Alex
A 3D grafika jövője

A PC-s játékosok már egy ideje ördögi körbe kerültek. A játékosok egyre jobb játékokat igényelnek, ezért a játéktervezők magasabb poligonszámú, grafikailag részletesebben, valósághűbben kidolgozott játékokat készítenek. Ezekhez a játékokhoz nagyobb teljesítményű videókártya és processzor kell, amiket a játékosok meg is vesznek, hogy elviselhető minőségben, megfelelő frissitéssel fusson gépükön az adott játék. A kör fontos tényezői a játékosok, mivel ők maguk tartják fenn, tolják előre a fejlődést. Ők igénylik, hogy minden új játék jobb legyen mint az előző, különben meg sem veszik.
Az átlagos játékosok csak évente vagy kétévente engedhetik meg maguknak új hardverek beszerzését, de a fanatikusok ennél jóval gyakrabban (és többet!) költenek hasonló célra. Ebben benne van természetesen a "nekem legyen a legjobb gépem" tényező is, amit kis hazánk anyagi helyzete miatt sokan tuninggal érnek el, de még fontosabb az új játékok élvezhetősége. A játékfejlesztők mindig igyekeznek "belőni" az átlagos játékos hardverét, és abból a legtöbbet kihozni a marketingesek által rendelkezésükre bocsátott idő alatt, mindaddig, amig a sebesség diafilmhez nem lesz hasonló. A hardvergyártók is szorosan együttműködnek velük, a cégek közötti verseny mellett ők is az új technológiák minél gyorsabb kifejlesztésére kényszerülnek.
A játékosoknál egyre gyakrabban jön el az a pont, hogy választaniuk kell: vagy még többet fordítanak gépükre, vagy csak egy csökkentett minőségű játékot kapnak az effektek kikapcsolása miatt, vagy esetleg el sem indul gépükön egy új játék.
Számos hatása volt a játékiparra az utóbbi időben a fennti körforgásnak. Előszőr is, hátrányos, mivel anyagi szempontok miatt sokan inkább a kiszállást - például a konzolpiacot - választották. Régen elképzelhetetlen volt, hogy a legnagyobb teljesítményű grafikuskártyák 100.000 Ft feletti áron kerüljenek forgalomba, és természetesen ezekhez megfelelő processzort is párosítani kell. A ciklus ráadásul fel is gyorsult, mivel az nVidia nyomulása következtében a korábbi éves ciklus hathavira zsugorodott. A másik oldalon, a játékosok természetesen nyertek is. Legfontosabbként kiemelném a képminőség és a vizuális effektek általános javulását. Manapság már a logikai vagy a stratégiai játékok is lenyűgöző hatásokkal rendelkeznek; hol van már az az idő, amikor annak örülünk, ha egy kis pont 1 cm-rel arrébb kerül a képernyőn. Természetessé váltak, sőt, hiányuk esetén negatívan értékelendő a videóbevágás vagy a moziszerű átvezető filmecske. A programozók akár valósidőben számoltathatják ki a pályákat, és olyan szintre emelkedett pár év alatt a grafika, ami korábban csak a tizmilliós árkategóriájú, a hollywoodi filmeknél általánosan alkalmazott SGI gépeken volt elképzelhető.
Manapság már nem elég a jó játékmenet, egyszerű kezelhetőség vagy egy kiváló ötlet egy játék sikeréhez, a mai játékdömpingben (főleg igy most, Karácsony előtt!) elengedhetetlen a jó grafika és a hang; ezek nélkül elképzelhetetlen egy játék sikere. Viszont a licenszelt grafikai motorok miatt ennek ellenkezője jóval gyakrabban fordul elő, miszerint egy játékot kizárólag lenyűgöző látványvilágával akarnak eladni, ami valljuk be, ideig-óráig mindenkit le tud kötni, de a hosszútávu elégedettséghez kevés. De nézzük ezt egy másik szemszögből. Régen a játékok az adott hardverkorlátok miatt képtelenek voltak ilyen téren versenyezni, csakis a játékötlettel lehetett eladni őket. A jó-játék:rossz-játék aránya valószínűleg azóta sem változott meg, csupán a számítógépek világunkban betöltött szerepe, és a rá fordított figyelem nőtt meg drasztikusan, ami a játékok számának radikális emelkedését hozta. A játékfejlesztők fejlődés iránt érzett öröme sem felhőtlen. Rengeteg pénzt kell invesztálniuk a 3D motorok leprogramozásába, ezért ha ez jól sikerül, többször is felhasználják, eladják más játékokhoz. Ez az üzleti modell igen sikeres, és az egy játékra eső költségek ily módon való csökkentésével a kis vállalatok is versenyben tudnak maradni a nagy játékgyárakkal. Ez éveken át, kb. a tavalyi esztendőig jól is működött, de a hardverek gyors fejlődése miatt ezek a motorok már gyorsabban avulnak el, mivel kiadásukkor nem rendelkeznek a legfrisebb képességekkel, ezáltal életútjuk jóval rövidebb és kevésbé nyereséges lesz. A kis kiadók hasonló gondokkal küzdenek. Nagyon gyorsan kell fejleszteniük, és amint számottevő eladásokra esély van, azonnal piacra dobniuk terméküket. A "gyártás" gyorsulása miatt nőnek a költségek, mivel a gyorsabb munkához több ember kell, ez csökkenti a nyereséget, és természetesen jóval több is a hiba, amit a patchek manapság egyre nővekvő száma mutat.
Mindazonáltal nem csak a játékosok és a szoftvergyártók szenvednek ettől, hanem a hardveripar is. A fejlesztési költségek sokszorosára nőttek, és a kiadott termék a rövidebb idő alatt kevesebb profitot hoz nekik is. A grafikus kártya árak ezért ugrottak meg drasztikusan, mivel a gyorsabb elavulás ellenére vissza kell hozniuk a belefektetett kutatási-fejlesztési munka költségét. A reklámköltségek is nőttek, gyakrabban kell teljesen új termékvonalat bevezetni a piacra, megismertetni azt a potenciális vásárlókkal. A megnövekedett költség a gyártók körének szükűléséhez vezetett, ami vagy csődökkel, vagy a kisebb cégek nagyok általi felvásárlásával ment végbe.
Mint látható, mindenki érzi a hátrányát ennek az ördögi körnek. Va-e kivezető út, van-e fény az alagút végén? A jelenlegi helyzet szerint igen. Az nVidia új kártyájának csúszásával a hathónapos termékciklus felborulni látszik. Fontos tényező lesz a Microsoft új, Longhorn operációs rendszere is, ami forradalmi változásokat igér a grafika kezelésében. A másik ami kivezető út lehet, a grafikus kártyák programozhatósága.
A Microsoftot sokan utálják, sok vele szemben a monopolhelyzetre való törekvés miatti kritika, de mindezeket figyelmen kívűl hagyva stabilitása kisugárzik az egész iparágra. Mindenki által kezelhetőnek tervezett termékei átfonják egész életünket, és integráló, szabványosító szerepe nélkül ma elképzelhetetlen lenne a számítógép. A két évvel ezelőtti számítógéppiaci recesszióból nem kis mértékben a Windows XP jelentős hardverigénye húzta ki az iparágat, és az általa bevezetett technológiák minden piaci szerelplőre hatással vannak. A Blackcombban új filerendszer, a .net stratégia teljes implementációja, a visszamaradt elavult dolgok, mint a VGA eltávolítása és - ami cikkünk szempontjából fontos - az asztal 2D texturázása helyett 3D kezelése lesz.
A változás lényege az, hogy a jövőben nagyrészt nem az operációs rendszer és a CPU lesz a felelős a monitoron megjelenő látványért, hanem átadja azt a grafikus alrendszernek, felszabadítva ezzel a főprocesszort. Az operációs rendszer változása a videochipsetekre is ki fog hatni, mivel a programoknak ezentúl a GPU szabad kapacitásaiért kell küzdeniük egymással a CPU helyett. A Blackhorn 2005-ben fog megjelenni, de még előtte, 2003-ban ki fog jönni a Windows 2000-et és XP-t leváltó Longhorn. Már ez számos változást megvalósit, közte a ma általánosnak tekinthető DX8.1-et DirectX 9-re cseréli. A változások érinteni fogják a vertex és pixel shaderek programozhatóságát és jelentős fejlődési lehetőségeket biztosít a grafikus chipseteknek. A VGA és a DirectX 5-7 eltüntetése, és a grafikus alrendszer átdolgozása a hardvergyártókat is stratégiájuk átgondolására fogja késztetni.
A programozható processzorokat nehezebb is kifejleszteni, és az elévülési idejük is jelentősen megnő, ezáltal a játékosok nem kényszerülnek majd ilyen gyakori cserékre. Teljesítménybeli nővekedést a jövőben sokkal inkább a meghajtóprogramok fognak hozni, szerepük tovább fog nőni. Ha nem jönnek ki ilyen gyakran kártyák, a játékfejlesztők is jobban megismerhetik, jobban kihasználhatják a hardverek képességeit, hatékonyabb kódot írhatnak, még tovább nővelve a kártyák életútját.
Természetesen korántsem biztos, hogy ez így alakul, de a mai őrült videókártyapiacon áldásnak számít, ha technikai problémák miatt késik egy új típus, az ember nem érzi magát frusztráltnak, hogy a pár hónapja vásárolt vadiúj kártyája technikailag már most elavult.



szia flet!