok: System Shock 2
Kategória: RPG
Forrás: Avault


A Deus Ex latin kifejezés és egy olyan személy vagy tárgy megnevezésére szolgál, mely a semmiből tűnik elő váratlanul és megold egy komoly konfliktust. Az Ion Storm harmadik játéka futurisztikus környezetben játszódik és a számítógépen kidolgozott legrészletesebb világok egyikének ad otthont. A játékot a híres Warren Spector készítette, akinek nevéhez olyan játékok fűződnek, mint a System Shock, a Wings of Glory és a Thief. Éppen ezért a Deus Ex semmire sem hasonlít, amivel eddig játszottál. Bár elsőre hasonlít a készítő korábbi munkáira, de a Deus Ex olyan gazdag és egyedi világba kalauzol minket, hogy azt igazságtalan volna bármihez is hasonlítani.

A Deus Ex-ben JC Denton szerepét játszod, aki az elit antiterrorista szervezet, az UNATCO új tagja. A bűnözés, a terrorizmus és a betegségek mind irányíthatatlanná váltak és olyan gyorsan tizedelik a Föld lakosságát, hogy a kormányok ügynökségei nem tudnak rá időben reagálni. Különösen a Szürke Halál nevezetű betegség terjed futótűzként a nagyvárosokban, lassú és fájdalmas halálra kárhoztatva az embereket.

   

A kaland kezdetén, a világ domináns terrorszervezete, az NSF elrabolt egy szállítmány Ambróziát, ami a Szürke Halál egyedüli ellenszere. Ebben a jövőben a kormány felügyeli az Ambrózia szétosztását, amit az amerikai szervezet, a VersaLife gyárt. Az Ambróziából kevés van, így nagy az értéke és eredete ismeretlen, de az emberek úgy gondolják, hogy olyan ritka anyagokból lehet csak előállítani, hogy csak parányi mennyiségű vakcinát lehet nyerni. Összeesküvés elméletek, pletykák arról, hogy a kormány áll a Szürke Halál mögött, különböző UNATCO személyek lojalitása és elkötelezettsége mind részét képezik a többrétegű történetnek, mely a játékostól függő mértékben bontakozik ki.

Ebből az alaphelyzetből a Deus Ex több száz irányba ágazik. A történetben megtalálható a felfedezés, a karakterfejlesztés és az interakció is. A nagyszerű történet fejlődése és ahogy ez átszűrődik a játékos cselekedetein. Minden szerepjátéknak ilyennek kellene lennie, de csak kevésnek sikerül ez. A Deus Ex megmutatja, hogy a játékos cselekedeteinek, hogyan kell hatnia az NPC-kre és a környezetre. Például a játékos sokszor kerül szembe veszélyes helyzetek dilemmájával. A legtöbb esetben gyilkolhatunk is az ilyen helyzetekben, harcképtelenné tehetjük az ellenfelet, vagy egyszerűen elkerülhetjük őket. Mindnek megvan a maga előnye és következménye.

   

A Deus Ex folyamatosan választás elé állítja a játékost. A legtöbb ilyen választás a játékmenettel kapcsolatos. Megválaszthatjuk, hogy milyen fegyvert akarunk használni, vagy hogy hol akarunk behatolni a különböző épületekbe. De sok választás arra készteti a játékost, hogy mélyedjen el, mivel olyan dolgokkal foglalkoznak, mint a moralitás, az értékek vagy a politikai ideológia. Nagyon sok a párbeszéd a játékban és nagy része kulcsfontosságú a történet fejlődése és kimenetele szempontjából. Az NPC-kel való találkozás sokszor megváltoztatja a kaland menetét, így mindenki a maga szájíze szerint alakíthatja a dolgokat.

Ez a fajta dinamikus játékmenet azonban nem teljesen új. A Thief sorozat már megmutatta nekünk a lopakodás és az elkerülés elemeit, de összehasonlítva semmilyen előnnyel nem járt azok számára, akik jobban kedvelik véres módszerekkel megoldani az ilyen helyzeteket. A Deus Ex ellenben csodásan koreografál minden ellenséges találkozást, számos kockázatot és jutalmat felállítva a játékos előtt, amik választásaiktól és helyzetkezelésüktől függenek. Az egyik alkalommal például a new yorki metróból kell kiirtanod a terroristákat, s közben megmentened a túszokat. A terroristák azzal fenyegetőznek, hogy az első gyanús mozdulatra megölik a túszokat és csapdákat állítottak fel a metró egész területén. A játékos több módon oldhatja meg ezt a helyzetet. A lehetséges választások mindig a kimenetelektől függenek. Az, hogy a többi UNATCO ügynök és a feletteseid hogyan viszonyulnak hozzád, az események alakulásától függ.

   

Lehetünk például a fenti helyzetben óvatosak, a földalatti szellőzőjáratot használva bejáratul. EMP és gáz gránátokkal kiiktathatjuk az őröket és az elektromos csapdákat, mielőtt a többi őr reagálhatna. Így minden túsz életben marad. Ezzel kivívhatjuk az UNATCO ügynökök és Paul Denton humanista (igen, a bátyánk is velünk dolgozik) elismerését, viszont Anna Navarre ügynök le fog minket szidni, amiatt hogy túl sok szánalmat és kevés erőt mutattunk. Ha másképp csináljuk, azaz lőfegyverekkel és robbanóanyagokkal kiirtjuk a terroristákat, feláldozva pár túszt, akkor teljesen más lesz az eredmény. Navarre megdicsér minket, a bátyánk viszont megdorgál.
A rendszer szépségeit a részletgazdag párbeszédek is kiemelik. JC Denton karaktere mindig kiáll a játékos döntései mellett és azonnal reagál. Amikor Paul Denton nekiesik az előbbi küldetés után, amiért feláldozott pár túszt, azt válaszolja, hogy mindent megtett, hogy elvégezze a feladatot. A játék tele van olyan eseményekkel, amik befolyásolják a párbeszédeket és a történet alakulását. Ez a játék igazi erőssége.

   

A személyre szabás is nagyban meghatározza a Deus Ex játékstílusát. Az igazi újítás ezen a téren a karakter módosítás, a statisztikák kezelése és a fegyverek. A Deus Ex alapjában véve egy jól kidolgozott szerepjáték, melyet részletes karakter interakcióval, számos tárggyal és sok fegyverrel fejlesztettek tovább. A tárgyak között találhatunk, lencséket, hatótávolság növelőket, visszarúgás gátlókat és hangtompítókat. Ezeket a játékos több módon szerezheti be, például nehezen elérhető vagy megtalálható helyeken. Legtöbbször azonban jól látható helyeken vannak elhelyezve, melyeket nagyon erősen védenek, vagy el vannak zárva. A lényeg, hogy életveszélybe kerüljön a játékos. Minél nagyobb a kockázat annál nagyobb a jutalom. A harmadik lehetőség ilyen tárgyak szerzésére a vásárlás. Időről időre JC kereskedőkkel vagy fekete piaci árusokkal találkozik. Az ár persze magas, de bizonyos munkák elvállalásával mindig lehet csökkenteni az árat.

A fegyverek egy egész alfejezetet képeznek a szerepjátszásban. A fegyverek abban az értelemben okozhatnak gondot a játékosnak, hogy bizonyos helyre van szükség a tárolásukhoz. Mivel csak kevés tárgy lehet nálunk egyszerre, arra készteti a játékost, hogy testre szabja karakterét. Bár JC-t akár ezermesterré is alakíthatjuk, a játékosnak mégis nehéz választásokon kell átesnie és meg kell határoznia karaktere stílusát, mert nemcsak a fegyverek, hanem tolvajkulcsok, az elsősegély csomagok, a gránátok, a páncélzat és más tárgyak is helyet foglalnak. A játékmenet nagyon fontos aspektusa az a kérdés, hogy mit vigyünk magunkkal.

   

Kombinálva ezt a rendszert azzal, ahogy a Deus Ex-ben a karakterünk képességei fejlődnek, teljes irányítást kapunk a játék alakulása felett. JC képességei egy tucatnyi vonásra vannak lebontva, melyeket a játék során megszerzett tapasztalati pontokkal lehet fejleszteni. Tapasztalati pontokat a küldetések teljesítésével, a fejtörők megoldásával és felfedezéssel lehet szerezni. A Deus Ex világa hatalmas és a fő küldetések többsége nem kívánja meg a felfedezést. Zseniális a karakter statisztikáinak kezelése is. Egy egész képernyőt szántak ennek a feladatnak, ahol a játékos könnyen nyomon követheti a fejlődéseket és akkor kérheti le ezt a képernyőt, amikor akarja. Minden szakértelem négy szinten mozoghat: képzetlen, gyakorlott, haladó és fejlett. Minden új szinttel új képességeket szerezhetünk, például számítógép kezelési ismereteket, fegyverhasználati, úszási, vagy orvosi ismereteket. A játékos megválaszthatja, hogy mikor és hol fejlessze karakterét és még azt is, hogy milyen irányba. Miért nem ilyen az összes RPG?

Nem volna okos dolog túl sokat feltárni a Deus Ex remek történetéből, de egy dolgot mindenképpen tudni kell az UNATCO embereiről, hogy megértsük a játék egyik sajátosságát. Az UNATCO speciális ügynökei kibernetikusan felfejlesztett emberek, kifinomult bionikus férfiak és nők. A nanotechnológia segítségével ezek az emberek különleges képességekkel tudják magukat felruházni. Például ellenállóvá válhatnak a lövedékek ellen, felerősíthetik a fényt, vagy kémberendezéseket tudnak kilőni. Majdnem egy tucatnyi ilyen fejlesztés van a játékban és mindegyiket különböző szintekre lehet fejleszteni, ami jobb képességeket és kisebb energiahasználatot jelent a karakter számára.

   

Az utolsó és talán a legjelentősebb aspektusa a Deus Ex-nek a világa, ami az év egyik legjobb játékává teszi. Még egy játékban sem szerepelt ilyen részletes világ. Nem csak az olyan helyszínek mint New York, Hong Kong vagy Párizs vannak tele élettel és halállal. Minden helyszín hihetetlenül részletes. Minden főbb területen belül vannak kisebb helyszínek, melyek tele vannak fontos, de a történet szempontjából lényegtlen küldetésekkel és információval. Ezek a helyek, például Hong Kong piaca, nagyon hitelesek és lebilincselők. Tele vannak NPC-kel, boltokkal, bárokkal, rendőrségekkel, kórházakkal és raktárépületekkel.

Néha a mozgás és a felfedezés korlátozott, de az ügyes játékosok hamar meg fogják tanulni, hogyan lehet ezeket az akadályokat áthágni. Az Ultima Underworld sorozatból merítve a Deus Ex-ben minden tárgynak van erősségi értéke. Az ajtóknak, a dobozoknak, a záraknak és a szekrényeknek is van HP-je. Így a játékos a zárt ajtókkal több módon is megbirkózhat. Például megragadhatja fegyverét és szétlőheti az ajtót, vagy tolvajkulccsal is próbálkozhat. Bár ez az újítás eltörpülhet a többi sajátosság mellet, hatása mégis nagyon jelentős.

   

A Deus Ex-ben nagyon kevés kifogásolható dolog van. Az egyik legfontosabb a kimentett állások mérete. Mire végigjátssza az ember a játékot, 250MB-nyi kimentést is felhalmozhat. Az átlagos fileméret ugyanis 15MB. Ez sokaknak fejfájást okozhat és mivel a Deus Ex nem enged menteni, ha 100MB-nál kevesebb szabad hely van a meghajtón, a hatása elég drasztikus lehet. A kimentett állásoktól eltekintve a Deus Ex-szel semmi baj nincs, tuti nyerő.
Grafika: Az Unreal erősen feljavított motorját használva a Deus Ex látványvilága kb. olyan jó, mint bármely mai FPS a piacon. Van pár gond, a karakter modelezés nem olyan gördülékeny, mint az olyan játékokban, mint pl. a Quake3: Arena és a szájmozgás szinkronja sem túl jó, de egészében véve elég kellemesen néz ki. A pályák szerkezetének változatossága kitűnő és a táj drámai változásai a játékot és az érdeklődést mozgásban tartják. A Deus Ex remekül használja a színeket és a fényforrásokat, de mint a Thief sorozat, ez is túl sötét néhány helyen. De a kidolgozás részletessége igazán összehasonlíthatatlan. Mindazok közületek, akik olyan következő generációs kártyával rendelkeztek, mint a GeForce vagy a TNT sorozat, nyugtalanok lehettek azon teljesítmény miatt, amelyet a Direct3D API produkál. Eleinte úgy találod, hogy a Deus Ex ezen része hiányos, de helyrehozhatod a problémát a frissebb driverekkel. Az Nivida 5.22-es driverei nem megfelelőek és FPS esést okozhatnak, valamint hang akadozást. Frissíteni 5.30-as meghajtóra jó ötlet azok számára, akiknek problémáik voltak Direct3D alatt. Több, mint 50%-os fejlődést tapasztalhatsz az 5.30-as driverekkel a 64 megás GeForce2-es kártyákkal. Ennek ellenére a Deus Ex elég izmos rendszert igényel, hogy igazán megmutathassa látványvilágát és a Pentium II tulajdonosok használhatják a játékot egy érvnek a bővítésre.

Kezelőfelület: A tárgylista kezelése meglehetősen egyszerű, mint ahogy az állapot irányítása és a karakter beállítása is. Minden teljesen személyre szabható és billentyűparancs rendelhető minden egyes feladathoz. Nagy számú olyan bonyolult kezelőfelület van benne, amelyeknek együtt kell működniük szerkezetükben a sikerhez és az Ion Storm félelmetesen jó munkát végzett azért, hogy ezen dolgok könnyű azonosítását biztosítsák. Az olyan dolgok kezelése, mint pl. a fegyverzet, elég egyszerű és az az elhatározás, hogy a lőszer és a kulcsok automatikusan tárolódnak a tárgylista elindítása nélkül, nagyon jó dolog. Míg a kezelőfelület megszokása bele fog egy kis időbe telni, biztos lehetsz benne, hogy egy kis átalakítás után a legtöbb ember meg fogja tudni oldani, hogy a Deus Ex az ízlése szerint működjön.

Ámbár azért van egy pár panasz is, amelyet meg kell említeni. Az összes ellenséges tárgy felvételének szükségessége ahhoz, hogy fel tudjuk venni a testet és elvigyük valahova, fő okozója a fejfájásnak. Mint a Thief-ben, itt is fontos az, hogy az akcióink titokban maradjanak és semmi sem okozhat nagyobb bajt, mint egy eszméletlen vagy holt test heverése ott, ahol nem kellene. Sokszor kellett gyorsan elvinnem a leütött ellenséget, de nem tudtam, mivel még volt nála valami, miközben a tárgylistám betelt. Azt is megfigyeltem, hogy néhány tárgy a játékban majdnem használhatatlan. A páncélok, a levegőztetők és a védőszemüvegek például mind ilyenek. A Deus Ex-ben vannak olyan tárgyak, amelyeknek elektromos töltöttségük van, mint pl. a páncél, amelyet ha egy bizonyos ideig viselünk, megsemmisül és nem jelenik meg a tárgylistában többet, ha már egyszer lemerült. Volt olyan eset is, hogy 3500-at fizettem egy éjszakai látószemüvegért, amely kevesebb, mint 5 percig tartott. Mivel ezeket a dolgokat nem lehet újra tölteni és miután egyszer használtuk, nem lehet letenni, a hatékonyságukat korlátozottá teszi és csökkenti a játékmenet értékének egészét. Azonban ezek csak csekély hibák és a kezelőfelület pontozására nem hatnak ki jobban, mint egy pont.

Játékmenet: Majdnem leírhatatlan. A Deus Ex játékmenete semmi máshoz nem hasonlítható, ami ma a piacon kapható. Minden értelemben kétség kívül ez az egyik legjobban kidolgozott és legkifinomultabb valaha kiadott RPG és ugyanígy az egyik legintenzívebb FPS akció játék, amelyet az utóbbi három évben kiadtak. Valóságban, a Deus Ex az, amilyennek akarod - igen, ilyen nyitott. Nem lehet mondani, hogy a játékmenet teljesen nem-lineáris, nem tudom, hogy lehetséges-e ilyesmi egyszemélyes módban. Azonban ez a “leg-nem-lineárisabb” egyszemélyes játék, amelyet valaha kiadtak. Az egyenes első küldetés előtti tájékoztatástól a sokkoló többféle végekig a játék gyakran meglepő és sohasem unalmas.

Az a játék, amelynek ilyen nagyszerű története van, tele áskálódással, hátbatámadással, titkos naplókkal, politikai harcokkal és szociális fenyegetéssel, olyan erőteljes, hogy bizonyosan leköti játékosának összes szabad percét. Nem számít, milyen stílusú játékot szeretsz - akció, RPG, vagy takikai harc - mivel a Deus Ex elegendő ahhoz, hogy mindezeket kielégítse még a legelfogultabb játékos számára is. A multiplayer mód hiányát meg kell említenem, de a hiánya semmiféle hatással nincs az egész játékra.

Hangeffektek: A Deus Ex-ben néhány olyan párbeszéd található, amelyek a legjobbak azok közül, amit valaha halhattunk. Az összes beszélgetés rendkívül jól megírt és közel olyan jól előadott. A hangsúlyozás általában jó és a karakter párbeszédek dinamikus természete le fog taglózni. Különösen tetszett JC Denton hangja: mély és könnyen felismerhető. A hanghatások maguk szintén magas színvonalúak. Ez minden bizonnyal olyan élmény, amelyet csak fejhallgatóval lehet teljesen felismerni, de ha egyszer tökéletesen felszerelkeztünk, a hanghatások szerepe a játékmenet szempontjából lényegesebbek lesznek, mint bármely más eddig kiadott játékban.

Zene: Tényleg semmi rossz nincs a zenében, tény az, hogy elég jó, de nem ér fel ahhoz a standardhoz, amely a játék többi részét jellemzi. A zene techno ízesítésű vagy zenekari stílusú is lehet és gyakran nem gyors ütemű. Maga a minősége kellemes, de az időzítése és ahogy feltűnik bizonyos akciókban, amelyek a képernyőn zajlanak, még lehetne tökéletesebb. Ha a zenét jobban használták volna a hangulat beállításához, takarékosabban emelték volna vele a feszültséget vagy ijesztő elemeket tettek volna bele, jóval hatásosabb lett volna. Ehelyett a zene majdnem egész idő alatt szól, amely a végére már kicsit ócskának tűnik.

Intelligencia és nehézség: Akár a forgatókönyv őrült szintje vagy az NPC-k és ellenségek általános tájékozottsága miatt, ez a játék a legokosabb, amivel valaha találkozhattunk. A számítógép irányította alattvalók jól tájékozottak a környezetük felől és különösen a tudatában vannak JC Dentonnak. Húzz elő egy fegyvert Hong Kong belvárosában és az utca állandó látogatói gyorsan elhúznak, vagy egy doboz szódavizet ledobnak a lépcsőn és a cirkáló őrök elkezdnek kiváncsiskodni. Az ellenségek utánpótlásos stratégiát használnak és felhasználják környezetüket céljaik elérése érdekében. A legtöbb esetben a számítógépes alanyok nagyon figyelmesek, a fülüket és a szemüket egyaránt használják, hogy kiértékeljék a körülöttük lévő környezetet. Azt nem lehet mondani, hogy a Deus Ex az összes MI parancsot hibátlanul végrehajtja, egyáltalán nem. Vannak alkalmi hézagok az MI rutinban, ahol az egységek nem megfelelően reagálnak és néha egyáltalán nem is reagálnak semmire, de ezek a kivételek és nem az általános szokás. Nehézség tekintetében a Deus Ex olyan kemény lesz, amilyet csak szeretnél. Négy nehézségi szintből, a könnyűtől a valóságosig, mindenki megtalálhatja az ízlésének megfelelőt.

Összegzés: A Deus Ex az FPS-ek elemeit kombinálja a kemény RPG-vel, de olyan jól, ahogy eddig még egy játék sem. Ezen kívül jó története van, erőteljes kezelőfelülete, néhány jó párbeszéde és sok érdekes karaktere. A legjobb az egészben, hogy mindezen csodák egy példátlanul kidolgozott nagyságú és hatáskörű világban helyezkednek el. A Deus Ex valóban szórakoztató élményt biztosít, a játékost a székbe ragasztva az egész kaland alatt. Egyike azon kevés egyszemélyes FPS játékoknak, amelyek hatalmas mértékű újrajátszási lehetőséget kínálnak. Ha egy olyan kiváló élményre vágysz, amely hat az elmédre, a testedre és a lelkedre olyan szinten, ahogy csak a legnagyobb játékok képesek, akkor itt a Deus Ex - fel fog emészteni.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Klub #58
    Majd a 3.-dik része.
  • TekkenMaster #57
    Azt hogy nem jön be azt úgy érted hogy:1-nem tudod elíndítani.

    2-nem tetszik
  • spk202 #56
    nekem nem jön be (PC GURU-ként van meg
    )
  • nanoghost #55
    Lenne pár kérdésem a Deussal kapcsolatban:
    1. a játék folyamán kell-e kasználni cigit, szodat, italt likört, bort, ételt vagy kaját a hong kongi pálya után?

    2.hogy kell megcsinálni a stanton Dowd-os pályát, úgy, hogy miután beszélzem vele a romoknál, ne mondja Jock azt, hogy megtaláltak, majd egy rakás katona jöjjön utánam?
    a bárpultos lányt, mert áruló, már távolról lelövöm, a riportert is a klinikán (nem beszélek egyel sem), egy thug sem követ, mégis megtalálnak a romoknál.

    3. ezen a pályán kapunk-e skill pontot, ha a smuglertől veszünk LAM-ot, mert már nincs elég pénzem?

    4. hong kong után kapok-e mégeyszer cloak augmentationt, mert a cloakot raktem be és a radar elleninek még van egy szabad subdermal?

    ha valaki tudja valamelyikre a választ, akkor írjon a [email protected] címre
  • gamer001 #54
    Menny a metróállomás telefonfülkéjébe intézd el a keypadot és mehetsz lefele!
  • Imremagdi #49
    Nem tudja valaki honnan lehet letölteni?
  • cimi #47
    Tommy.Ha a Vesalife felirtnál levő liftre godolsz akkor azt ugy kaphatod meg, hogy teljesited "primary objecteket" és akkor Tracer Tong megmondja neked.Ha nem erre a liftre gondoltál akkor pontosítsd a helyet.(több labor lift van)