SG.hu

Kingdoms of Amalur - Reckoning



Kiadó: Electronic Arts
Fejlesztő: Big Huge Games
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Core2 Duo 2,2 GHz-es vagy AMD Athlon 64 X2 5000+ 2,6GHz-es processzor, 1 GB memória (Vista és Win 7 esetén 2 GB), NVIDIA GeForce 8800 GT 512 MB-os vagy ATI Radeon HD3650 512 MB-os videokártya, 10,5 GB szabad lemezterület
Ajánlott: Intel Core 2 Quad 2.4 GHz-es vagy AMD Phenom X4 2,6GHz-es processzor, 3 GB memória, (Vista és Win7 esetén 4 GB), NVIDIA GeForce GTX260 1 GB-os vagy ATI Radeon HD4850 1 GB-os videokártya
Hasonló játékok: Fable, Gothic
Kategória: kaland/szerepjáték

A videojátékok világában nem ritka dolog, hogy elismert írók, képregényírók-rajzolók, rendezők, színészek és még sokan mások részt vesznek egy-egy program elkészítésében, elég csak az 1995-ben megjelent The Dig című klasszikus kalandjátékra gondolni, amelynek történetét Steven Spielberg írta, vagy a Clive Barker Jerichójára, ahol az elismert horrorszerző felelt a játék történetéért, karaktereiért és világért. Épp ezért nem is volt meglepő, hogy az egykori profi baseballjátékos, Curt Schilling által alapított 38 Studios (korábban Green Monster Games) a Big Huge Games-szel karöltve (nekik köszönhetjük a Rise of Nations-t) pár éve bejelentett MMO projektjénél, amely Copernicus kódnéven futott (ebből lett végül a Kingdom of Amalur: Reckoning), semmit nem bíztak a véletlenre.

A játék történetét a Sötételf trilógia és Drizzt Do’Urden karakterének megalkotója, R.A. Salvatore vetette papírra, a program látványvilágáért az a Ken Rolston volt a felelős, aki többek között olyan játékokon dolgozott, mint a The Elder Scroll III: Morrowind és a TES IV: Oblivion, valamint a lényeket nem más tervezte, mint a Spawn atyja, Todd McFarlane képregényrajzoló, író és játéktervező. Érthető volt hát, hogy sokat vártunk a Reckoningtól, de vajon e három ember zsenialitása elég volt-e ahhoz, hogy igazi klasszikus szülessen, vagy csak egy újabb rétegjátékot sikerült-e összehozniuk?

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Amalur királyságában béke honolt, békében éltek együtt a fae-k és az emberek. Ám egy nap a Tuatha nevű fae faj vezére, Gadflow háborút indított a királyság minden lakója ellen. E agresszív faj ráadásul egy különleges képességgel is rendelkezik, miszerint ha bármilyen formában elhaláloznak, akkor idővel újraszületnek, így egy szinte megállíthatatlan sereg söpör végig a királyság békés népein. Ebben a zűrzavaros időben veszi kezdetét a játék, nem túl bizalomkeltő módon, ugyanis akárcsak a zseniális Planescape Tormentben, itt is holtan találkozunk először karakterünkkel, akinek tetemét két gnóm szállítja végső nyughelyére egy kézikocsin.

A nyughely erős túlzás, ugyanis holttestünk egy tömegsírba kerül, ahol magunkhoz térve, a rothadó hullákon átmászva minden emlék nélkül indulunk neki kideríteni, hol is vagyunk. Hamar kiderül, hogy a hulláktól hemzsegő hely nem más, mint a Lelkek Kútja, amit a már említett gonosz támadott meg. A Kút egy bizonyos Fomorous Hugues találmánya, és célja a tuatha-k feltámadásának lemásolása. Eddig egyetlen sikeres kísérlet történt: mi. Mindent megtudni nincs időnk a professzortól, hamar menekülnünk kell, mivel nem kis feladat hárul ránk: a háború megállítása, a királyság megmentése.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Hősünk igen fura szerzet, mert ugye egyrészt ő az első halandó, aki újraszületett, másrészt nincs sorsa. Amalur királyságában ugyanis mindenkinek előre meg van írva a sorsa, és nem tudnak rajta változtatni, ám karakterünk maga alakíthatja jövőjét, sőt, másokét is képes befolyásolni. Ennek előnyeiről később lesz szó, most nézzük a karaktergenerálást.

Mivel hősünk tetemét szállítják a játék elején, ezért a készítők ötletes módon a gnómok párbeszédébe építették be a karakterkreációt. Kezdetnek nemet és fajt kell választanunk, utóbbiból négy áll rendelkezésünkre: Almain, Dokkalfar, Ljosalfar és Varani. Mindegyik faj rendelkezik egyedi sajátossággal, ami annyit tesz, hogy egyes képzettségeikre plusz pontot kapnak. Miután választottunk, el kell döntenünk hősünk/hősnőnk vallását, ami további bónuszokat biztosít számunkra, és még az ateizmus is kifizetődő (egy százalékkal több XP-t kapunk). Ezután nincs más hátra, mint a nem túl bő választékból megalkotni hősünk külsejét, vagy választhatunk egy előre összeállított arcot, és irány a kaland.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Aki hiányolná a kasztokat, ne tegye, ugyanis a készítők kedvesen ránk bízták, hogy mely stílust is választjuk. Már a tutorial alatt kipróbálhatjuk mindhármat (Might - harcos karaktereknek, Finesse - a rouge-ok kedvelőinek, és Sorcery, ami nem szorul magyarázatra), és eldönthetjük, melyiket használjuk, de akár kedvünk szerint variálhatjuk is őket. Mindegyiknek megvannak a maga előnyei, a harcos ugye egy- és kétkezes kardokkal, baltákkal aprítja az ellent nehéz páncélban, a rouge villámgyors csapásokat visz be tőreivel, és lopakodva hátba szúrhatja ellenfeleit, a mágus pedig értelemszerűen különféle varázsbotokkal és varázslatokkal teszi kellemetlenné a tuatha-k napjait.

Választásunktól függetlenül harc közben minden gyilkosságért Fate pontokat kapunk, amelyből ha elegendőt gyűjtünk, akkor aktiválhatjuk a Reckoning módot, amitől igazi halálosztókká válunk: megnő a sebzésünk és gyorsaságunk, valamint egy fénydárda segítségével látványosan kivégezhetjük áldozatunkat, közben egy adott gomb nyomogatásával extra XP-re tehetünk szert. Ezt lehetőleg tartogassuk az erősebb ellenfelekre, vagy ha épp nagyon szorult helyzetbe kerülünk.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

A játékban nem kötelező leragadnunk egy karakterosztálynál, hanem kedvünk szerint keverhetjük is őket, így szintlépéskor akár mindhárom képzettségre is rakhatunk pontot, ezáltal igazi "multiclass" karaktert hozva létre. Kedvünk szerint lehetünk akár csatamágusok, vagy nehéz páncélban is hangtalanul lopakodó rogue-ok. Ezekre szintlépéskor három pontot költhetünk, tovább egyet a képzettségekre (alkímia, meggyőzés, zárnyitás stb.), valamint végzetet (Fate) is választhatunk magunknak. Ezt egy kártya kiválasztásával tehetjük meg, amelyek ötletesen a Tarot kártyákra hasonlítanak.

Kezdetben csak a szokásos might/finesse/sorcery hármasból válogathatunk, amelyek értelemszerűen az adott kaszthoz adnak bónuszt, de ha keverjük a karakterosztályokat (és miért ne tennénk), akkor újabb kártyák várhatnak elérhetővé az adott osztályra költött pontok alapján. Lehet itt egyesével erősíteni a kasztokat, vagy kettőt egyszerre (pl. might/finesse), vagy pedig egyszerre mindhármat, a döntés teljesen a mi kezünkben van, de jól gondoljuk meg, mit választunk, ugyanis egyszerre csak egy kártya lehet aktív. A játékmenet ismerős lehet a Fable- és Gothic-sorozatokból, meghintve néhány MMO elemmel. Adva van tehát egy nagynak tűnő bejárható terület, ahol viszonylag szabadon mászkálhatunk, küldetéseket vehetünk fel, NPC-kel beszélhetünk, barátkozhatunk a helyi élővilággal, titkos barlangokat és kincseket fedezhetünk fel, de a játékidő legnagyobb részét a harc teszi ki. Nem kevés harcban lesz részünk, mivel Amalur nagyon barátságtalan hely. Ajánlatos harc közben használni a gurulást, ugyanis nem mindig lesz időnk előkapni pajzsunkat egy-egy támadás kivédéséhez, egyszerűbb, ha arrébb gurulunk. Erre főleg akkor lesz nagy szükségünk, hogy ha olyasvalakivel/-valamivel kötekedünk, aki sokkal erősebb nálunk.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

A Gothic-hoz, hasonlóan itt is különféle erősségű lényekkel fogunk találkozni, akik közül a keményebbeknek a nevét narancssárgával jelzi a játék. Erre figyeljünk, mert már a játék elején is belefuthatunk ilyenekbe, ilyenkor érdemes menekülni. Mint sok hasonló alkotásban (pl. Arcania), a szörnyek, az állatok itt is csak egy meghatározott területen belül mozognak, és hogy ha elhagyjuk ezt, akkor felhagynak üldözésünkkel, és visszatérnek a helyükre, mi pedig haladhatunk tovább. A Reckoningban is fellelhető a "sárkány ellen sárkányfű" elv, ami azt jelenti, hogy az ellenfeleknek van egy gyengéjük, például érzékenyek a tűzre, így ezt a gyengeségeket kihasználva könnyedén elintézhetjük őket. Épp ezért, mivel egyszerre két fegyver lehet nálunk, egy elsődleges és egy másodlagos, amik között egy gombnyomással válthatunk, mindig ügyeljünk ezekre, hogy bármilyen eshetőségre felkészülhessünk.

A bejárható világ mérete viszonylag nagy, ám a látszat csalóka, ugyanis a Dragon Age II-höz hasonlóan itt is csak illúzió a szabadság. Lényegében a városokat és a helyszíneket fákkal, falakkal, sziklákkal, romokkal körülhatárolt folyosók kötik össze, tehát a már említett játékokhoz hasonló szabadság nem létezik Amalur világában. A városok és települések sem túl meggyőzőek, alig pár ember lézeng az utcákon, kevés az épület, nincs meg a Gothic és Fable településeire jellemző hihető városérzés. Az viszont kellemes dolog, hogy a TES és Fallout játékokhoz hasonlóan a már felfedezett települések között a térképen egy kattintás segítségével utazhatunk. Szintén ismerős dolog lehet, hogy a bűnözés nem kifizetődő, ugyanis ha rajtakapnak minket, akkor börtönbe kerülünk, ahonnan megszökhetünk, de némi aranyért az őrök szemet hunynak bűnös ténykedésünk fölött.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Korábban említettem, hogy rejtett kincseket és barlangokat fedezhetünk fel, ezek között akadnak olyanok, amelyeket zárnyitással vagy pedig védővarázslat feloldásával nyithatunk ki. Ahogy már más szerepjátékokban tapasztalhattuk, több nehézségű zárral fogunk találkozni, de sajnos ezeket a zárnyitás képességének fejlesztése nélkül is könnyedén kinyithatjuk, és a védővarázslatok feloldása sem okoz túl nagy kihívást. A könnyűségen kívül az is probléma, hogy a zár/varázslat nehézsége, valamint a megszerezhető tárgyak nem mindig vannak egyensúlyban, vagyis egy very hard ládából is kerülhet elő alacsony szintű loot, amiknek nem sok hasznát vesszük.

Tárgyakból rengeteget fogunk találni, de szerencsére DA II-höz hasonlóan, hogy ne vesszünk el sok kacat között, itt is található egy junk részleg, ahová a nem kívánatos tárgyakat tehetjük, és egyetlen gombnyomással eladhatjuk őket a kereskedőknél. A küldetésekre nem lehet panaszunk, ugyanis a Kingdom of Amalurban szinte lépten-nyomon segítségre szoruló emberekkel fogunk találkozni, akik kisebb-nagyobb problémáikban kérik segítségünket. Az unalomig ismert questek mellett (menj ide, öld meg ezt, gyere vissza) igazán érdekesekkel is fogunk találkozni (például egy emberré változtatott farkas kéri a segítségünket eredeti formájának visszanyeréséhez), plusz még rengeteg felfedezni való vár ránk, a kincsek mellett fae hangrögzítő eszközöket is kereshetünk, amelyekből ha megtaláljuk az összest, akkor bónuszt kapunk.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Piros pont a jól felépített és kidolgozott világért jár, ugyanis szinte mindenki töménytelen mennyiségű információt képes ránk zúdítani, ha akarjuk. Az MMORPG-hez hasonlóan itt sem csak ennyiből áll a játék, hanem lehetőségünk van fegyvereket, páncélokat craftolni, javítani, gyógyitalokat kotyvasztani, valamint készíthetünk enchantoló köveket is, amiket a felszerelésünkbe pakolhatunk bele. Mindezekhez persze nekünk kell összeszedni az alapanyagot, amit ugye már a Gothic- és TES-sorozatokban megszokhattunk, és unatkozni sem fogunk, mivel csak növényekből közel húsz fajtát szedhetünk össze. A gond csak az, hogy az általunk készíthető tárgyaknál fényévekkel jobbakat találhatunk, így nem igazán éri meg bajlódni velük. Grafika: A játék grafikáját csúnyának semmiképp sem nevezném, kissé meseszerű, világos, üde a képi világ, amely igazi felüdülés a Skyrim néhol kissé szürke tájai után, viszont a megvalósítás messze elmarad a mai követelménytől. Nem véletlenül említettem a Fable-t a cikk elején, ugyanis a megvalósítás nem sokban tér el annak 2004-ben megjelent első részétől. Ettől függetlenül egész kellemes képi világot sikerült összehozni Ken Rolstonnak, Todd McFarlane pedig igen ötletes és érdekes lényeket alkotott meg. A kissé elavult motor legnagyobb előnye, hogy régi gépeken is tökéletesen fut maximális beállítások mellett, és szerencsére a demóban tapasztalt, az ATI kártyákkal kapcsolatos Post Process hibát is sikerült kijavítani.

Kezelőfelület, irányíthatóság: A képernyőn csak a legszükségesebb dolgokat láthatjuk, mint a HP, Fate és Mana, valamint egy minitérképet, amelyen láthatjuk a éppen bejelölt küldetésünk irányát is. A képességeink csak akkor jelennek meg, ha használjuk őket, így ezek sem takarják feleslegesen a képet. Minden máshoz hozzáférhetünk a menüből vagy a gyorsgombokat használva. Az irányításon erősen érződik, hogy gamepadra tervezték, de ettől függetlenül billentyűzettel sem okoz gondot hősünk terelgetése. Kicsit zavaró viszont, hogy a harcoknál a kamera néha nagyon furcsa szögbe áll be, így nem mindig láthatjuk normálisan az eseményeket. A láthatatlan falak is sokat rombolnak a játékélményen, arról nem is beszélve, hogy pár centis emelkedőn nem tudunk átjutni, csak ha megkerüljük, ugyanis ugrani nem tudunk, csak meghatározott helyeken, aminek nem sok értelme van.

Játszhatóság: A program mind a töltőképernyőkön, mind játék közben ad segítséget, leginkább akkor, ha új dolgokkal találkozunk. Rengeteg mellékküldetés és felfedezni való vár ránk Amalurban, ezért sokáig ellehetünk a programmal, a készítők ígérete szerint akár 40-50 órát is. Tapasztalataim szerint kevesebb idő alatt is végezhetünk a Reckoning-al, de ha szeretnénk összeszedni az achievement-eket, vagy csak épp mindent felfedezni , akkor bizony már megközelíthetjük a az ígért óraszámot.

Intelligencia, nehézség: A játék nehézsége pont megfelelő, hisz a helyes taktikával nem okoz gondot a nehezebb ellenfelek legyőzése sem, de alacsonyabb szinteken azért vigyázzunk, kivel is kötekedünk. Ellenfeleink úgy reagálnak, ahogy elvárnánk: ha meglátnak minket, akkor nekünk támadnak, a nyilasok, a messzire ható egyedek és a mágusok távolról osztják az áldás, míg a közelharcos barátaik lefoglalnak minket. Figyeljünk az ellenfeleinkre, mert ha elkezdünk egy támadó mozdulatsort, azt már nem tudjuk megszakítani, így óhatatlanul is meg tudnak minket sebezni. Ez ugyanúgy igaz rájuk is, figyeljünk rájuk, hogy időben el tudjunk gurulni, vagy elő tudjuk venni a pajzsunkat.

Hangok, zene: Mint sok hasonszőrű játékban, hősünk itt is néma, viszont az NPC-k és a fontosabb karakterek eszméletlen mennyiségű információt zúdítanak ránk, mindezt jól sikerült szinkronnal. Alig akad olyan szereplő, akinek csak pár soros szövege van. A zene kifejezetten jól sikerül, bár néhol úgy éreztem, hogy mintha a Witcher dallamait hallanám. Ettől függetlenül kiváló hangulatot teremt a muzsika, a környezeti zajok és az egyéb hangok összessége.

Összegzés: A Kingdom of Amalur - Reckoning egy MMO-ból lett egyjátékos RPG, amely jól megírt történetével, kidolgozott világával, látványos harcaival és a rengeteg küldetésével igazán kellemes kikapcsolódást nyújt a műfaj kedvelőinek, amin a kissé elavult grafika és a kisebb hibák sem rontanak sokat. Érezhető, hogy mindent megtettek a fejlesztők azért, hogy programjuk igazi siker legyen, és minden esélyük is megvan rá, ha a játékosok túlteszik magukat a program hibáin, és hagyják, hogy Amalur világa elvarázsolja őket. Javaslom, a demó kipróbálását, mivel ott minimális korlátozással 45 perc játékidőt kapunk (a párbeszédek nem számítanak bele), ami alatt mindenki eldöntheti, hogy mennyire jön be neki a Reckoning. Már csak azért is érdemes a demót végigjátszani, mert a hamarosan megjelenő Mass Effect 3-hoz unlockolhatunk egyedi fegyvert és páncélt. Egy próbát mindenképp megér.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Sunrider924 #40
    Attol fuggetlenul hogy a hangvetel pozitiv, az itteni cikk enyhen szolva felrefordit dolgokat, mar csak ezert se ajanlom referenciakent. Mint irtam, ez egy jatekismerteto cikk, es ha jon par divatfikazo es top comentenk otthagyja az odahanyt okorseget, az speciel engem kicsit zavar, foleg hogy utana kiderul hogy kb tukorbe fog fel mindent a jatekrol es feloldalas wall of textbe irkalgatja az okorseget. Reszemrol ennyi, persze az egyszeri jatekos annak hisz akinek akar...
  • mrsitn #39
    A játéknak egyetlen nagy hibája van, ami miatt én abbahagytam. Rendkívül könnyű. Átértem egy területre, megvettem az alap zöld cuccokat, majd beleraktam a gemeket, és ott álltam a horda közepén és nem haltam meg. Annak meg mi értelme van ha le kell butítanom magam hogy élvezzem a játékot ...
    Azért az elején okozott pár kellemes órát.
  • Hornymut #38
    Mindkét cikk pozitívan értékeli a játékot és nagyrészt ugyanazt írja le mindkettő, úgyhogy nem értem a problémád,azt leszámítva, hogy divat fikázni az itteni cikkeket. Nem mindegy, hogy milyen az értékelés, ha neked tetszik a játék és még sokaknak? Speciel engem sosem zavarnak mit írnak, úgyis én döntöm el, hogy nekem tetszik-e a cucc, vagy sem, fölöslegesen nem fogok idegeskedni egy rossz írás miatt :-)
  • Sunrider924 #37
    Ha valaki meg olvassa ezt a topicot, bar remelhetoleg nem ,akkor annak itt egy normalisabb ertekeles: http://www.gamekapocs.hu/cikk/1801/kingdoms_of_amalur_reckoning_teszt
  • Sunrider924 #36
    Jaja, csak akkor azt kelett volna idekaparnod a hatgombos hanyas helyett is, hogy szerinted/neked ez a jatek nem bejovos. Kis kulonbseg van akozott hogy valami szar vagy hogy neked nem tetszik. Nekem meg te nem tetszel, akkor te szar vagy?
  • kozik #35
    Ez a tagmondat nincs 40%. De tenyleg erdekelt volna.
    Szandekosan es oszinten tuzdeltem tele az irasomat olyan szavakkal, mint "szerintem", "szamomra", "nekem", "velemenyem", "tunik", "benyomas".
    Tovabba nem szukseges egy egesz tanyer szart megennem, hogy megallapitsam, hogy nem izlik.
  • Sunrider924 #34
    Kar a gozert, eleg volt a trollkodasbol,ezt irtad:
    "Mivel talan egy orat jatszottam az egesszel". Innentol kezdve storno az egesz, kispajtas, neked igazad van...
  • kozik #33
    Erdekel, melyik 40%-ot nem utasitod el.
  • Sunrider924 #32
    Jol irod folosleges magyarazkodnod, a wall of text irasod is 60%ban baromsag ugyanugy mint az egysorosod a hat gombos hanyasodrol, egyertelmu ez a jatek NEM neked keszult menjel jatszal massal. Az a te bajod hogy jottel a trendinek gondolt beszolasoddal aztan amikor tobbszorosen megcafoltalak, kezdted magyarazkodassal, aztan ez a wall of text tele okorseggel. Te lathatoan hulye vagy az rpg-hez maskepp nemtudom hogy lehet mindent pont forditva felfogni. Igen rakjad tukorbe amit irtal es talan vilagossag gyul az agyadban...
  • kozik #31
    Magyarazkodnom folosleges is lenne, mert hulyesegeket csak te irsz. Egyreszt, mert lathatoan hulye vagy ahhoz, hogy felfogd, amit en irok, csupan ismetelgeted a sajat mantradat, masreszt mert csakazertis kotozkodsz a gyerekes, szemelyeskedos, indokolatlanul es hibasan folenyes stilusoddal, amiben tenykent kezeled, hogy amit en irok, az marhasag.
    Az alairasom arra emlekeztet, amikor meg jol kezeltem az ilyen idiota majmokat.

    Nade a tobbieknek, akiket a jatek is erdekel, nem csak a virtualis faszlobalas:
    Az alapotlet erdekes es eredeti, ezert tetszett is. Mivel talan egy orat jatszottam az egesszel, a tortenet tobbi reszerol nincs velemenyem.
    A fajok valaszteka szerintem szegenyes volt, egyikre sem mondtam volna, hogy na ezzel szeretnek jatszani, eroltetettnek tunt. Ez negy fajta ember valami minimalis bonusszal. Ha esetleg van valami vilagbemutato intro, jobban kialakult kepem lehetett volna, ki hova valo, igy csak raboktem egyre jobb hijan.
    A hatter/csillagzat/vallas (emlekszik a fene) szinten otlettelen kotelezo elemnek tunt, ha mar rpg, akkor legyen valaszthato permanent buff alapon.
    A grafikarol az elso benyomasom az volt, hogy je, ez ugy nez ki, mint egy MMO. Ami nalam nem hatrany, valoszinuleg nem jatszom eleget vadiuj jatekokkal, en adtam volna ra 4 csillagot is, elettel teli, elenk szinek voltak, ez kicsit feldobta a tortenetileg sotet hatteret.
    A hangokra egyszeruen nem emlekszem, valoszinuleg egyik iranyban sem volt kirivo minosegu.
    Mivel ez egy RPG elemekkel tuzdelt akciojatek, a harc egeszen meghatarozo elem. Az elso szemoldokrancolas a ketembernyi gurulasoknal kezdodott, aztan ott folytatodott, amikor rajottem, hogy hiaba probalok en itt haritani, kiterni, taktikazni, kritikus pillanatokban tamadni, sokkal egyszerubb, hatekonyabb, gyorsabb, ha esz nelkul klikkelem a tamadas gombot. Ez komoly csalodas.
    Mivel a multikaszt kerdes nelkul az emberre van eroltetve, hasznalni kell a kulonleges kepessegeket. Nem talaltam tul ergonomikusnak, hogy lehetetlenseg jobbra oldalazva korozni, ha kozben szeretnel fate-et. Ugy egyaltalan a harc egesz megvalositasa eltulzott, mangas, superheros, mortal combatos (kiveve taktika, az nem kell).
    A jatekban letezik ugyan lopozas, de termeszetesen sokkal egyszerubb, ha orditva lerohanod az ellenfelet, semmi hatrany nem fog erni emiatt.
    Ugras nincs. Arra mehetsz, amerre a jatek engedi, egy sziklaval az egyik oldalrol es tisztassal a masik oldalrol hatarolt tavacskaba/pocsolyaba nem lephetsz bele, mert csak. Ez elszomoritott.
    A menurendszer kritikan aluli. Annyira elvesztek ebben az ezer lepes mely fa kialakitasban (igen, konzolbetegseg), hogy semmit sem lehet egyszeruen elerni. A felszereles kezelese kulon idegesito, felveszel egy ruhadarabot es leesik rolad egy masik. Kozben semmit sem ir arrol, hogy hulyegyerek, a kopeny es a nadrag nem divatos egyutt, vagy az egyiket hordod, vagy a masikat. A targybonuszok vegtelenul le vannak egyszerusitve, fix lepeses szazalekokat adnak az egyes ruhadarabok, ilyen erovel csinalhattak volna egy gombot, hogy a nalad levo felszerelest rakja ossze automatikusan critical vagy mana regen stilusban.
    Egyertelmu, hogy a jatek nekem keszult.
    Akik szeretik a mangat, a Darksiderst, a Prototype-ot, azok probaljak ki.