Mortimer
Diamond Viper II
Elérkezett a 2000-ik év, s a gyártók lassan megkezdik ez évre szánt termékeik kiadását. Az idei év első nagy durranása az S3 Savage2000 chip, melyet az S3 egy nappal az Nvidia GPU GeForce 256 kiadása előtt jelentett be. Az első Savage2000-en alapuló grafikus kártya a Viper II.
Az új terméket éppen ezért a világszerte sikeressé vált Nvidia GeForce 256-al hasonlítjuk össze. A kártya AGP 2x/4x-es csatolóval rendelkezik, 32 Mb 6ns-s gyorsaságú grafikus memóriája (SDRAM) 4 64 Mbites modulban van (2 chip/PCB).
Tisztán látható, hogy a Diamond Multimedia - mint mindenben - itt is a gazdaságosságra törekedett. A kártyára implementált passzív hűtés csak egy hűtőborda ventillátor nélkül - egyszerűen érthetetlen miért nem raktak rá egy pár dolláros aktív hűtőt, mivel a kártya nagyon gyorsan felmelegszik normál használatnál is (125/143MHz - a grafikus mag és a memória frekvenciája). A Diamond Multimedián kívül a Creative Labs is szereti semmibe venni a túlmelegedés okozta problémákat, és grafikus kártyáikat ventillátor nélküli hűtőbordákkal szerelik fel; ez főként akkor furcsa, hogyha figyelembe vesszük a vállalatok hatalmas méretét és a márkák kiváló hírét. Sajnálatos dolog látni a felhasználók igényeinek semmibevételét.
De térjünk vissza a Diamond Viper II Z200-hoz. A kártyán van egy TV-kimenet két külső csatlakozóval: S-Video és vegyes (RCA). Emellett van két jumper is, amivel az AGP busz sebességét lehet állítani (2x vagy 4x). Mellékelnek egy driverekkel megtöltött CD lemezt, két CD-t játékokkal, a felhasználói kézikönyvet és egy kis jumpercsomagot is.
Első látásra a kártyán semmilyen különleges ismertetőjegy nincs, talán csak az S3 Savage2000 grafikus processzor. Íme egy lista a chip potenciális képességeiről:
Általános jellemzők
Maximum 150 Mhz magfrekvencia
Maximum 166 Mhz memóriabusz-frekvencia
Kb. 10-15 millió háromszöget tud előállítani másodpercenként
128 bites memóriabusz
Maximum 2.6 GB/ másodperc memóriabusz-sávszélesség
Támogatott memóriatípusok: 1Mbitx16, 2Mbitx32 vagy 4Mbitx16 SDRAM modul, 512Kbitx32 vagy 1Mbitx32 SGRAM modul (blokkírási támogatással)
Maximum 64 MB grafikus memória
350 Mhz-es integrált RAMDAC gamma-korrekció támogatással
Maximális felbontás 2048x1536 pixel
Külső busz: teljes AGP 2x/4x (SBA és DME is) és PCI 2.2 (beleértve a buszvezérlést)
I2C soros busz és DDC monitor kommunikáció; PCI erőforrás-menedzselés; 100%-ig megfelel a PC'99 szabványnak
0.18 mikronos technológiával készül
12 millió tranzisztor
Mérete: 31x31mm
Csatlakozása: 409 tűs PBGA
2D gyorsítási képességek
128 bites 2D grafikus engine
BitBLT gyorsítás támogatása
grafikus gyorsítás 8, 16, 24 és 32 bit színmélységnél is
3D gyorsítási képességek
Integrált geometriai ko-processzor a 'traszformáláshoz és fények'-hez (Transform and Lighting, S3TL)
8 forrásos, OpenGL-nek megfelelő hardveres fények
Geometrikus engine a lebegőpontos számításokhoz és a polygonelhelyezéshez
A CPU és az S3TL közötti geometrikus kiegyenlítés lehetősége
Teljes OpenGL és DirectX7 támogatás
Egyutas Quad-Texture engine
Összetett textúrák programozható keverése
Renderelés 32 bites színmélységben
Teljes anti-aliasing
Egyutas tri-linear filtering
Anizotróp (különböző irányokban különböző mértékű) szűrés
8 bites stencil buffer támogatás
16/24/32 bites Z-buffer támogatás és W-bufferelés
Tükröző fények és szórt árnyékolás
Fejlesztett alpha keverési mód
Távolságfüggő, vertex köd
Maximálisan 2048x2048-as textúraméret
Síkképernyős-monitor támogatás
Megfelel a DVI szabványnak
12/24 bites digitális csatlakozó a síkképernyő számára
VGA szöveges és grafikus módban automatikus képernyőméret és -központozás
Maximális felbontás: 1280x1024 pixel
DVD/DTV támogatás
Sík formából képes tömöríteni
Harmadik generációs mozgás-kiegyenlítés
Hardveres keverés és kiegyenlítés
Több videóablak videókonferenciák számára
Programozható színárnyalat, telítettség, kontraszt, fényesség és gammavezérlés
Maximális felbontás: 1600x1200 pixel
Megfelel a VIP 2.0 szabványnak minden HDTV felbontásban
Digitális NTSC/PAL TV csatlakozó
Váltottsoros (interlaced) képek megszüntetése
Microsoft DirectDraw7 HVA támogatás
Természetesen, mint mindig, nem minden a specifikációban felsorolt dolog található meg a gyakorlatban is. Például a chip valódi frekvenciája 125 Mhz 150 Mhz helyett, vagy a memória is csak 143 Mhz-en megy. A memória helyzete igen rejtélyes, több SDR SDRAM-ot felhasználó bemutatónknál láthattuk, hogy a 3D gyorsító teljesítményét nagyon visszafoghatja a memória alacsony frekvenciája.
Az S3 Savage2000 chip legérdekesebb sajátossága a geometriai ko-processzor. Ezt - az Nvidia GeForce 256-ban lévőhöz hasonlóan - grafikus processzor egységnek hívják (Graphics Processor Unit, GPU). Mivel az S3 Savage2000 egy nappal az Nvidia GeForce 256 előtt lett bejelentve, az S3 a terület úttörőjének tekinthető.
A S3 Savage2000 chipjének bejelentésekor két verziót említett (mint az NVIDIA Riva TNT2 és a RivaTNT2 Ultra):
Savage2000 | Savage2000+ | |
---|---|---|
Memóriabusz interface | 128bit | 128bit |
Memória-sávszélesség | Max. 2.6GB/sec | Max. 3.2GB/sec |
Memóriabus-frekvencia | Max. 166MHz | Max. 200MHz |
Grafikus chip frekvenciája | Max. 150MHz | Max. 200MHz |
Fillrate | Max. 300 millió pixel/ sec | Max. 400 millió pixel/ sec |
Texturing rate | Max. 600 millió texel/ sec | Max. 800 millió texel/ sec |
Az S3 Savage2000+ chipjén alapuló kártyákat már bejelentették, piaci megjelenésük még az első negyedévben várható.
Az Nvidia GeForce 256 chip bemutatásakor már szóltunk a geometrikus koprocesszor funkcióiról, idézzük fel ezeket röviden. A 3D kép megalkotása több fázisból áll, és nagyrészük a CPU-t terheli; pl. a háromszögek koordinátáinak és a fények kiszámítása. A 3D környezet minden objektuma háromszögekből áll. De mivel a 3D környezet alapjaiban különbözik az emberek által a monitoron látható 2D felülettől, minden egyes darabot konvertálni kell, és a átalakítani a felhasználó szemszögéhez. Aki már dolgozott 3D modellezó szoftverrel, az észrevehette, hogy a 3D környezet legérdekesebb állomása a fényforrások és a környezeti világítás kiszámolása, illetve a hozzáadott fényeffektek: kiemelés, fénykoszorú stb. Ezenfelül a tárgy színei is kihatással vannak az árnyékokra, minden polygonnál figyelembe kell venni a fényforrást. Ezekért a műveletekért a processzor a felelős.
Ha ezek az erőforrás-igényes számítási műveletek a CPU-tól átkerülnek egy speciális geometriai ko-processzorhoz, akkor jelentős sebességnövekedést érhetünk el. A felszabaduló helyet már érdekesebb feladatokra lehet összpontosítani, pl. a tárgyak fizikailag megfelelő mozgására vagy a mesterséges intelligencia javítására. Ez a speciális segédprocesszor megtalálható az S3 Savage2000, és az Nvidia GeForce 256 chipsetjében is, az S3 ezt S3TL-nek nevezte el.
A hardveres transzformációt és fényeket (T&L) sem szabad kihagynunk a sorból, napjaink grafikus processzorai egy képen maximum 8 forrásból érkező fényt képesek kiszámolni. Mivel a GPU használata növeli a processzor szabad kapacitását, a tárgyakat nagyobb polygonszámmal lehet megjeleníteni (tessellation). Levonhatjuk a végkövetkeztetést: a játékok nyernek a hardveres T&L használatával. A több háromszög a valóság jobb szimulálását jelenti, az ellenfelek részletesebbek lehetnek stb. A jobb oldali kép a MadOnion 3D Mark 2000-ből származik.
A kártyának természetesen nem csak a geometriai segédprocesszor az egyetlen fontos jellemzője - főként mivel még nagyon kevés játék támogatja a hardveres T&L-t. Nézzük meg a speciális két csővezetékes (pipeline) 3D renderelési felépítést, ezt az S3 Savage2000-nél egyutas Quad-Texture engine-nek nevezik. Ez azt jelenti, hogy a chipset négy textúrázó modulja két pixelt állít elő órajelenként, mindegyiket két textúrával (pl: textúra + fény, textúra + alfa csatorna az áttetsző objektumoknál). Ezzel a kettővel szemben a GeForce 256 négyutas módszere négy pixelt képes órajelenként előállítani, tehát órajelenként 2 pixelre 2 textúrát tud ráhelyezni. A Savage2000 egy órajel alatt 4 textúrát tud egy pixelre helyezni, ezt hívják Quad-textúrázásnak. A gond csupán annyi, hogy napjaink szoftverei a multitextúrázást még nem használják ki.
Az S3 Savage2000 fő jellemzői között kell említenünk a 32 bites Z buffer és W buffer támogatást (ezek segítik az objektumok helyének, távolságának meghatározását). Sajnos a chip nem támogatja a Matrox G400-nál megismert felületi domborodásokat (Environmental Mapped Bump Mapping, EMBM) és a pontdudorokat (Dot Produce Bump Mapping, DPBM). Csak a DirectX 6.0-tól megtalálható felületi domborítás (Embossing Bump Mapping, EMB) támogatása van beépítve, de ezt valójában nem használják a szoftverfejlesztők.
Természetesen a Savage2000 átveszi a korábbi zászlóvivő Savage4 helyét és a vállalat textúra-tömörítési eljárását is beépíti (a Microsoft is megvette ennek jogait, és beépítette a Direct3D-be is). S habár az ATI is bejelentette az S3TC szoftveres támogatását ATI RAGE 128 PRO kártyájában, az S3TC csak az S3 termékeiben működik normálisan.
Ideje megnézni a kártya teljesítményét és a 3D grafikák minőségét; az következő konfigurációkon lett tesztelve a kártya:
Intel Pentium III konfiguráció
Intel Pentium III 600 CPU
ASUS P3B-F (i440BX) alaplap
128/256MB PC100 rendszermemória
Quantum FB CR 6.4GB HDD
AMD Athlon konfiguráció
AMD Athlon 600 CPU
FIC SD11 (AMD 750) alaplap
128MB PC100 rendszermemória
Quantum FB CR 6.4GB HDD
Mindkét rendszeren Windows 98 futott, a képet ViewSonic P810 (21") és Nokia 447Xav (17") monitorok jelenítették meg. A tesztek a 9.01.21-es verziószámú driverekkel futottak le, az Unreal Tournament 4.02 pedig az S3 MeTaL 2.003 meghajtóprogrammal (ez speciálisan az Unreal Tournament céljaira van optimalizálva). A Vsync ki volt kapcsolva. A driverek installálása gond nélkül történt. A mellékelt Diamond InControl Tools segédprogramokat nem használtuk, mivel semmilyen beállítási lehetőség nem javítja a kártya teljesítményét. Mindezek után az alábbi ablakot kaptuk:
A fenti "Jellemzők" ablaknál állíthatjuk be a Direct3D lehetőségeket. Megjegyeznénk, hogy a Diamond Multimédia hagyományai szerint a driverstruktúra a különféle alkalmazások igényeinek megfelelően van csoportosítva. Ez az oka, hogy nem változtathatunk számos beállításon mielőtt elindítanánk néhány szoftvert. Emiatt igen humoros helyzetek adódhatnak elő, pl. mikor a Quake3 Direct3D-re hivatkozik, de a Diamond3D "Jellemzők" ablakánál az OpenGL menü továbbra is inaktív marad.
A 'Texture Memory Control' lehetővé teszi a textúrák tárolásának meghatározását:
- RAM-ban (AGP-n keresztül) vagy a helyi grafikus memóriában (alapbeállítás;
- Csak a helyi grafikus memóriában;
- Csak a RAM-ban (AGP-n keresztül);
- Automata Z-buffer tisztítás (szinte semmilyen gyakorlati haszna nincs)
Auto Mip-Mapping - a kép automatikusan MIP-szintekre oszlik (Mivel minden játék maga is meg tudja tenni ezt, használhatatlan). A MipMap az adott textúra előre elkészített kicsinyített másai, javítja a textúrák élességét.
Fixes Top Texture Line - A textúrák egymásra másolásánál javíthatja a felül lévő szintet, a gyakorlatban szintén nem túl hasznos.
Ezek után jönnek a nagyobb változtatások:
Mint látható, itt kapcsolhatjuk ki-be a Vsync-et és a W-buffert. Az alul lévő kép mutatja be a színbeállítási ablakot:
A TV kimenet miatt nagyon érdekes lehet a következő ablakocska is:
Beállíthatjuk a kép élességét és fényességét, illetve jeltípust választhatunk; a TV kimenet nem különbözik a többi grafikus kártyáétól (800x600; 60Hz).
Ideje áttérnünk a teljesítményre. Mint általában, most is indítsunk 2D-vel. Az S3 Savage2000 chipsetre integrált RAMDAC 350 MHz-es frekvencián dolgozik, ami biztosítja a kiváló képminőséget. Az elvárások beigazolódtak: csak 1600x1200-as felbontásnál maradt alul némileg az S3 Savage2000 az NVIDIA GeForce 256-al szemben, a többinél igazán kiváló volt. De sajnos a 2D teljesítménynél nem minden alakul a kívánalmak szerint:
Business Graphics Winmark |
High-End Graphics Winmark |
|
---|---|---|
ASUS AGP-V6600 (GeForce256 SDR) | 194 | 659 |
Leadtek WinFast GeForce256 DDR | 194 | 661 |
ATI RAGE FURY MAXX | 183 | 610 |
Diamond Viper II (Savage2000) | 160 | 452 |
A táblázatból látható, hogy az S3 Savage2000 jelentősen riválisai alatt maradt.
A grafikus kártya 3D teljesítményének méréséhez a következő programokat használtuk:
A Diamond Viper II Z200 kártya teljesítményét összehasonlítjuk az NVIDIA GeForce 256 SDR és DDR memóriás változatának (ASUS AGP-V6600 és Leadtek WinFast GeForce 256 DDR), és az ATI RAGE FURY MAXX (két ATI RAGE 128 PRO chip van rajta) értékeivel.
Érdemes emlékeztetünk rá, hogy a Diamond Viper II Z200-ben nincs lehetőség S3TC (hardveres T&L) használatára, de a 9.01.21-es verziószámú drivernél már lehetőség van bekapcsolására a következő sor Registry-be való irásával:
HKEY_CURRENT_CONFIG\Display\Settings "ICDHWTL"="ON"
A Quake3 és az Expandable grafikonnál a kártyát magasabb frekvencián, 150/166MHz-re állítva is lemértük.
A Diamond Viper II Z200 jelentősen versenytársai mögött kullog. Még a ATI RAGE FURY MAXX-ot is csak alacsony felbontásnál tudja megverni, de felhúzva majdnem utoléri az ASUS AGP-V6600-at.
Itt már a Diamond Viper II Z200 erősítette pozícióit, kiegyenlített az ASUS AGP-V6600 szemben. Ez valószínűleg a driverek 3DNow! optimalizációjának köszönhető.
Fokozatosan javul a Viper II, egyes helyzetekben eléggé lehagyta a kisebbik GeForce-ot is; okkal lehet büszke magára.
Megállapíthatjuk, hogy az SDR memóriás NVIDIA GeForce 256 gyengébb a Viper II-nél.
Hasonlatos az állapot a Normal módban látottakhoz, ismét a Diamond Viper II Z200 az utolsó.
A Viper II az SDR GeForce 256-val egyenlően teljesített.
Az S3 Savage2000 alapú kártya valahol a végén kullog.
A Diamond Viper II Z200 alacsonyabb felbontásoknál megverte nem csak az ASUS AGP-V6600-at, de a Leadtek WinFast GeForce 256 DDR-t is!
Mint láthattuk, a Viper II drivereit kiválóan optimalizálták a 3DNow!-ra, így az AMD Athlon processzoros rendszeren futtatott Quake3-nál megegyezett a teljesítménye az SDR memóriás Geforce 256-éval. Fontos megemlíteni, hogy az Athlon rendszernél a Viper II meghajtóprogramjai lehetővé teszik az AGP 2x használatát is, míg az NVIDIA chip csak 1x módot használ.
Az Intel Pentium III processzornál a csak 32 bites színmélységnél mutatott jó teljesítményt a Viper II. Habár nagyobb órajelen megy (125 MHz-en a GeForce 120 MHz-ével szemben) az S3 Savage 2000-nek nem sikerült utolérnie a GeForce kártyákat.
Mit mondhatunk? Semmit; a Diamond Viper II Z200 mindenhol gyengén teljesített.
Ismét a fenti helyzet állt elő.
Sajnos, a Diamond Viper II Z200 némi kiábrándulást jelent.
Nos, a Diamond Viper II Z200 teljes kudarc volt az Expendable alatt. A Viper és riválisai között lévő szakadék olyan nagy, hogy nehéz bármi jót mondani az S3 Savage2000 multitextúrák használata melletti Direct3D képességeiről. Továbbá nagy fejtörést okozott, hogy a Viper II visszautasította az 1600x1200x32-as felbontást, és az AGP textúrázás bekapcsolt volta ellenére "Nincs elég memória" hibaüzenetet dobott ki.
A teszt alapján megállapíthatjuk, hogy a grafikus kártya teljesítménye erősen függ a mikroprocesszortól. Éppen ezért megmutatjuk a kártya alacsonyabb tudású CPU-val nyújtott teljesítményét is.
Mint már említettük, az S3 Savage2000 driverei némileg az SSE utasításokra vannak optimalizálva. Az alacsony órajelkülönbségek ellenére (50 MHz) a Pentium III 600-as értékei jelentősen jobbak az 550-es Celeronnál tapasztaltaknál. A 366 MHz-es processzornál látható alacsony fps értékek ismét megerősítik azt az állítást, hogy csak akkor vegyünk modern grafikus gyorsítókártyát, ha van modern CPU-nk is.
Nem kommentáltunk minden tesztet külön, mivel nincs igazán mit mondani; a Diamond Viper II Z200 mindenhol leszerepelt. Az egyetlen kivétel az Athlon rendszeren, 32 bites színmélységnél végrehajtott teszt, ahol még valamennyire tudta tartani magát. Ugyan a 800x600-as felbontásnál kielégítő értékeket láthatunk, de ki vesz ennyi pénzért videókártyát, hogy 800x600x16-ban használja?
A tesztek szofteres T&L mellett futottak, mivel a Test Drive 6 DirectX alatt fut, ahol a Savage2000 driverei még nem támogatják a hardveres T&L-t.
Térjünk át az Unreal Tournamentre. Megemlítenénk, hogy a Viper II az S3 MeTaL API-jával használtuk, ami direkt az S3 Savage2000 chipsetre van optimalizálva. Ezért installáltuk az Unreal Tournament külön CD-n található nagyobb textúráit. A többi kártya Direct3D alatt volt tesztelve. Sajnos, a másfajta API miatt a játéknak nincs semmilyen belső tesztje, így az általunk készített demót használtuk fel.
Ugyan ez nem a legtökéletesebb összehasonlítás, de nem ismerünk semmilyen más módszert a Diamond Viper II Z200 legelőnyösebb (és legszebb, természetesen) helyzetekben történő mérésére, és a többi, elsődlegesként Direct3D API-val szerelt kártyával való összehasonlításra.
Türelmünk meghozta az eredményét, a Viper II győzött; teljesítménye tényleg nagyszerű. Csak 1600x1200 pixeles felbontásnál maradt versenytársai alatt. Még egyszer megjegyeznénk, hogy nála - riválisaival ellentétben - nagy textúrákat használtunk.
Az S3 Savage2000 sikere kétségbevonhatatlan. Egy igazi nyerő páros: Diamond Viper II Z200 + Unreal Tournament :-).
Tehát mint láthatjuk, az S3 valóban jól döntött a jó képminőséget adó MeTaL API támogatásával, a kártya megmutathatja a rejtetten meglévő képességeket is. Az S3 közlése szerint a driver legutolsó verziója lehetővé teszi órajelenként 2 pixel kiszámítását. De van némi hátrány is: 1600x1200x32-nél 256 MB rendszermemória lenne szükséges minden textúra betöltéséhez. Természetesen ez nem túl nagy veszteség, mivel igen kevés felhasználó játszik ilyen magas felbontásnál. De ettől függetlenül figyelembe kell vennie a 64 MB memóriával rendelkező játékosoknak is, mivel magasabb felbontásnál nem lehet nagy textúrákat használni.
Fentebb már említettük, hogy az új driverek (9.01.21) lehetővé teszik az S3TC használatát, azaz a hardveres T&L-t. Mivel nincs még semmilyen OpenGL alatti hardveres T&L játékteszt, az NVIDIA TreeMarkját használva vizsgáljuk meg az S3 geometriai koprocesszorának tudását.
A grafikonon láthatjuk a Savage2000 geometriai segédprocesszorának jótékony hatásait, habár kétségtelenül gyenge teljesítményt nyújt; közel 50%-al marad az NVIDIA GeForce 256 alatt. Itt egyértelműen a processzor gyorsasága határozza meg a grafikus kártya teljesítményét.
A fenti diagrammról leolvasható a GPU függése a polygonok számától, tehát a megjelenített grafika bonyolultságától. Mindegyik GPU nagyon hasonló tudású.
Ez az újabb grafikon a GPU teljesítményesését mutatja a fényforrások számának növelésével összhangban. Itt az S3 Savage2000 segédprocesszora igen jónak bizonyult, látható, hogy a megjelenített fényforrások számának növelése nem okoz nagy gondot a Savage2000 számára.
S most próbáljuk meg összegezni a látottakat. Habár a Diamond Viper II Z200 kiábrándító eredményeket mutatott a Direct3D tesztek során, és a riválisok eléggé elhúztak tőle, meg kell vallanunk, hogy az S3 kiváló munkát végzett. A kártya igazi tudását csak az OpenGL ICD használatával láthatjuk, amivel - annak ellenére, hogy az Unreal Tournament igen komplex játék - kiváló teljesítményt nyújt. De ki venne meg egy kártyát pusztán egy játék miatt? Az S3 MeTaL API nehezen használható fel bárhol máshol.
Nemrég megjelent egy új demó, a Dagoth Moor Zoological Gardens, ami mindenkit ledöbbentett szépségével és realisztikus grafikájával. A program szoftveres T&L-t használ, és igen nagy textúrákat, ezért igen sok kártya nem is képes helyesen megjeleníteni. Az alábbiakban a Viper II-vel készített screenshot látható:
Számos textúra egyszerűen hiányzik (fekete objektumok), s a világítással is sok probléma van (folyamatos, és a személy nézőpontjából nem látszik melyik tárgy halványabb. OpenGL-nél, pl. a Quake3-nál számos apróbb hiba látszik bár nem túl jelentősek.
Leszögezhetjük, hogy az S3 Savage4-nél látott szörnyű torzítások teljesen eltűntek. Hátramaradt még a tömörített textúrák ügye (S3TC). Ezt legkönnyebben a "Soldier of Fortune" demójával nézhetjük meg, ami támogatja ezt a technológiát.
Mint látható a Z-bufferben vagy az összeállításnál lévő hiba miatt a fal mögé láthatunk ;>. Sajnos számos egyéb hiba is volt az S3TC használata közben. Direct3D alatt csak egyetlen játék használja, az Expendable; itt nem volt gond vele.
A Diamond Multimedia nemrég adott ki 7 új Quake3 pályát, amik már használják az S3TC technológiát és a tömörített textúrákat. Sajnos, a Quake3 ezeket a rendszermemóriába csomagolja ki, ezért majd minden szint nagy felbontásoknál történő használatához 256 MB RAM-ra lenne szükség, sőt egyiknél 384 MB! Természetesen kisebb felbontásoknál eltűnik a csodaszép grafika is.
A textúrák vagy polygonok effajta csillogása kissé irritáló, de egyszerűen javítható a felbontás csökkentésével. Egy újabb screenshot-páros, ezúttal hibák nélkül:
Ma még nincs olyan játék ami képes az S3TC támogatására és hasonlóképp szép grafikája is van. Ez emlékeztethet minket a Matrox G400 bump mapping (EMBM, domború felületek) támogatásának megjelenésére. Habár a Matrox minden EMBM támogatású játék megjelenésekor nyilatkozatokat tett közzé, ezen kevés játék is még mindig csak nagyon kevés helyen, és csak néhány objektumnál használ valóban bump mappingot. Eléggé kiábrándító, hogy egy ilyen ötletes technológia elsorvad a kihasználatlanság miatt.
S most nézzük az MPEG2 videó lejátszási képességeket. A kártya csomagjában megtalálhatjuk a Zoran DVD lejátszót; borzaszó a Savage2000-el kombinálva. A kép már sokkal szebb a Cinemaster99 ver. 2.0.36-ot használva, de ez a CPU 40%-át eszi meg. A legjobb lejátszó, amivel a Savage 2000 MPEG2 dekódolási lehetőségei tökéletesen kihasználhatók, az a WinDVD2000. A jó minőség mellett csak a CPU 30%-át foglalja le.
A Diamond Viper II Z200 grafikus kártya napjaink igényeihez igazodó, jó teljesítményű grafikus kártyának nevezhető. Az S3 Savage2000 chipset jelentősen fejlődött az S3 Savage4-hez képest. De sajnos csak erre lehet büszke, az NVIDIA GeForce 256 - az igen közeli eredmények ellenére - jobbnak bizonyult. Fontos kiemelnünk, hogy az AMD Athlon processzoros rendszerekben, a 3DNow! támogatásnak és a AGP 2x módnak köszönhetően kiváló értékeket kaptunk.
Mindazonáltal, a Diamond Viper II Z200 valamivel olcsóbb az SDR memóriás NVIDIA GeForce 256-nál, ára 45000 Ft körül van az 52-55000 Ft-al szemben. Megéri az árát, de nem szabad eltekintenünk a 3D képminőségtől, a driverek tökéletlenségétől és a geometriai segédprocesszor Direct3D-beli hibájától. Még az Unreal Tournamentben nyújtott kiváló teljesítmény miatt sem jelent valódi veszélyt versenytársaira nézve. Véleményünk szerint csak az NVIDIA GeForce 256 és az S3 Savage2000 közötti árkülönbség segíthet a piacvezető pozíció elfoglalásában. A jelenleg Savage2000 kártyát használók csupán az S3 szoftverfejlesztőinek ébredésében bízhatnak, abban, hogy végre az API-val és az S3TC-vel tökéletesen együttműködő meghajtóprogramokat írnak.
Ha Epic fanatikusok vagyunk (Unreal, Unreal Tournament, stb.), nagyon ajánlhatjuk a gyorsítókártyát, mivel egyik rivális sem tud hasonló teljesítményt és képminőséget nyújtani. Mindenki másnak türelmet javaslunk, és az árak, s a driverek fejlesztésének folyamatos figyelését. Ezek megfelelő fejlődésével valóban jó vétel lehet a Diamond Viper II.
Forrás: iXBT