Csoma Péter
The Last Remnant

Kiadó: Square Enix
Fejlesztő: Square Enix
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: Windows XP SP2/Vista SP1, Intel Core 2 Duo / AMD Athlon X2 2.0 GHz processzor, 1,5GB RAM, 256 MB VRAM, 15GB szabad hely a merevlemezen
Ajánlott: Windows Vista SP1, Intel Core 2 Duo / AMD Athlon X2 2.4 GHz processzor, 2GB RAM, 512 MB VRAM, 15GB szabad hely a merevlemezen
Hasonló játékok: Oblivion, Fallout 1-2
Kategória: szerepjáték
PC-n igazán ritkán jelennek meg említésre méltó japán szerepjátékok, s ez különösen igaz a műfaj zászlóvivőjeként ismert Square Enix alkotásaira. Így igazán kellemes meglepetés volt, hogy a személyi számítógépek felé hosszú évek óta egyáltalán nem tekintgető stúdió bejelentette, hogy legújabb játéka PC-n is elérhető lesz. Bár a stúdiót elsősorban a Square által készített végeláthatatlan Final Fantasy-szériáról és oldalhajtásairól, illetve a mifelénk kisebb népszerűségnek és ismertségnek örvendő Enix-féle Dragon Questek révén ismerjük, rendszeresen bepróbálkoznak egyéb címekkel is (igaz, hogy a bevált formulát csak minimálisan szokták megbolygatni), hátha némelyiknek sikerül megvetnie a lábát, és új franchise születhet belőle. A Last Remnant is ilyen sorozatindító résznek készült, így bízhattunk benne, hogy a stúdió bevet minden rendelkezésére álló eszközt, és olyan minőségi játékot tesz le elénk, hogy ezután türelmetlenül várjuk a folytatást. Lássuk, hogy tartották-e magukat az elvárásokhoz!
A történet kezdetén Rush Sykes, a - kötelezően nevetséges tüskés hajjal és extravagáns ruházattal dicsekedő - főszereplő egy virágmező közepén téblábol, tanácstalan fejjel bámulja a virágokat, és néha az "Irina" nevet suttogja. Mint azt hamarosan megtudjuk, Irina hősünk húga, akit az aktuális rosszfiúk foglyul ejtettek, és Rush most őt keresi. A keresési metódus abban merül ki, hogy tanácstalanul kóvályog, amíg csatazajt nem hall, amikor is jobb híján elindul megkeresni annak forrását.
Hamarosan egy tisztás mellett találja magát, melyen két hatalmas sereg gyülekezik, hogy összecsapjanak egymással. Itt máris tanulságot tesz a játék folyamán többször is megnyilvánuló lenyűgöző intelligenciájáról: saccra 15-16 éves, miniszoknyába öltözött húgának véli az egyik sereg kellős közepén ácsorgó kb. 40 éves, teljes páncélzatban és fegyverzetben feszítő Emmát, és a segítségére siet. Persze, mire rájön, hogy ezt benézte, addigra már egy földalatti barlangban találja magát a meglehetősen morcos hölggyel. Később találkozik Emma seregének többi jeles képviselőjével (David Nassau márkival és leghűségesebb embereivel), akik úgy döntenek, hogy segítenek megtalálni Irinát. JRPG-hez illő módon a történet tovább bonyolódik, és hamarosan már az egész világ sorsa forog kockán.
Sajnos a sztori több sebből is vérzik, nem utolsó sorban azért, mert az írók szinte meg sem erőltették magukat, és a generikus szerepjátékok kézikönyvét felütve sorban, egymás után a legordenárébb kliséket húzták elő. Kapásból ott a főszereplők kiábrándítóan egydimenziós jelleme: Rush forrófejű (bár ez többnyire teljes idiotizmusként jön át), David higgadt, Emma acélos akaratú, Irina ártatlan, de önfeláldozó, és így tovább... Ezzel máris teljes jellemrajzot adtam róluk. Az a minimális fejlődés, amit esetleg mutatnak, része a klisének, amelyből táplálkoznak, és az első öt perc után pontosan kitalálható, hogy merre tartanak.
A fő történetszállal ekkora gond nem lenne, néha még egy-két váratlan fordulatot is sikerült belecsempészni (bár azért nem álleejtősen váratlanul, hanem egyszerűen csak nem annyira sablonosan, hogy fél órával előre kitalálható legyen). Itt az a gond, hogy minden második, a sztorit előremozdító eseményt gyakorlatilag a kalapból húznak elő. Ez a szokás a végjátékban már-már önnön paródiájává válik, ugyanis az utolsó helyszínre vezető utat csakis Rush és Irina nagyapja ismeri, az öregről azonban az egész játék alatt egy szó sem esett. Egy kocsma közepén ácsorgó, lényegében tucatszerű-NPC-modellel felszerelt öregember adja meg nekünk a bejárat pontos helyét, és ezzel ki is merül minden szerepe.
Ezt az összecsapott, deus ex machina-özönt tovább fokozzák a címben szereplő remnantok, akik lényegében a "mágikus izé" megtestesítői, csak ez nem lett volna elég hangzatos. Ezek a... lények ugyanis éppen azt a szerepet töltik be, amire éppen szükség van: egyik pillanatban fegyverek, a másikban kincses ládák, később szivárványfényekként bukkannak fel. Néha ellenséges (esetleg barátságos, megidézhető) szörnyek, máskor istenszerű lények. Egyikük GPS-ként használható a többiek megtalálására, és végül van egy, ami konkrétan átjáró a túlvilágra. Egyszóval ők az olcsó "a wizard did it" megoldás aktuális megtestesítői: rájuk lehet lapátolni minden eseményt, amihez az írók lusták hihető és érdekes magyarázatot kitalálni. Ha pedig már a főszálban ilyen olcsó megoldásokkal találkozhatunk, akkor egyáltalán nem meglepő, hogy a mellékküldetések még ennél is összecsapottabbak. Az egyik NPC konkrétan azzal a bejelentkező szöveggel fogadott, hogy "Helló! Itt a nővérem halálának az évfordulója, és ilyenkor mindig virágot viszek a sírjára. Sajnos ezek a virágok csak a legsötétebb erdő legveszélyesebb zugában nőnek, így nem tudok elmenni értük. De van egy kedves fickó, aki megígérte, hogy minden évben elhozza nekem ezeket a virágokat ingyen, és idén is elment értük, de még nem tért vissza. Tudom, hogy egyáltalán nem is ismerlek és fura ezt kérni tőled az első találkozáskor, de elmennél és megnéznéd, hogy merre jár?" Ez az idézet remekül jellemzi az összes mellékküldetés szellemiségét, szóval nem is fűznék hozzá további megjegyzést, inkább áttérek a harcrendszerre.
Műfaján belül ez a Last Remnant legnagyobb újítása, és már az előzetesek alapján is csábítónak tűnt. Míg a stílus többi képviselőjében általában 3-6 karakterrel kalandozhatunk egyszerre, itt ez a szám a játék vége felé már akár 18-ra is rúghat, az ellenfelek pedig hasonlóan nagy létszámban jelenhetnek meg. Ráadásul erősítésük is érkezhet, többszörösére növelve ezt a számot, így egy nagyobb összecsapás igazán kaotikus látványt nyújt, ahogy a kisebb seregek csépelik egymást. Nyilvánvaló, hogy az unalomig ismert JRPG-harcmodell itt nem hasznosítható újra alapos átalakítások nélkül, hiszen őrjítő lenne 18 embernek egyesével parancsokat kiadni minden körben.
Emiatt az egységeinket kisebb csapatokba sorolhatjuk, melyekből legfeljebb öt lehet, és egy csapat maximum öt emberből állhat. (Gyors fejszámolással kikövetkeztethető, hogy nem tudunk minden helyet kihasználni, mivel nem lesz elég emberünk, hogy feltöltsük őket). Ezeket az uniókat (ahogy a játék nevezi őket) minden kör elején általános parancsokkal láthatjuk el, és ők ennek megfelelően cselekednek. A parancsok között megtalálhatjuk az unalomig ismert támadj/varázsolj/gyógyulj lehetőségeket, de gyakran ennél összetettebb utasítások is felbukkannak, a "csökkentsd a morált"-tól a "mindent bele, srácok"-on át az "intézzétek el a vezért"-ig.
Érdekesség, hogy egységeink a hagyományos értelemben véve nem lépnek szintet, hanem minden egyes csata után néhány (ez lehet egy, lehet az összes, a legyőzött ellenség erejétől függően) emberünk néhány tulajdonsága javul egy-két pontot, ami igen előzékenyen azt az érzést kelti, hogy folyamatos a fejlődésünk.
A rendszer igazán eredetinek és élvezetesnek ígérkezett, de sajnos néhány csúnya húzással sikerült rendkívüli módon elrontani. Az első nagy gond, hogy a fent említett csoportos parancsok egy-két kivételtől eltekintve teljesen véletlenszerűen bukkannak fel: lehet, hogy pont jól jönne egy remnant megidézése a harcmezőre, hogy kicsit szétcsapjon az ellenfél sorai között, és még a varázspontjaink is meglennének hozzá, de ennek ellenére az utasítás csak nem akar felbukkanni. Ennél is súlyosabb azonban, hogy ha ott is van a kívánt utasítás (pl. mágikus támadás, ami szinte mindig felbukkan), az egyes egységek szinte biztos, hogy nem azt fogják használni, amit kéne, és erre semmi befolyásunk nincs.
Például, ha egy csapat félig mágusokból, félig közelharcosokból áll, akkor a közelharcosok nagyobb eséllyel kezdik el a saját kis primitív varázslataikat durrogtatni, lenyúlva a varázspontokat a körülbelül háromszor akkora sebzésre képes mágusok elől. Nyilván nem kell ecsetelnem, mekkora jelentősége van, ha egy körben 50 000+ helyett 6-7 000 pontnyi sebzést sikerül csak összehozni egyedül amiatt, hogy egységeink teljesen véletlenszerűen puffogtatják speciális képességeiket.
Akármennyire előnytelen azonban a harcrendszer véletlenszerűsége, akad még egy ennél is nagyobb hiányosság: a játék semmit nem magyaráz el, sőt, számos kulcsfontosságú információra sehol nem lehet rálelni. Részben ide sorolható az előbbi probléma is, hiszen semmilyen információt sem kapunk arról, hogy milyen rendszer alapján jelennek meg az egyes utasítások, de ennyiben egyáltalán nem merül ki a dolog. Először is a csataképernyő tele van információval, alig látunk a sok számtól és csíktól, és ugyan egy részük magától értetődő, de volt olyan csík, amiről a játék végéig nem találtam ki, hogy mit jelez.
Másodszor ott vannak a formációk: kiváló ötlet, hogy az egyes csapatokban található embereket különböző alakzatokba rendezhetjük, amelyek minden pozíciónak más előnyt és hátrányt nyújtanak (pl. van olyan alakzat, ahol az élen állóknak növekszik a támadóerejük, van olyan, ahol a hátsóknak növekszik a mágikus védelmük, de cserébe a többiek sebessége csökken, és így tovább), azonban ezek a formációk a bennük található egységektől függően is változhatnak. Ha bizonyos kombinációban állítjuk össze az embereinket, akkor az alakzat magasabb szintű lesz, nagyobb bónuszokat nyújt.
Ezzel remekül lehetne taktikázni, hiszen dönthetnénk úgy, hogy egy erősebb egységet tartalékba teszünk, cserébe egy gyengébbért, aki viszont sokszorosára növeli a csapata támadóerejét egyszerűen azzal, hogy több szinttel megnöveli az alakzatot. A gond azonban az, hogy a játék nem árulja el, hogy ki milyen formációban hatékony, így az egyetlen megoldás, hogy az összes emberünket (akik a játék vége felé akár 40-en is lehetnek a tartalékosokkal együtt) minden lehetséges kombinációban összepakoljuk, aztán reménykedünk, hogy találunk egy életképes összeállítást.
Harmadszor, minden egységünk rendelkezik az általános tulajdonságok (támadóerő, védelem stb.) mellett egy-egy speciálissal is, amelyről szintén sehol nem lehet információt összeszedni. (Neten utánanézve kiderül, hogy az Xbox 360 játékosok hónapok óta találgatnak, és nem jutottak előrébb). Némelyik képesség ugyan hasznosan hangzik (kitartás, eltökéltség), de ezek számban eltörpülnek a tanácstalan fejvakarást eredményező "szerelem", "magányos farkas", "kötődés" és hasonló, értelmezhetetlen jellemzők mellett.
Végül pedig nem mehetek el szó nélkül amellett, hogy a harcok nagyon hamar egyhangúvá válnak, és a játék vége felé már sikítanom kellett a csataképernyő látványától. Szerencsére a PC-s változatban ezen már javítottak, és kapunk egy turbó gombot, amit megnyomva a harc a sokszorosára gyorsul. Technológiai oldalról hasonlóan felemásra sikerült a játék: egyrészt az Unreal Engine 3-at gyönyörűen kihasználták, ennek azonban nagy ára van: az egyes területek (pár kivételtől eltekintve) vagy teljesen jellegtelenek, és ugyanazon textúrák végtelen ismétlődéséből állnak, vagy nevetségesen apró a méretük, és öt lépéssel bejárhatóak (ez a városokra jellemző), ráadásul még a töltési idő is hosszú. Nagyon.
Az animációkkal is hasonló a helyzet: minden átvezető videó a játék motorját használja, és egyesek látványosak, alaposan megtervezettek, jól megkoreografáltak, másokban meg a karakterek összes gesztusa kimerül a dühösen legyintésben és a dühösen toppantásban. Ahol azonban igazán tündököl a motor, az a harc: lenyűgöző látni, ahogy egy-egy hatalmas sárkányt körülállva a szörny mellett eltörpülő embereink osztják a csapásokat: ilyen grandiózus ellenfeleket a Baldur's Gate 2 sárkányai óta nem láttam szerepjátékban.
Összességében a Last Remnant egy gyenge közepes játék. Vélhetően a készítők a harcrendszer kiötlése után fel is adták az eredetiségre való törekvést, és egy tökéletesen semmitmondó, ezerszer látott klisékre építkező, átlagos játékot toltak az arcunkba, amelynek az egyetlen előnye, hogy a műfajhoz illően rendkívül hosszú, így akik a fenti hiányosságok ellenére mégis képesek belefeledkezni, azokat hetekig leköti majd.
Grafika:
Kezelőfelület:
Játszhatóság:
Intelligencia, nehézség:
Hangok, zene:
Összegzés:
Mint RPG? Nincsenek benne igazán statok,páncélok,távolsági fegyverek...mint stratégia? Roflol még rosszabb mint rpg...nincs micromanagement vagy egyáltalán bármilyen management,,ha 1 heal kell,akkor az egész csapat azt csinálja vagy semmit,ha ütni kell dettó......ki a rosseb bólintott rá erre a szarra,hogy kiadható? Már 10 éve se nagyon lett volna az...