SG.hu
Dark Souls: Prepare to Die Edition

Kiadó: Namco Bandai
Fejlesztő: From Software
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Core 2 Duo 2,6 GHz-es processzor, 1 GB RAM, Nvidia GeForce 8800 GT vagy ATI Radeon 4850 grafikus kártya, 4 GB szabad hely a merevlemezen
Ajánlott: Intel Core Quad processzor, 2 GB RAM, Nvidia GeForce GTX 560 vagy ATI Radeon HD 5850 grafikus kártya, 4 GB szabad hely a merevlemezen
Hasonló játékok: Demon’s Souls, Darksiders II
Kategória: külsőnézetes akció
A Japánból származó From Software fejlesztőstúdió neve ugyan keveset mond a nyugati videojátékok megszállottjainak, illetőleg a PC-s játékosoknak is, hiszen az 1986 óta aktív csapat elsősorban konzolokra és a keleti közönségnek készíti alkotásait, de néhány nagyobb címük azért eljutott a mi régiónkba is a két és fél évtized során. Aki esetleg nem hallott volna még erről a legendás alakulatról, annyit mindenképpen érdemes megjegyezni velük kapcsolatban, hogy hozzájuk köthető az Armored Core-sorozat, valamint a Tenchu franchise, de az utóbbi időben egyre többször vágtak bele akció-szerepjátékok fejlesztésébe is.
Ennek első komolyabb kivetülése a 2010-ben kizárólag PlayStation 3-ra megjelent Demon’s Souls volt, aminek közvetlen folytatása ugyan azóta sem készült, de egy szellemi örököse – ami a koncepciót és játékmenetet örökíti tovább – már igen. Ez lett a tavalyi évben bemutatkozott Dark Souls, amely akkora kritikai sikernek örvendett a sajtó és a rajongók részéről is, hogy a PC-s játékosok azonnal egy petíciót indítottak útjára, amelyben szó szerint követelték saját változataikat. Habár az efféle internetes aláírásgyűjtés a legtöbb esetben csak az elfojtott feszültség megnyilvánulása, valódi célját azonban nem szokta elérni, a Dark Souls esetében a From Software valamiért mégis szívére vette az ügyet, és még az év elején bejelentette, hogy amennyiben valóban ekkora igény van rá, akkor elkészítenek egy számítógépes változatot is.
Mint ismeretes, a japán játékiparra, valamint az onnan érkező alkotásokra egy teljesen más szemlélet, mindenekelőtt azonban leginkább sajátos hagyományaik tisztelete és korántsem a nyugati trendek másolása a jellemző. Ennek köszönhetően a Dark Souls szinte minden részletét tekintve egyedi alkotásnak tekinthető, nem – vagy csak bizonyos momentumait szemlélve – hasonlítható csak a felénk is bejáratott címekhez. Hogy rögtön a mélyvízbe ússzunk, a játék például hatalmas szabadon bejárható területeket kezel, ám ezekre a tájakra korántsem a mifelénk trendnek számító betöltöttség, sokkal inkább a kihaltság, az üresség és a félelmetesség a jellemző. Érdekesség azonban, hogy mindezt úgy voltak képesek prezentálni a From Software fejlesztői, hogy a végeredmény ne legyen unalmas, hiszen minden egyes bokor mögött veszély leselkedhet ránk, és minden egyes kanyar után újabb kalandokba botolhatunk.
Hogy folytassuk a megkezdett gondolatmenetet, a Dark Souls betöltését követően szinte teljes egészében elfelejthetjük a kisebb szörnyeket, a fejlesztők ugyanis gyakran toronyháznyi méretű csúnyaságokkal fognak ijesztgetni minket – akárcsak például a Lost Planet-sorozatban –, akiket természetesen egyáltalán nem lesz könnyű a másvilágra küldeni, ám ez nem csak méretüknek köszönhető, hanem az irányításbeli hiányosságoknak is, amire a későbbiekben még visszatérünk. Szintén egyedinek, de sokkal inkább talán szokatlannak tekinthető a játékban – sok más egyéb mellett – a hangulat, ami a nyugati szerepjátékokra gyakran jellemző színes fantasy-klisék helyett sötét, melankolikus és egyben félelmetes koncepciót mutat, így egy kicsit talán horrorisztikusnak is tekinthető a végeredmény, amiről nem csak az ijesztő szörnyek és karakterek, hanem a fentebb említett vészjóslóan kihalt, de mégis bizonyítottan veszélyes tájak is tehetnek.
A japán címekre jellemző egyediség természetesen a Dark Souls többi részletére is igaz, így többek között például a történetre, aminek keretein belül Lordran kitalált világába csöppenhetünk. A sztori szerint az emberiség a múltban olyannyira kapzsivá vált, hogy szerették volna megtartani maguknak a tüzet és a tűzgyújtás képességét, így kiirtották a tűz erejével rendelkező sárkányokat. Ez azonban az utolsó csepp volt a pohárban, az emberiség ugyanis ezzel a lépéssel teljesen elveszítette humanitását, így a többség megőrült vagy élőhalottá változott. Névtelen főhősünk az utóbbi az ösvényre tévedt, és habár elméje tiszta maradt, küllemében leginkább egy oszló tetemhez kezdett hasonlítani.
Egy prófécia szerint azonban mégis ő a kiválasztott, az egyetlen különleges képességekkel rendelkező személy, aki képes lesz visszaállítani a világ régi egyensúlyát úgy, hogy felkutat és megkondít egy mágikus harangot, aminek köszönhetően minden visszaállhat a régi kerékvágásba. Ahhoz azonban, hogy eljussunk addig a bizonyos mágikus harangig, számtalan veszélyes kalandon kell átverekednünk magunkat. Mindezt hátsónézetes játékmenettel párosítva, leginkább a harcokra kiélezetten, amelyek rendkívül intenzívre sikeredtek, akárcsak maga a teljes mechanizmus is, ami szintén magán viseli a keleti stílusjegyeket, így semmit sem ott és olyan formában fogunk találni, ahogyan azt például egy The Witcher- vagy egy The Elder Scrolls-játék esetén megszokhattunk. A Dark Souls harcrendszerét ugyan hamar el lehet sajátítani – az alapok a hack and slash címekből származtathatók –, de a problémás irányítás miatt mégsem tudjuk annyira beleélni magunkat az összecsapásokba. A rendszer ugyanakkor nincs annyira túlbonyolítva, mint a szerepjátékos elemek, amelyek szinte teljes egészében a lélekrablásra lettek alapozva. Lelkekhez természetesen az ellenfelek lekaszabolásával juthatunk hozzá, és igencsak szükségünk is lesz rájuk, hiszen univerzális fizetőeszközként használhatjuk fel őket az egész játékban. Ebből vásárolhatunk például magunknak újabb fegyvereket vagy páncélokat a kovácsnál, de az ellenőrzőpontokként funkcionáló tábortüzeknél a lelkek segítségével tudunk szinteket is lépegetni.
Ezzel kapcsolatban érdekesség, hogy a Dark Souls esetében a megszokott szisztémával ellentétben nem maga a szintlépés következik be előbb, majd utána a pontok elosztása, hanem a tapasztalati pontok – ergo a lelkek – feltornázásával emelhetjük egyre magasabb szintre karakterünket. Ugyan a rendszer egy kicsit túlbonyolított – túl sok irányba fejlődhetünk –, de a kissé átlagos karaktergenerálást követően legalább biztosítja a harcosok különbözőségét, aminek a többjátékos módban fogjuk a legnagyobb hasznát látni.
Érdemes megjegyezni ezzel a megoldással kapcsolatban, hogy a folyamatosan gyűjtögetett lelkeket könnyedén elveszíthetjük, amennyiben egy ellenféllel szemben alulmaradunk a küzdelemben. Ilyenkor ugyan lehetőségünk van ismét elverekedni magunkat a korábbi ellenőrzőponttól az elhalálozás helyére, ahol aztán felszedhetjük az elveszített lelkeket, de a dolgunkat alaposan megnehezíti, hogy nem csak mi, hanem a túlvilágra küldött ellenfelek is újra fognak termelődni, ezáltal próbálva terveinket megakadályozni. Mivel hősünk maga is félúton táncol az élet és a halál mezsgyéjén, ezért több szempontból is fontos lesz az emberségünk megőrzése. A játék kezdetén élőhalottként indulunk, de ahogyan haladunk előre, úgy egyre inkább visszaszerezhetjük majd emberi formánkat, mindezt kívülről és belülről egyaránt. Ez azért lesz fontos, mert például egyes karakterek csak így állnak szóba velünk, ami akár a kampány és a történet továbbgördítéséhez is fontos lehet. Az emberségnek nagy szerepe lesz mindemellett a többjátékos mód elérésében, hiszen csak így kapcsolódhatunk majd az online interakciókhoz, valamint a PvP küzdelmekhez, de a kooperatív lehetőséghez is köze lesz a humán énünknek.
A multiplayer esetében fontos kiemelni, hogy a fejlesztők egy igencsak elképesztő és szintén egyedi rendszert alkalmaztak, aminek köszönhetően a hatalmas világban tulajdonképpen nincsen jelen minden játékos – tehát nem egy MMO-ról beszélünk –, de nyomaikat, tevékenységeiket és természetesen játékmódtól függően néha őket is megtalálhatjuk. A legérdekesebb egyértelműen az a lehetőség, hogy a játékosoknak lehetőségük lesz üzeneteket hagyni maguk mögött a többi harcosnak, ami lehet akár átverés is.
A gyakorlatban ez úgy működik, hogy egy földalatti katakomba kellős közepén, egy óriási ajtó előtt állva például előfordulhat, hogy olyan üzenetet találunk, miszerint ne lépjünk be rajta, mert biztosan meg fogunk halni, holott a hatalmas ajtó a valóságban egy kincsekkel megrakodott termet rejt. Az efféle lehetőségek miatt a fentiekben a Dark Souls egy igazi, egyediségekkel gazdagon felvértezett akció-szerepjátékként rajzolódhatott meg lelki szemeink előtt, ám a valóságban a mérleg másik nyelvén sajnos legalább ugyanennyi negatívumot találhatunk. Grafika:
Kezelőfelület, irányíthatóság:
Merthogy a beállítások segítségével csak a teljesen logikátlan billentyűzetkiosztást tudjuk módosítani valamicskét, az egérhez azonban nem tudunk hozzányúlni. Hogy mennyire nagy volt az érdektelenség a From Software részéről a PC-s változatot tekintve, azt mi sem bizonyítja jobban, minthogy a játék során még a kurzor is belelóg a képernyőbe, a kezelőfelületen pedig – ami szintén kissé átláthatatlan lett – az Xbox 360 kontroller gombjai rajzolódnak ki a klaviatúra billentyűi helyett. Mindez olyannyira tönkreteszi az egész játékélményt, hogy a legtöbb rajongó, aki eljutott a kipróbálásig, feltehetően az első főellenfélig merészkedik majd el a játékban, amit éppen a fentiek miatt csak vért izzadva fog tudni legyűrni.
Játszhatóság:
Intelligencia, nehézség:
Hangok, zene:
Összefoglalás: