• SuSu1992
    #2939
    A lámpatest megvilágítása:
    Kell hozzá:
    -egy külön almappa, ami az "ai-, base", esetleg más néven szereplő almappa alá kell helyezni
    -egy lemásolt alkatrész
    -végül de nem utolsó sorban egy külön dds és mat fájl

    Almappa nevek:(amit ugye az "ai" "base" almappa alá kell helyezni)

    zmod 2.1.1

    obj:{0x6C8BE8B8,0x0} fényszórók
    obj:{0x250853C4,0x7057} bal index
    obj:{0x250853CA,0x7057} jobb index
    obj:{0x4EB775DE,0x5AE3} tolatólámpa
    obj:{0x1CECA6C8,0x10} féklámpa

    zmod 2.2.2

    lights.night fényszórók
    lights.left bal index
    lights.right jobb index
    lights.rev tolatólámpa
    lights.brake féklámpa

    Ha ezzel készen vagyunk, akkor le kell copyzni a kivilágítandó alkatrészt, és egy kicsit a lemásolt alkatrész elé kell húzni(ez mondjuk nézőpont kérdése, de remélem érthető)

    Majd a lemásolt alkatrészt bele kell tenni valamelyik mappába, amit kiválasztottál értem ezalatt ezeket:(obj:{0x6C8BE8B8,0x0} , obj:{0x250853C4,0x7057} , lights.night , lights.left ,stb...)

    Ha ezzel is kész vagy akkor le kell mapolni az alkatrészt az új textúrával ami majd később a világító textúra lesz!

    Az új textúrának(.dds, .png, akármi) ezt a matot, mat értéket kell adni:

    material : "eut.dif_lum.over.fx" {
    texture[0] : "rueckleuchte.tobj"------>ezt nem szabad átmásolni!
    ambient : { 1 , 1 , 1 }
    diffuse : { 1 , 1 , 1 }
    specular : { 0.33884 , 0.33884 , 0.33884 }
    shininess : 10
    tint : { 1 , 1 , 1 }
    }

    Azt hiszem ennyi! Bocsi, ha valamit kihagytam!;-)