Dojcsák Dániel
Civilization IV: Warlords

Kiadó: 2k Games
Fejlesztő: Firaxis
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Pentium IV 1,2 GHz, 256(Win2k)/512(XP) MB RAM, 2,5 Gbyte szabad hely, DirectX 9-et támogató 64 Mbyte-os videokártya
Ajánlott: 2 GHz-es Intel Pentium IV vagy AMD Athlon XP 2200+, 1024 MB RAM, 128 Mbyte-os videókártya,
Hasonló játékok: Civilization I-III, Alpha Centauri
Kategória: körökre osztott stratégia, szimuláció
Sorozatok sokadik tagjáról mindig nehéz írni. Sorozatok sokadik tagjának kiegészítői pedig még nagyobb fejtörést okozhatnak, kivéve abban az esetben, ha a Civilizationról beszélünk. A Civ IV: Warlords olyan új megoldásokat emel be a játékba, ami miatt azok is leporolják az alapjátékot, akik már unalomig igázták a Földet.
A Civilization IV: Warlords újdonságai közül természetesen elsőként az új játszható civilizációkat, az új egységeket kell kiemelni, de az igazi megdöbbenést az új küldetések, pályák fogják okozni. Aki már játszott az alapjátékkal, az minden valószínűség szerint jónéhányszor elgyepálta már a világ hataloméhes vezetőit és bizonyára ki is kapott tőlük párszor, ezért a koncepció ismertetésétől és az alapdolgoktól eltekintenék, legyen bőven hely kizárólag az innováció számára. Aki mégis kiváncsi ezekre, ajánlom figyelmébe az alapjátékról szóló külön írásunkat.
Akik az elejétől követik a Civilization sorozatot, már biztosan kicsit vakarják a fejüket, ha új epizód érkezik, mert valljuk be őszintén, a kőkorszaktól az űrhajóig vezető út már elég unalmas tud lenni, akármilyen szép grafikával és kellemes körítéssel tálaljuk. Ezt bizonyosan érezték a fejlesztők is, ezért minden eddiginél több variációt kapunk kisebb korszakok és térségek megismerésére és meghódítására.
Visszatérve a gyökerekhez, megér egy sort a korábbi 2-2 kiegészítő, mint például a Call to Power megemlítése, ami főként új egységeket, régiek továbbfejlesztését jelentette, illetve néhány új játékelem beemelését. Mivel a negyedik rész eleve vaskosra sikerült, nehezen tudnám elképzelni, hogy ezzel a módszerrel egetrengető újdonságokkal tudott volna a kiadó előrukkolni. Ez így is van, hiszen az alapjátékhoz képest a hat kapott új civilizáció néhány saját egységgel elég gyér frissítés lenne. Ennek ellenére érdekes csatákat rejteget a kártágóiak, a zuluk, a törökök, a vikingek, a koreaiak és a kelták beemelése a játékba. Velük együtt, ahogy említettem, érkezik néhány egység, természetesen néhány hős vezető és ami a legütősebb, vadi új muzsikák, amik igazán feldobják a megfáradt hóditó unalmas óráit.
Az új Civek egységein kívül meg kell emlékezni a névadó Warlords, azaz Hadúr egységről, ami a korábbról ismert nagy-vezető (időről-időre kitermel civilizációnk nagy művészeket, tudósokat, stb., akik különleges dolgokat hajthatnak végre) analógiára épül, azzal a különbséggel, hogy a háborús területeken visznek véghez nagy dolgokat. Elsődlegesen használhatjuk őket csapataink vezetésére, hogy sikeresebben szerepeljenek az ütközetekben, másrészt egy adott város hadiiparának gyorsítására is hajlandóak, végül tréningezhetik az újonc seregeket, hogy eleve veteránként érkezzenek a kereszttűzbe.
Ezek a fejlesztések ugyan visznek egy ívet a játékba, de minden fanatikus a szívéhez kapna ha megtudná, hogy ez minden, hiszen ez a mai világban nemhogy egy kiegészítőre, de talán még egy javítócsomagra sem lenne elegendő újdonság. Még akkor sem, ha belevesszük a korábban is elérhető civilizációk fejlesztését új vezetőkkel, egységekkel, még akkor sem, ha olyan extrákkal fokozták a csodákat, mint a (Kínai) Nagy Fal, ami tényleg egy falat húz az azt megépítő birodalom határaira. De nem! Mindenki fellélegezhet, a csoda nem a fő csapásvonalon történik. Igazán a spéci hadszíntereken ad a játék többletet, a szcenáriók között mindenki újra függővé válhat, még egy kört, még egy kört, még egy kört... szajkózták az alapjáték promóciós filmjében is.
A kiegészítő az alapjátékban is megbúvó ókori színtereket feszegeti tovább és aki még emlékszik a tág értelemben vett görög világ kalamajkáját feldolgozó szcenárióra, az biztosan örömmel fogadja a további ilyen témájú terepeket. Betöltve ezeket a modifikációkat, teljesen új népekkel, új technológiai fával és új egységekkel is találkozunk, amik csak az adott korra jellemzőek és nem is lehetséges eljutni Nagy Sándor korából az űrbe, hiszen itt az ókor lesz jóval részletesebben kidolgozva. Az itteni fejlesztésekkel spécibb jobb változatokat kapunk az egyébként építhető egységekből, mint lovasság, falanx, vagy ostromgépek.
A lustább Civ játékosok lehet, hogy nem fognak neki örülni, de jónéhány szcenárió időre megy, tehát megadott kör alatt kell teljesíteni a célokat, úgy mint az előbb említett Alexander hódításait a perzsa és indiai földeken. (még mielőtt meghalna szegény). Végre van kihívás az aggresszív, opportunista játékosoknak is, akik nem képesek nyugodtan hátradőlni és verni a szóköz gombot egy csoda megépüléséig. Ahogy említettem, a kiegészítő legtöbb pályája az ókorra fókuszál, így elmaradhatatlan a IV. századbeli makedón hódítás mellett egy korábbi, a peloponnészoszi háború és egy a kettő közti "eset", a római birodalom létrejöttének feldolgozása. A mediterrán világban játszódó terepen egyébként óriási szerepe lesz a tengeri hatalom kialakításának, ami szintén nem volt jellemző a korábbi részekre, sőt nem leszünk korlátozva abban, hogy melyik oldalon állunk. A görögök esetében voksolhatunk akár a spártaiakra, akár az athéniakra, mint kezdő összeállításra. A római terepen, ami pedig a mediterrán egy tágabb megjelenése, jöhetünk akár római, akár kártágói, kelta, egyiptomi vagy görög színekben is. Ez nyilván egy megszállott játékos számára azt jelenti, hogy ennyiszer kell végigjátszani a terepet, ami újabb 9 hónapra hidegre teheti a komoly stratégákat.
A szcenáriók közül kettő szintén a régi időket idézi, de a távol-keleten játszódik, melyből az első a mongól hódításokat mintázza, ahol a cél nem a behódoltatás, hanem a lakott területek porig rombolása. Dzsingisz kán és seregei ráadásul rendelkeznek egy olyan képességgel, hogy nem szükséges véglegesen eldönteni, hova is települnek, hanem időről-időre költözhetnek és a választott terület flórája befolyásolja, hogy milyen egységet tudnak előhúzni a kalapból (erdős/ostromgép, sivatag/gyalogság, füves/lovasság).
Ugyanakkor a másik távol-keleti szcenárió a kínaiak belső csatározásait modellezi, ahol a vallások helyét a különböző vérvonalak veszik át, amiket házasságok, szövetségek révén variálhatunk, a cél persze nem más, minthogy vezessük a nagy kínai népet/népköztársaságot egyeduralkodóként. A hangsúly itt nagyon áttevődik a diplomáciára, de a technológiai fát úgy variálták, hogy igen komoly hadseregeket tudjon a játékos kiépíteni, mint ahogy volt ez azokban az időkben valójában is. Érdekes, hogy a Nagy Fal projekt helyett Nemzeti Fal van, amit minden nemzet képes megépíteni, így keményítve meg a háborúk ritmusát.
A modern kor kedvelőinek sem kell lefelé görbíteni szájukat, hiszen helyett kapott Omens néven egy XVIII. századi észak-amerikai szcenárió, ahol a várthoz képest nem a Colonization játékot tömörítették be egy kis ismétlésnek, hanem egy teljesen meglepő új szempontot hoztak be. Választható népként a franciák és a britek szerepelnek, a kihívás pedig nem más mint a katolicizmus (anglikanizmus), illetve a protestantizmus elterjesztésének kérdése. A franciák nyilván az előbbit, a britek pedig az utóbbit forszírozzák, a cél pedig, hogy a választott néphez közelebb álló izmust a térkép 75%-n elismerjék a lakosok, tehát nem is kell feltétlenül meghódítani az egész térképet, sőt nem is feltétlenül elég csak meghódítani.
A szívás csupán annyi, hogy időről-időre megjelenik a szentlélek, aki olyan jóságos, hogy a legutolsó helyen álló civilizáció (akár a helyiek) oldalán száll be a hadakozásba és mivel nem földi teremtmény, ezért tűzlabdáival könnyedén elpusztít bármilyen militáns csapatot. Ez vagy mosolyt csal a régi játékosok szájára, vagy felidegesíti őket, de nem hiszem, hogy maguknál voltak a fejlesztők mikor ezt kitalálták.
Az utolsó, ámbátor legkomolyabb szcenárió, a várva várt... a másfél évtizede várt... a hipernagyon várt barbár küldetés. Ki ne szidalmazta volna őket éveken keresztül, ki ne üvöltött fel dühösen, mikor meglátta a kis piros pöttyöt a minimap sarkában. Eddig mindenki utálta őket, de most! Végre átélheti mindenki milyen jó is a rombolás. A szituáció a következő: elkezdődik egy teljesen normális játék, annyi különbséggel, hogy minden civilizációt AI irányít - haha.
Nem sokkal később (gondolom mindenkiben élő emlék az, hogy mit jelent a nem sokkal később) pedig magunk is színre léphetünk az agyatlan barbárnéppel, akiknek elég pénze van ahhoz, hogy összevásároljanak egy halom egységet és nekiálljanak gyepálni a kultúrahordozókat. A különbség annyi, hogy várost elfoglalni nem lehet, csak leigázni, lerombolni, földbe tiporni, megalázni, nőket megerőszakolni (kicsit talán elragadtattam magam). Ezért cserébe pénz kapunk, amiből újabb egységek vehetők és újabb ártatlan életek millióit olthatjuk ki. Nem tudom ez kinek mennyire revans, de jó móka, az biztos.
Összegzés:
A részletes értékelést ez esetben kihagynám, hiszen a játék kizárólag tartalmilag bővült, tehát minden, amit az alapjátékról leírtam, áll itt is. A lényeg, hogy a Warlords egy nagyon széles skálát nyújt a megfáradt és a lelkes rajongóknak is, igazi vérfrissítésként. Gondoljunk csak a pátoszteli antik területekre és az észnélküli pusztítást hívó barbár küldetésekre. Micsoda spektrum! Lévén ez egy kiegészítő, a szcenáriók még könnyű fokozaton is elég húzósak lehetnek kezdők számára, ezért mindenkinek javallott az alapjátékban trenírozni magát kicsit, kivéve ha élvezi a kudarcokat. Akármilyen könnyen is hangzik, még a barbár pusztítás sem olyan könnyed mulatság. Természetesen a kiegészítő a tartalmi elemek mellett felvonultatja a 9 hónap összes javítócsomagját és a külön megjelent multiplayer klienst is. Egy szóval telitalálat - aki beszerzi a kiegészítőt, ne csodálkozzon, ha szeptemberben hófehéren tér vissza a nyaralásból (vagy ha laptopról nyomja, akkor éppenséggel szénné égve).
) munkát végezzen. Sőt nemhogy használok könyveket,