Castellum

ARX interjú


Kiadó: Még ismeretlen
Fejlesztő: Arkane Studios

Megjelenés: 2001
Honlap: ARX


A GA-Source csapatának nemrég lehetősége volt feltenni kérdéseket Raphael Colantion-nak, aki az Arkane Studios készülő játékának a fő tervezője. Nem hivatalosan csak Ultima Underworld III-nak nevezik, mivel ezek a játékok nagy hatással voltak az ARX-ra. Alul a Raphael-lel készített interjút olvashatod, melyben elég változatos témákról beszélgettek a játékkal kapcsolatban.

Le tudnád írni röviden az ARX-ot?

Az ARX egy lebilincselő első személyű RPG játék. A játékos egy sötét világban találhatja magát, melyben szektákkal, áldozatokkal és démonidézéssel fog találkozni.

Mennyi ideje fejlesztitek az ARX-ot? Már kész tervekkel vagy még a koncepción gondolkoztok?

Már nyolc hónapja fejlesztjük a játékot, és már kész koncepcióval dolgozunk. Valójában a történet és a játék alapkoncepciója már régen azelőtt a fejünkben volt, hogy elkezdtük a játékot fejleszteni. Bár a koncepció már világos, valószínűleg időközben változni fog egy-két dolog, de ez nem szokatlan a játékfejlesztések esetében.

Melyik játékok voltak hatással az ARX-ra, és ez miként látszik meg a játékban?

Hatással volt a játékra az Ultima Underworld hangulatával, a Serpent Isle az interaktivitás szempontjából, és a Thief az atmoszférájával. Aki szerette ezt a három játékot, az valószínűleg az ARX-ot is szeretni fogja. Persze saját elemeket is beépítünk a játékba, hogy egyedivé tegyük műfajában.

Klikk ide!   Klikk ide!

Mondj egy kicsit többet a játék koncepciójáról! Mi olyat nyújt a játékosoknak, amit a többi játék nem?

Az RPG történelmében azt hiszem még egy olyan RPG sem készült, ami minden olyan tulajdonságot egyesített volna, ami érdekessé és jó játékká tesz egy RPG-t. A legtöbb játék csak egy dologra koncentrál, például a harcra, vagy a történetre, a karakter fejlődésre, vagy a nagyfokú interaktivitásra. Az ARX-szal össze akarjuk hozni ezeket a dolgokat, és ez nagyon nagy kihívást tár elénk. Továbbá olyan egyedi dolgokat is nyújtunk, amiket eddig soha sem lehetett látni RPG-ben. Ilyen a valós idejű varázslás (egér gesztus felismerés), illetve a valós idejű párbeszéd és kereskedelmi rendszer. Vannak igazán félelmetes részek is a játékunkban. A kriptákat igazán félelmetes hellyé akarjuk alakítani, olyan hellyé ami elviselhetetlen a kalandozó számára. Nem akarjuk, hogy csupán egy újabb helyszín legyen, ahol zombikat és csontvázakat lehet halomra gyilkolni. Van egy speciális deathmatch módunk is, ami sok játékosnak tetszeni fog, de erről egyelőre csak ennyit.

Mit várhatunk az ARX történetétől? Mi a karakterek fő célja, és hol játszódik a történet?

A kaland egy földalatti erődben játszódik, ahol számtalan faj és civilizáció talált menedéket a hideg elől. A kinti világ fagyott a nap pusztulása miatt. Akbaa, egy fő démon egyezséget kötött egy arx-i emberrel, Iserbius-szal, akinek az a feladata, hogy elég energiával lássa el Akbaa-t az Arx-ba való utazáshoz. Ez az energia a beavatottak hitéből és az emberáldozatokból fakad. Szerencsére a királyság asztronómusa felfedezte a titkos szektát, és még volt ideje elküldenie egy üzenetet, mielőtt titokzatosan megölték. Itt lép be a játékos a történetbe.

Miért első személyű a játék? Mi volt a döntő tényező ebben a választásban?

Szerintünk az első személyű nézet áll a legközelebb a valósághoz. Ezért ez a legjobb nézet a félelemkeltéshez, az élethű harchoz, és egyszerűen erre a nézetre volt szükség, hogy a lehető leglebilincselőbb játékot alkossuk meg. Az átvezető animációkban persze külső nézetet alkalmazunk.

Klikk ide!   Klikk ide!

Hány npc illetve karakter modell lesz az ARX-ban?

Körül-belül 50, plusz a módosított változataik.

Mondj valamit a kezelőfelületről! Sok információt láthatunk majd a képernyőn, vagy esetleg az almenükben? Vagy teljesen más lesz?

Játékosként sokat tapasztaltuk, hogy az RPG-k túlterhelik a játékost mindenféle hasztalan és zavaros információval. A legnehezebb feladat a párbeszédablakok és almenük kikerülése volt. Mégis sok információt szerettünk volna nyújtani a játékosnak, hiszen végtére ez egy RPG. Így megpróbáltunk egy minél átláthatóbb kezelőfelületet létrehozni. Minden ablak a fő játékképen jelenik meg, és a játék háttérben fut. Szerintem ezzel elértük, hogy a veterán RPG-sek, és az új játékosok kedvére is tegyünk.

Mondj valamit a játék világáról! Mekkora Arx világa és mennyire változatosak tájai? Mennyire interaktív? Fel lehet szedni és használni bármit?

A világról annyit, hogy az Arx erőd egy hatalmas hely, több szinttel. Láthatunk majd városokat, egy kriptát, titkos szakadár őrhelyeket, egy mágus területét, templomokat, hatalmas lávás területeket, egy törpe bányát és egy fagyott sárkánybarlangot. Most ezek jutottak eszembe.

A világ nagyon interaktív. Több száz tárgyat lehet felszedni, használni, kombinálni, tovább adni, stb. Általában minden tárgyat értelemszerűen akarunk elhelyezni. Például egy konyhában almával vagy liszttel teli hordóra számíthatsz, és vízre. Ezeket a tárgyakat mind fel lehet használni valamire, bizonyára világos, hogy mire.

Klikk ide!   Klikk ide!

Hogy működik a karakterfejlődés az ARX-ban?

Itt a klasszikus formát használtuk. Tapasztalati pontokat gyűjtesz küldetések teljesítésével vagy szörnyek gyilkolásával. Ezekkel a pontokkal új szintre léphetsz. Ha új szintre lépsz, mindig kapsz bizonyos mennyiségű pontot. Ezekkel a pontokkal a képességeidet és a főbb tulajdonságaidat fejlesztheted. A karaktered osztályától függ, hogy ezek a fejlesztések mennyibe kerülnek.

Az ARX-ban egy új fajta módon lehet varázsolni? El tudnád magyarázni hogyan működik ez?

Ezt a módszert nagyon szeretem, sehol máshol nem található meg. Bárki látta, azonnal beleszeretett a koncepcióba. A játékban bármikor átléphetünk varázsló módba. Ilyenkor a bal kezünk megjelenik a képernyőn. Ezután a varázslatot jelképező rúnát a levegőbe rajzolod. Például a tűzlabda varázslat három rúnából áll, ami azt jelenti "készíts tűzlabda lövedéket". Amint a rendszer ezt felismerte, már megy is a varázslat.

Így ez a rendszer nem csak igazi varázsló érzését adja a játékosnak, hanem nem hivatalos varázslatokra is rájöhet, amik nincsenek benne a kézikönyvben vagy a játékban található könyvekben.

Milyen szerepet játszanak az NPC-k a történetben? Csak ölni lehet őket, és csak küldetéseket adnak, vagy ennél interaktívabbak lesznek?

Mélységet és igazi viselkedést akarunk társítani karaktereinkhez. Nem akartunk olyan NPC-ket, akik olyan szörnyek, amik már ezer éve arra várnak, hogy a játékos a közelükbe kerüljön. Az NPC nem feltétlenül ellenség, vagy barát aki küldetést ad neked. Játékosként akár megtámadhatod és meg is ölheted a királyt, ha úgy akarod. Ezután minden őr rád támad, de ha túléled a csatát, még így is befejezheted a játékot. Az ellenséges NPC-k keresni fognak téged, segítségért kiáltanak, és elbújnak az árnyékban ha megsebesültek.

Klikk ide!   Klikk ide!

Lesz multiplayer játéklehetőség?

Lesz, és éppen egy nagyon egyedi deathmatch módon dolgozunk. Egyesíteni fogja a játék RPG oldalát és a deathmatch koncepcióját. Az igazat megvallva elég nehéz dolog volt kitalálni, de szerintem jó lesz. Ennél többet most nem mondhatok.

Hány órányi játékmenetet nyújt az ARX, és mennyire lineáris?

Erre elég nehéz válaszolni, mindig a játékostól függ. Ha egy tapasztalt játékosról van szó, és a fő cselekményszálat követi plusz küldetések nélkül, akkor 50 órányi játékidőről beszélhetünk. Ha a játékos kalandozóbb kedvű, és minden extra dolgot megcsinál, akkor sok idejébe telhet az egész játékot felfedezni.

Most jöjjön pár technikai kérdés. Mit tud az ARX grafikus engine-je? Mik a játék rendszerkövetelményei? S végül fog a játék támogatni 3D-s hangzást?

Ezekre a kérdésekre inkább majd Cyrill Meynier, a fő programozónk fog válaszolni. Az utolsóval kezdve, a 3D hangzás nem opcióként fog szerepelni az ARX-ban, hanem automatikusan fog működni. Emiatt tehát nem kell aggódni. Akiknek nincs 3D-s hangkártyájuk, azoknak egy kicsit gyengébb hangélményben lesz részük.

A grafikus engine élethű tüzet, füstöt, ködöt és sok fényhatást fog produkálni. Az igazi kérdés nem az, hogy hányféle dolgot támogat az engine, hanem hogy azok hogyan illeszkednek a dizájnba. Ha egy effekt jól néz ki, csak nem illik a játékba, akkor azt ejtjük. Ha egy effekt nem túl nagy durranás magában, de jól színesíti a játékmenetet, akkor viszont érdemes elgondolkozni rajta. Szerintem az engine-nek segítenie kell a játékot abban, hogy jó és könnyen kezelhető legyen, de az engine nem lehet egy és ugyanaz a játékkal.

Még egy utolsó szó az engine-ről. Úgy döntöttünk saját készítésű engine-t használunk, hogy teljes mértékű kontrollunk legyen felette. Nem akarjuk, hogy az ARX egy újabb Quake vagy Unreal legyen, bármennyire is szeretjük ezeket a játékokat. Azt akarjuk, hogy legyen személyisége, egyedi hatása és kinézete. Ahhoz hogy elérjük ezt, mindent előlröl kellett kezdenünk, és addig dolgoztunk, amíg minden olyan nem lett, amilyennek akartuk.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)