• bullseye9
    #4068
    Szia.
    Igen, én ETS-ben elég sokszor használtam png kiterjesztést dds helyett, és eltartott egy ideig, mire rájöttem, hogy a GTS ezeket a fájlokat nem szereti...

    #4066, TruckerDave: még egy ötlet: nézd meg a pótod mat fájljait, ha valamelyikben szerepel hivatkozás a 2 png fájlra, akkor töröld ki belőle azokat a sorokat. Példa:

    material : "eut.dif_spec.add.env.fx" {
    texture[0] : "plain.tobj"
    texture[1] : "gloss.tobj"
    texture[2] : "generic.tobj"
    ambient : { 0.400000 , 0.400000 , 0.400000 }
    diffuse : { 0.400000 , 0.400000 , 0.400000 }
    specular : { 0.100000 , 0.100000 , 0.100000 }
    tint : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
    env_factor : { 0.6 , 0.6 , 0.6 }
    shininess : 100
    }

    Ebből a gloss, generic sorok törölhetők, utána így nézzen ki:

    material : "eut.dif_spec.add.env.fx" {
    texture[0] : "plain.tobj"
    texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
    ambient : { 0.400000 , 0.400000 , 0.400000 }
    diffuse : { 0.400000 , 0.400000 , 0.400000 }
    specular : { 0.100000 , 0.100000 , 0.100000 }
    tint : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
    env_factor : { 0.6 , 0.6 , 0.6 }
    shininess : 100
    }

    #4065, Soro: ez nem könnyű eset szerintem, mert az árnyék adatait a pmc fájl tárolja, tehát ha változtatunk a collision (és így az árnyék) méretén (eltüntetni szvsz. nem szabad, collision nélkül kifagy), és úgy exportáljuk, akkor az én ismereteim szerint a kiexportált pmc-t még Hexa Editorral szerkeszteni kell.
    Itt a gond, hogy én nem tudom, pontosan mit kell szerkeszteni rajta a megfelelő működéshez, eddig egy pótkocsinál sikerült ilyet csinálnunk, de ott kb. 10-20 variáció után lett sikeres, és sajna nem jegyeztem meg, hogy mit mire változtattam :(