SG.hu

The Witness

Kiadó: Thekla, Inc.
Fejlesztő: Thekla, Inc.
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Core 2 Duo E4300 1,8 GHz-es vagy AMD Athlon II X2 265 processzor, Nvidia GeForce GT 620 vagy Intel HD Graphics 4000 grafikus kártya, 4 GB RAM, 4 GB szabad hely a merevlemezen
Ajánlott: Intel Core i3-4330TE 2,4 GHz-es vagy AMD Phenom II X4 805 processzor, Nvidia GeForce GTX 780 vagy ATI Radeon R9 290 grafikus kártya, 8 GB RAM, 4 GB szabad hely a merevlemezen
Hasonló játékok: Quantum Conundrum, Portal-sorozat
Kategória: ügyességi FPS

Közel nyolcévnyi fejlesztés után végre megjelent Jonathan Blow legújabb videojátéka, amelyet bár sok helyen rögtön az év egyik első sikercímeként emlegettek, összességében azonban mégsem lett olyan kimagasló a végeredmény, mint azt korábban vártuk. Játéktesztünkből te is megtudhatod, hogy miként sikerült a The Witness!

Jonathan Blow kis túlzással történelmet írt, amikor 2008-ban néhány tehetséges programozó társaságában bebizonyította, hogy a mai világban már egy független fejlesztésű videojátéknak sem kell feltétlenül az igénytelenségről szólnia. Braid névre keresztelt alkotását ma is az egyik első olyan címként tartjuk számon, ami kaput nyitott tonnányi garázsfejlesztő számára egy többmilliós piac előtt, hiszen az időmanipulálásra kiélezett, zseniális sztorival ellátott platformer bemutatta, hogy kevés pénzből is lehet maradandót alkotni. Azóta az indie-k a játékipar szerves részévé váltak, és bár optimális esetben Blownak mindmáig a mozgalom vezéralakjaként kellene tündökölnie, ő azonban az utóbbi években csendben és visszahúzódva élt, illetve fejlesztett, méghozzá egy olyan videojátékot, amivel szemben már a bejelentése óta óriási elvárásokat támasztott az egész színtér.

Ezért is voltunk egy kicsit meglepődve, amikor 2009-ben az alkotó formálisan is bejelentette legújabb játékát, amely egyedi ötletek helyett első körben inkább csak egy Myst-klónnak tűnt, de előélete miatt bíztunk Jonathan tehetségében, hogy képes lesz egy olyan maradandó élményt garantálni nekünk, mint egykoron a Braid esetében, amelynek pályáit és megsavanyodott főhősét a mai napig nem tudjuk kiverni a fejünkből. Habár részben aggodalomra adott okot, hogy a The Witness munkálatai alaposan elhúzódtak - végül egy közel 8 éves ciklus után záródott le a folyamat -, de a napokban bekövetkezett premierig optimisták maradtunk, és most, hogy a kezünkbe vehettük az elkészült művet, egy kicsit csalódottnak érezzük magunkat.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Ezt a csalódottságot nem lehetne egyetlen dologra fogni, ellenben leginkább amiatt szomorodtunk el a The Witness kapcsán, hogy korántsem nyújt olyan elragadó élményt, mint azt korábban vártuk, pláne az első - nem kicsit eltúlzott - játéktesztek után. Hangsúlyozandó, hogy korántsem lett rossz mindaz, amit Jonathan Blow megálmodott nekünk, ellenben már garantáltan az első pályák után súlyos hiányérzetünk támadhat például abból kifolyólag, hogy nincs történet, nincs koncepció, a játék lényege röviden és tömören az, hogy adott egy sziget, ahol megannyi titok és rejtély vár ránk - semmi konkrétumra ne számítsunk -, de ahhoz, hogy ezeket megtapasztalhassuk, különböző nehézségű fejtörőket kell megoldanunk.

Hogy nincs történet, az valóban azt jelenti, hogy szó szerint semmit sem tudunk meg például főhősünkről, a játéktérként szolgáló szigetről, valamint arról sem, hogy miért, vagy miként kerültünk ide. Vannak ugyan művészi utalások, illetve olyan elemek, amelyek alapján következtethetünk bizonyos dolgokra és eseményekre, de ezek is csak akkor nyerhetnek értelmet, ha elég elvontan, már-már szürreálisan tekintünk a világra. Hiába találkozunk tehát híres emberektől származó idézetekkel, hiába kapunk néha egy-egy értelmezhetetlen videofelvételt, sőt mi több, hiába akad megannyi rejtély a szigeten, ezek között a logika és az összefüggés leghalványabb jelét sem találjuk, ezáltal olyan érzésünk lehet majd a pályán, mintha teljesen céltalanul bolyonganánk egy jónak ígérkező videojáték alfaverziójában, amelynek csak az alapjai készültek el, de minden más hiányzik még.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

A The Witness kapcsán tehát ami először eszünkbe jut, az a zavarodottság és az üresség, ez az eltúlzott művésziesség ugyanis egyszerűen nem áll jól egy amúgy kellemesen induló videojátéknak, amelynek az a lényege, hogy fedezzük fel a rendelkezésünkre álló világot - első végigjátszásra garantáltan nem sikerül majd minden rejtett zugot megismerni -, és oldjuk meg az elénk gördített fejtörőket. A sajátos hangulat mellett az alkotás egyetlen pozitívumát ezek, avagy a változatos feladványok adják, legalábbis addig a pontig, amíg rá nem ébredünk arra, hogy rendben van a nyitott világ, de még az óriási szabadsággal szemben sincs kivetnivalónk, ellenben azt már nem igazán tudjuk értékelni, ha nekünk kell kitalálni, hogy a fejlesztők vajon mire is gondoltak egy adott pillanatban, avagy például melyik lenne az ideális ösvény a továbbhaladáshoz.

Hogy megértsétek a probléma lényegét, a játék fejtörői hellyel-közzel egymásra épülnek, egymásból következnek, tehát folyamatosan fejleszthetjük velük logikánkat és lehetőségeinket, ha viszont az első kereszteződésnél például nem balra, hanem jobbra fordulunk el, akkor kis túlzással csak nézünk majd, mint borjú az új kapura, mert halvány lila gőzünk sem lesz arról, hogy mit is kellene tennünk az elénk táruló feladatok esetében. Ezzel ugyanis rögtön átugrottunk legalább 3-4 olyan fontos helyszínt, amelyek elengedhetetlenek ahhoz, hogy a másik helyen rá tudjunk jönni a feladat lényegére.

A The Witness tehát egyáltalán nem logikus, sőt mi több, inkább illogikus a pályatervezés kapcsán, de tovább nehezíti a dolgunkat, hogy még a legnehezebb feladványok esetében sem kérhetünk segítséget, sőt azt sem osztják meg velünk a készítők, hogy mit szeretnének tőlünk, így ha nem jövünk rá az adott feladat logikájára, akkor vagy a véletlenre bízzuk magunkat, vagy feladjuk, és másik fejtörőt keresünk. Érdekesség, hogy a végjáték eléréséhez nem szükséges minden feladványt elvégezni, de azért ettől függetlenül is bele kell merülnünk a sűrűjébe, ha szeretnénk jelképesen a végére érni az alkotásnak, habár nagy összességében még fináléról vagy lezárásról sem beszélhetünk vele kapcsolatban.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Azt már tehát tudjuk, hogy a The Witness keretein belül belső nézetben barangolunk egy varázslatos szigeten, miközben feladatokat kell megoldanunk, de arról még nem ejtettünk szót, hogy mégis milyen típusú feladatokról van szó! Meglepő kijelentés következik: a játékban minden egyes fejtörőben ugyanaz lesz a dolgunk, és mindegyik esetben logikánkat, valamint megfigyelőképességünket kell alkalmaznunk ahhoz, hogy eredményt érhessünk el. Kis túlzással az első percektől az utolsókig labirintusalapú feladványokat kell megoldanunk, amelyek célja, hogy a rendelkezésünkre álló képernyőn összekössünk két pontot.

Természetesen ez ebben a formában legfeljebb csak az első néhány akadályra lesz jellemző, a későbbiekben ugyanis jönnek majd a nehezítések a labirintusokkal, a duplázott vonalakkal, a különféle formákkal és színekkel, az egyes logikatípusokra építő sajátosságokkal, árnyékokkal és így tovább. Ezek adják meg a The Witness sajátos ízét, hiszen miközben megoldunk egy feladványt, azonnal történik majd valami a pályán, megkapjuk a továbbjutáshoz szükséges kulcsot vagy annak egy darabkáját, esetleg megnyílik előttünk egy korábban elzárt terület.

Fontos azonban, hogy minden esetben segítség nélkül kell rájönnünk arra a logikára, ami az adott feladat megoldásához szükségeltetik, és ehhez nem ritkán vissza kell nyúlnunk a gyökerekhez, a papírhoz és a ceruzához, esetleg a kivágott formákhoz is annak érdekében, hogy a valóságban próbáljunk meg rájönni a titok nyitjára. Mindez a kellemes változatosság és a páratlan kihívás miatt óriási élmény lehetne, ha a készítők egy kicsit lineárisabban gondolkoznak, vagy legalább minimális segítséget adnak, hiszen sok esetben hosszú órákig azt sem tudjuk majd, hogy egyáltalán milyen útvonalon kellene elindulnunk ahhoz, hogy sikerélményünk legyen.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Grafika: A The Witnesst a grafika kapcsán nem a realizmus szempontjából kell értékelni, hiszen ezen a téren labdába sem rúghat másokkal szemben, sokkal inkább a stílusossága miatt, hiszen olyan különleges ábrázolásmódot kapott alkotóitól, ami párját ritkítja a színtéren. A már-már túlzottan élénk színek használata, a hangulatos helyszínek, a virágos mezők vagy a tükröződő tengerparti részek mind-mind egészen sajátos és egyedi élményt garantálnak a fejtörők mellé, így az igazán sajátos művészeti megoldások kedvelői garantáltan kedvüket lelik a játék csodálatos tájain. Nagy pozitívum ráadásul, hogy a végeredményt még egy többéves konfiguráción is kényelmesen futtathatjuk majd különösebb gond nélkül.

Kezelőfelület, irányíthatóság: Habár az FPS-játékok zömével az irányítás terén nem szokott probléma lenni, a The Witness már ezen a téren is tartogat kellemetlen perceket. A mozgás például fájdalmasan lassú - még futva is -, ugrani nem tudunk - ezáltal rengeteg helyet csak óriási kerülővel érhetünk el -, miközben a pontosság kapcsán is akadhat kivetnivalónk. Többször is előfordul majd például, hogy egy-egy fejtörőt csak sokadik alkalommal tudunk úgy kimerevíteni, hogy a teljes felületet megfelelően átláthassuk, ami bár apróságnak tűnik, sokadik alkalommal egészen bosszantó tud lenni.

Játszhatóság: A The Witness szavatosságát azért különösen nehéz objektíven szemlélni, mert tipikus logikai játékként meghatározhatatlan, hogy ki és mennyi idő alatt jön rá egy-egy megoldásra, illetve a több mint 600 feladvány közül mennyit tud megoldani, illetve egyáltalán mennyit vesz észre a végjáték előtt. Ennek megfelelően lesz, aki 8-10 óra alatt végigszalad majd a feladványokon, míg más akár 30 órát is elkalandozhat az óriási pályán, amíg megoldást talál az amúgy rendkívül változatos fejtörőkre, és eljut a parádés végjátékig.

Intelligencia, nehézség: Habár tény, hogy merész kijelentés a The Witness kapcsán a nehézséget szidalmazni, de mégis kénytelenek vagyunk megtenni, mert a fejlesztők olyan öncélú, önző és egoista módon építették fel a játékot a virtuális szabadság zászlaja alatt, hogy bár mehetünk, amerre csak látunk, de közben a feladványok gyakran mégis egymásból következnek, néha egymásra is épülnek. Ezzel csupán egyetlen probléma van: mégpedig az, hogy ha egyszer nem úgy gondolkodunk, ahogy a készítők, akkor azonnal felborulhat az amúgy is törékeny egyensúly, és perceket, sőt órákat tölthetünk el tétlenül bolyongva a szürreális hangulatú játéktéren. Álmokba pedig senki se ringassa magát, előbb vagy utóbb mindenki garantáltan elveszik a játékban, ki hosszabb, ki rövidebb időre, és akkor biztosan a pokolba kívánja az egészet.

Hangok, zene: A The Witnesst összességében egy dologgal lehetett volna lényegesen hangulatosabbá tenni, ha megfelelő hanghatások és zenék kapcsolódnak hozzá. Lehettek volna például ritmusokra vagy dallamokra épülő feladványok, de a főszereplő monológjait és gondolatait is betehették volna - akár segítségképpen -, hogy egy kicsit élőbbé és hihetőbbé váljon a végeredmény, ami így a varázslatos tájak ellenére egészen kietlennek és üresnek tűnik.

Összegzés: Jonathan Blow legújabb alkotása tehát a fentiek értelmében tipikus példája a kihagyott ziccernek. A The Witness ugyanis az érthetetlenség dacára is nagyon kellemesen indul, varázslatos világa és fejtörői azonnal beszippantják a játékost, de amint jobban megnyílik a világ, az egész átcsap egy kusza és értelmetlen összevisszaságba, amit csak akkor élvezhetünk majd, ha ráhangolódunk a fejlesztőkre, és van még energiánk a mindennapi robot után elég agyi kapacitást felszabadítani és türelmet gyakorolni ahhoz, hogy még itt is megerőltessük az agyunkat. Ha megfelelő ütemben haladunk, a végeredmény valóban nagyon kellemes hatást kelt, de sokkal többet, és ami ennél is fontosabb, sokkal összeszedettebb dolgot vártunk tőle. Nem rossz, de messze nem elég ahhoz, hogy olyan klasszikus váljon belőle, mint a Braidből!

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • takysoft #10
    Fagyogat, mint a franc... 10 percet nem lehet játszani vele rendesen.
    Bár az új patchben elvileg javították a videodriveres fagyásokat.. na majd ránézek :)

    Amúgy szimpi. Beleillik a Portal - Talos Principle - Quanum Conundrum körbe
  • Flipike01 #9
    A legtöbbünk számára ez a produkció túlságosan ingerszegény - Játékteszt
  • dregnarr1 #8
    Nekem egyáltalán nem okozott hányingert.
    Még azt sem lehet mondani, hogy realisztikusabb ábrázolással "élethűbb" lenne, mivel konkrétan a környezet is ugyanolyan puzzle, mint a táblák vagy gépek.
  • halaszlo #7
    Bár a hányiger az valós... hosszabb játék határozott émelygést okoz a gyomromban.
  • halaszlo #6
    Aki szereti a fejtörőket, annak szórakoztató. Gyorsan, egymásra épülő, egyre nehezedő feladványokkal könnyű elmerülni benne. Ha pusztán fejtörők lennének, lehet, hogy hamar unalmassá válnának. De így a fejtörőkön keresztül lehet felfedezni egy ismeretlen világot, ami lehet, hogy egy kicsit álomszerű, de talán nem véletlenül...
  • sárkánylovag #5
    Egyrészt sokaknál okoz hányingert
    Milesz VRnél jézusom
    Másrészt sokan ott fogják hagyni mert nincsenek megadva sehol a szabályok
    Mire gondolt a kolto
    Nem nyolc évig irta csak a motrot szerezte meg nehezen azért az nem ugyanaz
    Durván tulszinezett az egész amitol a valosagérzetnek gyorsan lonek
    meg ezek csak szétszort táblás logikai játékok egy szigetem te ha találnál az erdobe egy ilyen táblát elkezdenéd megoldani dehogy mert életidegen
    Tehetett volna mogé egy utos torténetet

    Utoljára szerkesztette: sárkánylovag, 2016.02.09. 12:05:45
  • Fbn Lx #4
    Én addig éreztem a cikkíróhoz hasonlóan, amíg nem kezdtem el jobban megismerni a szigetet (az első néhány órában), tehát mindenképp kell időt adni a játéknak, és ha valami nem megy még, akkor továbbállni, felismerni, hogy nem tudod még a megfelelő szabályt.

    Mivel a sziget szép és művészien megtervezett, némelyik feladvány pedig a zsenialitás határát veri, ezért nem nehéz időt adni neki, hogy kibontakozzon, és elkezdj célokat kitűzni magad elé.
    A végére nagyon megszerettem a szigetet, és az egész kígyóhúzogatós mechanikát, a szabályokat meg a felfedezést.

    Ha megkeresed és meghallgatod / megnézed a felvételeket amiket elszórva találsz, néha keményebb munkával elérhető helyeken, akkor lassan kibontakozik a játéknak egy mögöttes tartalma, alapgondolata, ami talán mindenkinek egy kicsit mást ad. De mindenképp komoly kérdéseket feszeget, amit nem nehéz felismerni, és ami elgondolkodtat, de a witnessben minden válaszért meg kell dolgoznod.
    Talán egy leginkább központi gondolat, ami a játékon végighúzódik, az emberi kíváncsiság, a környezeted szabályainak megismerése és alkalmazás olyan módon, hogy semmit nem kapsz készen - végső soron minden szabály a saját elméd terméke, ami egy rejtett objektív igazságot kielégítően közelít. Tehát olyan elméleteket gyártasz, amik kielégítik a kísérletezés próbáját.
    Emiatt tartom furcsának azt a kritikát a cikkíró részéről, hogy a szigetet önerőből kell felfedezned, sehol nem fogja a kezed, és nincsenek guideline-ok ahhoz, hogy milyen sorrendben leszel képes a felfedezéseket megtenni. A játék egy áldozás a tudományos módszer előtt.

    Ha a karakterednek monológjai lennének, az a te elméd számára egy kívülről érkező segítségként lenne felfogható, és a problémamegoldással való azonosulást sértené. Itt a karakter te magad vagy, így a monológod maximum az lehet, amikor a monitor előtt ismételgeted, hogy 'ezt hogy a picsába'.
    A zene hiányával kapcsolatos kritikát sokfelől hallani, de azt hiszem, hogy akik ezt a kritikát teszik, azok nem játszottak eleget a játékkal egyrészt, másrészt pedig nem értik igazán.
    Vannak olyan alkalmak a játékban egyébként, ahol a háttérzene hátráltatna, vagy egyszerűen lerombolná az élményt. Ha hangokat hallasz a játékban, annak sokszor jelentősége van, ambient, és biztos, hogy a környezetedben lévő hangforrásból származik, például egy hangszóróból. a witnessben nem hallasz olyan hangokat, amik nem a környezeted valamilyen eleméből származnak, tehát nem lesz háttérzene, ez egy dizájnelem a játékban, és egy abszolút jó döntés, ami segíti az immerziót. Ennek fényében a hanghatásokat értékelve el lehet mondani, hogy ahol hang van, az oda tökéletesen megfelel (egy kivétel a panelek búgása és a pingelés, ami a kezdőpontokat jelöli, ami egy idő után idegesítővé válhat).
    A játék egyébként alapvetően kétféle készségre épít, az egyik az a fajta mintafelismerés és térbeli intelligencia, amit a modern iq-tesztek, például a mensa tesztjei használnak, a másik pedig a környezeted alapos megfigyelésének készsége.
    Utoljára szerkesztette: Fbn Lx, 2016.02.07. 15:44:25
  • Fbn Lx #3
    kb akkora élményt adott nekem, mint a talos principle, de a két játéknak mások az erősségei, illetve a witness talán kicsivel nehezebb. ha a talos 7/10 volt, akkor a witness egy erős 8/10-es kihívás.
  • gombabácsi #2
    olyannak tűnik mint a thalos principle
  • dregnarr1 #1
    A legtöbb, megbízható kiadó féláras, 2-3 órás gyűjtögetős+kombinálós kalandjátékai jobbak nála, nem érdemes egyáltalán foglalkozni vele.