
Segítség!
-
#4068
Szia.
Igen, én ETS-ben elég sokszor használtam png kiterjesztést dds helyett, és eltartott egy ideig, mire rájöttem, hogy a GTS ezeket a fájlokat nem szereti...
#4066, TruckerDave: még egy ötlet: nézd meg a pótod mat fájljait, ha valamelyikben szerepel hivatkozás a 2 png fájlra, akkor töröld ki belőle azokat a sorokat. Példa:
material : "eut.dif_spec.add.env.fx" {
texture[0] : "plain.tobj"
texture[1] : "gloss.tobj"
texture[2] : "generic.tobj"
ambient : { 0.400000 , 0.400000 , 0.400000 }
diffuse : { 0.400000 , 0.400000 , 0.400000 }
specular : { 0.100000 , 0.100000 , 0.100000 }
tint : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
env_factor : { 0.6 , 0.6 , 0.6 }
shininess : 100
}
Ebből a gloss, generic sorok törölhetők, utána így nézzen ki:
material : "eut.dif_spec.add.env.fx" {
texture[0] : "plain.tobj"
texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
ambient : { 0.400000 , 0.400000 , 0.400000 }
diffuse : { 0.400000 , 0.400000 , 0.400000 }
specular : { 0.100000 , 0.100000 , 0.100000 }
tint : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
env_factor : { 0.6 , 0.6 , 0.6 }
shininess : 100
}
#4065, Soro: ez nem könnyű eset szerintem, mert az árnyék adatait a pmc fájl tárolja, tehát ha változtatunk a collision (és így az árnyék) méretén (eltüntetni szvsz. nem szabad, collision nélkül kifagy), és úgy exportáljuk, akkor az én ismereteim szerint a kiexportált pmc-t még Hexa Editorral szerkeszteni kell.
Itt a gond, hogy én nem tudom, pontosan mit kell szerkeszteni rajta a megfelelő működéshez, eddig egy pótkocsinál sikerült ilyet csinálnunk, de ott kb. 10-20 variáció után lett sikeres, és sajna nem jegyeztem meg, hogy mit mire változtattam :(