ZAX

Emperor: Battle for Dune interjú


Kiadó: Electronic Arts
Fejlesztő: Westwood Studios

Megjelenés: 2001 nyara
Honlap: Emperor: Battle for Dune


Vannak, akik már alig várják, mások - főleg a Dune könyvsorozat olvasói - elégedetlenek az eredeti koncepciót borogató megoldásokkal, mások pedig csúnyának találják a képeket. A Westwood - a játékosokat már most megosztó - legújabb fejlesztéséről, az Emperor: Battle for Dune-ről folyt a beszélgetés Chris Longpre producerrel. Több fontos kérdésre is választ találhattok az interjúban, amely illusztrációjaként a legújabb képeket láthatjátok.



Össze tudnád röviden foglalni nekünk az Emperor Battle for Dune történetét, és hogy az hogyan illeszkedik a Dűne világába?

A hatalmas császár halott, az uralkodói pozíció üresen áll. A politikai elit tagjai (House Harkonnen, House Atredies és House Ordos) amint tudomást szereznek erről, máris mozgósításokba kezdenek, és minden erejüket bevetve készülnek az összecsapásra. A tét természetesen a trón, illetve a lényeg: Dűne, és a Fűszerkereskedelem teljes felügyelete. A háborúban győztes fél aztán uralma szentesítéseként saját vezetőjét választaná meg az új császárnak. Az események durván 200 évvel a Dűne film előtt, közvetlenül a Dune II után játszódnak. Habár az összes szereplő, a jelenetek, a történet szálai hűek maradnak a Dűne világához, minden erőnkkel azon vagyunk, hogy az Emperor önálló játékként ne csak a Dűne-rajongók, hanem az új játékosok számára is maximálisan élvezhető legyen.

Az Emperor Battle for Dune fejlesztésének mely szakaszában vagytok, véglegesítették-e már a fő jellemzőket? Körülbelül mikorra lesz kész a játék?

Már az összes jellemzőt beillesztettük az Emperorba, a fejlesztés mostani szakasza már a minőségi, biztonsági tesztelésről szól. Mostanában leginkább a bugok kiszűrésén dolgozunk, tökéletesítjük, csiszolgatjuk a játékot. Szerintem nyárra már a boltokban is lesz az Emperor.

Klikk ide!    Klikk ide!

Egyelőre még nem sok babér termett a fejlesztőknek a 3D-s stratégia műfajában. Mik azok a tulajdonságok, sajátos vonások, amik miatt szerintetek az Emperor Battle for Dune kivétel lesz ez alól?

Habár egy nagyon szép 3D-s motorral dolgozunk, amivel remek látványt érhetünk el, tisztában vagyunk vele, hogy a játékosoknak korántsem elég a külcsín. Így az Emperorban új mélységet adunk a stratégiai elemeknek is. Például kiválaszthatjuk majd, mely területet támadjuk következőnek, melyik szövetséggel szemben miként reagáljunk, hogyan szervezzük meg a tartalékcsapatok és az erősítés egységeinek mozgatását annak érdekében, hogy a csatatérre minél hatékonyabban koncentrálhassuk az erőinket. Emellett a sokszínűséget a három választható Házzal, és öt alházzal biztosítjuk, ami rengeteg taktikai lehetőséget biztosít a játékban, nem is beszélve a stratégiai szövetségek kombinációiról.

Néhány nagyon fontos döntést hoztunk a 3D-s technológiával kapcsolatban. Határozottan arra törekszünk, hogy a kameramozgatás lehetősége hozzátegyen a játékélményhez, ne pedig az egész program rákfenéje legyen, mint ahogy az sok eddigi 3D-s RTS-ben történt. Így rengeteg időt töltöttünk azzal, hogy megtaláljuk a tökéletes egyensúlyt a nézőpont minél szabadabb irányítása, és a kezelhetőségének mind könnyebbé tétele között.

Klikk ide!    Klikk ide!

Milyen előnyöket biztosít a 3D-s engine, mit tudtok az Emperorban megvalósítani a segítségével, amit a Command & Conquer sorozatból jól ismert 2D-s izometrikus nézetű motorral nem lehetett megtenni? Van-e valamilyen hátránya esetleg az új engine-nek a játékosok által már megszokottakhoz képest?

Rengeteg más problémával és lehetőséggel találkoztunk a 3D-s motor használatakor, mint a régi, 2D-s rendszerekben. Még egy olyan egyszerű dolgot is teljesen máshogy kell megvalósítani és kódolni, mint az egységek közötti tűzharc. Például a 2D-s RTS-ekben van, hogy bárhogyan lőheted az ellenséget, mivel a láthatóságot/elérhetőséget (a line of sight-ot) teljesen figyelmen kívül hagyták. De még, ha ezt nem is hagyjuk figyelmen kívül, végeredményben előfordulhat, hogy a játékosok nem értik, miért nem lő az egységük a másikra, mikor ők "látják" a célpontot. 3D-s környezetben ez a kérdés központi kell, hogy legyen. Az útban lévő épületek itt már valóban az útban vannak. Úgy kell megvalósítanunk tehát a line of sight tökéletes alkalmazását, hogy közben az egységek azért elég okosak legyenek ahhoz, hogy hatékonyan tudják lőni a másikat.

Klikk ide!    Klikk ide!

Mondj nekünk pár, az eddigi Dune játékokban még sosem látott új egységet, melyek a kedvenceid?

A Dune 2000-ből már jól ismert három nagy ház tér vissza az Emperorban: az erősen iparosodott, brutális Harkonnenek, a nemes Atreidesek, és a ravasz Ordosok. Attól függetlenül, hogy ezek közül melyikkel vagyunk, szövetségre léphetünk kettővel az öt teljesen új alház közül. Ezek: a bennszülött Fremenek, az űrutazó Céh (space-faring Guild), a csúcstechnológiájú Ix, a Birodalmi Sardaukar terrorgyalogsága, és a biotechnikájáról híres Bene Tleilaxu. Ahelyett, hogy a korábbi egységeket és technológiákat próbáltuk volna újra elsütni, minden ház számára teljesen új, különleges egységek megalkotására koncentráltunk. Mindhárom ház 12 épülettel, 5-7 gyalogos egységgel, és 5-7 járművel rendelkezik. Ezt egészítik ki az alházak egyedi technológiái, amelyeket a szövetségük elnyerésekor kapunk meg.

Klikk ide!    Klikk ide!

Árulj el egy kicsit többet az Emperor Battle for Dune-ben választható három Házról, lesz-e mindegyiknek saját története, és felbukkannak-e megint a Westwood-tól már megszokott profi bejátszások?

A három nagy Ház mindegyike rá jellemző, sajátos módon viszonyul a háborúhoz, ami abban valósul meg, hogy teljesen különböző technológiákat használnak céljaik elérésére. A Harkonnenek a nyers erőre építenek, az egységeik lassúak, de nagyon erősek, brutális tűzerővel rendelkeznek. A nemes Atreidesek egységei precízek és hatékonyak, míg az alattomos Ordosok például különböző pajzsokkal, és a mások irányítását lehetővé tevő deviator gázzal operálnak. A Westwood hagyományaihoz hűen a történések továbbvitelét ezúttal is filmminőségű bejátszásokkal oldjuk meg. Az alaptörténet mindhárom oldal számára azonos, de a cselekmények egyes szálai, az apró csavarok a sztoriban minden ház esetében egyediek. A Harkonneneknél polgárháború, és testvérviszály színesíti az eseményeket, az Atreides mellékszálak a Fremenek arrakisi helyzetével, egy szövetség létrehozásával kapcsolatosak, míg az Ordosok természetesen megint ármánykodnak, titokban a Birodalmi Sardaukarokkal készülnek lepaktálni. Mit lehet tudni az Emperor Battle for Dune-ben felfedezhető többi világról, megválaszthatjuk-e, melyik világban lesz az otthonunk? Ha igen, lesznek-e véletlenszerű támadások ellenünk, amikkel szemben meg kell védenünk a fő bázisunkat?

Az egyszemélyes hadjárat küzdelmei elsődlegesen az Arrakis bolygón, a Dűnén fognak zajlani. Az induláskor a területek azonos mértékben fel vannak osztva a három ház között, ezután a játékosok feladata a másik két fél rovására terjeszkedni. Ha egy ellenséges ház Dűnén lévő birodalmát legyőztük, a csata helyszíne átkerül az adott ház anyabolygójára, ahol végleg lemoshatjuk őket a világtérképről. Ezek a különböző világok változatosságukkal remek lehetőséget nyújtanak, hogy bemutassuk, mire is képes a 3D engine. A buja, zöldellő Caladan az Atreidesek otthona. A Harkonnen Ház hazája a Geidi Prime nevű ipari pusztaság, míg az Ordosok Dragonis IV nevű anyabolygóját teljes egészében jég borítja.

Klikk ide!    Klikk ide!

Nagyon érdekelnének a hivatalos oldalatokon leírt nagyszabású, bolygóközi háborúk, mekkora arányt képviselnek ezek a kisebb földi harcokkal szemben?

Az Arrakison zajló földi csatározások tulajdonképpen a többi házzal szembeni nagyszabású bolygóközi háború részei. Ha már megszereztük a teljes irányítást a Dűnén, az ellenfél Házait saját otthonukban is legyőzve szerezhetjük meg a végső diadalt.

Klikk ide!    Klikk ide!

Lesz-e valami újításotok a játék multiplayeres részével kapcsolatban, milyen Internetes lehetőségeket - hivatalos bajnokságokat, laddereket, stb - biztosítotok majd a játékosoknak?

Rengeteg energiát fordítottunk az Emperor újrajátszhatóságának biztosítására, amelynek egyik fő sarokköve a többjátékos lehetőségek megalkotása. A coop (együttműködéses) mód mellett, amelyben barátainkkal játszhatjuk végig a hadjáratokat, a Westwood Online-on (WOL) keresztül maximálisan támogatjuk a skirmish játékot egymás ellen; ez a szolgáltatásunk természetesen teljesen ingyenes lesz. Az Emperorba épített QuickMatch funkción keresztül gyorsan és rendkívül egyszerűen találhatunk majd magunknak tudásban is hozzánk hasonló, játékra váró ellenfelet. Ezenkívül a Buddy List nevű "barátnyilvántartó" programocska ugyancsak a keresést, a könnyű és gyors egymásra találást teszi hatékonyabbá.

Klikk ide!    Klikk ide!

Az újrajátszhatóságról jut eszembe, mennyire lineáris az Emperor Battle for Dune? Vannak-e mellékszálak, esetleg többféle befejezés? Lesz-e valamilyen véletlenszerűség a pályákban, ami miatt a játékosok a végigjátszás után is szívesen térnek majd vissza a már teljesített szintekre?

A hadjárat egyáltalán nem lineáris. A három ház és az öt alház közötti számos kombinációs lehetőség mellett minden csatában másképp szerezhetjük majd meg a győzelmet. Még azonos térképen, azonos felállásban is minden egyes összecsapás különböző kimenetelű lesz a fejlett AI-nek köszönhetően. Továbbá nem csak egy, hanem több küldetést is teljesíthetünk egy adott pályán. Így az újrajátszások nagyon különbözőképpen alakulhatnak, sok az egyedi házkombinációkra szabott misszió létezik. A játékosok biztosan nem fognak megelégedni egy oldal végigjátszásával, mindhármat ki kell próbálniuk, hogy az összes létező küldetéssel és a történet három szálával találkozzanak.

Klikk ide!    Klikk ide!

Lesznek a megjelenést követően új, letölthető egységek? Megnehezíti-e ezt az új 3D-s motor?

Egyelőre a terveinkben nem szerepel kiadás utáni egységek megjelentetése. Ez inkább a nehezen megalkotott játékegyensúly fenntartása miatt kényes kérdés, nem pedig a 3D-s engine-nek köszönhetően.

És a végére pár technikai kérdés. Mire számíthatunk az Emperor Battle for Dune látványvilágát illetően? Milyen gépigénye lesz a játéknak? És végül, támogatja-e a játék a 3D-s hangzást?

A 3D-s engine szépséget, ugyanakkor mélységet ad az RTS-eknek. Mi mindezt úgy használjuk ki, hogy a középpontban a csaták minnél szabadabb és hatékonyabb irányíthatósága álljon. A játékosok hasznos segítője lesz a nézőpont (nagyíthatóságával, forgathatóságával), de közben a kamera mozgatása sosem válik nehézkessé, a játékélmény elrontójává. A gépigény P2-400, 64MB ram, 16MB vrammal rendelkező 3D-s videokártya. A játék támogatja a 3D-s hangzást, sőt, néhány speciális 3D-s hatással is készülünk az ilyen rendszerrel rendelkezők kedvéért.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)