Zmodeler 2/3

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Gis80s
#2179
Segítsen valaki plíz <#zavart2>
Végeztem némi átalakítást a gépemen. Feltettem pár új alkatrészt, gondosan ügyelve arra, hogy amikor betöltöttem, akkor semmilyen textúra se legyen egyiken se. Amikor minden a helyén volt, akkor az új alkatrészek megkapták a megfelelõ materialt...de egyébként egyik materialhoz sem lett hozzányúlva. Az végeredménynél viszont a króm elment világot látni és a képen látható átlátszó végeredmény fogadott.
Hogyan orvosolható a probléma? Mit rontottam el?
(2.2.2-t használok)

...::: http://www.g10design.hu/ :::...

#2178
köszi majd ha sikerül írok ha nem felejtem el örömömben! xD

Rubio
#2177
Köszi az eddigi véleményeket!

Az igazság az, hogy ha valamelyest követni szeretném az eredeti desidn-t, akkor a 2. változatot kellene vállasztanom , mert az van hozzá a legközelebb (ezért - bár itt nem látszik - a fejtámlára már rátettem a renault jelet és feliratot is), ugyanakkor, amikor elkészítettem a lenti két képet, valahogy nekem az elsõ jött be jobban (ugye, ezért nem tudok dönteni), de a fene se tudja, majd megnézem, úgy is, ha majd az ágy is kap egy hasonló külsõt, mint az ülés és akkor majd kiderül, hogy melyik a jobb változat.


Illetve még a könyöklõn gondolkodtam, hogy megkapja azt a színt, mint a 2-es változat, s mindjárt nem lenne annyira egyedül a 2 ülés...

Gis80s
#2176
Itt egy videó ezzel kapcsolatosan, remélem hasznát tudod venni.
Én nem jártam vele sikerrel, de mondjuk eléggé kezdõ vagyok 😊

jútúb vidi

...::: http://www.g10design.hu/ :::...

RS
#2175
2. változat

King of the Road - SCANIA A svédek büszkék az acéljukra. A magyarok is - a svédek acéljára. Pláne, ha ez az acél némi műanyaggal karöltve kamionná áll össze.

#2174
Helló! Olyan kérdésem lenne hogy egy szabálytalan csövet hogy a legegyszerûbb elkészíteni zmodiban? A Waeco 800-asnak akarok egy klímavíz tartót a doboz már megvan (vagyis hasonló) viszont a csõ nem nagyon jön össze hogy illeszkedjen a Scania tetõhöz!

Elõre is köszi a segítséget!

Gis80s
#2173
Nagyon szépen alakul <#zavart1>
...és +1 a feketére.

...::: http://www.g10design.hu/ :::...

94mike
#2172
Fekete <#eljen>

Nokia 5800 Xpress music|Tdu:borsodileho[HUN] [...Scania R470 Topline...] [Disco\'s hit]

tuzfal3
#2171
Ha bõr hatást szeretnél kelteni akkor a feketét favorizálom,de ha szövet belsõt akkor viszont a kéket.

Opel Movano 2.8DTi

Rubio
#2170
Alakulgat a gépezet.

Most "pihenésképpen" a fülke design-t alakítom, de az ülésnél elakadtam, mert nem igazán akaródzik dönteni, hogy melyik a jobb (azért kell döntenem, mert ez a fülke nem az a fülke, mint ami az eredeti kamionban van, tehát majdnem "mindegy", hogy mi és mennyi az eltérés):

1. változat:


2. változat:


Ha esetleg valakit érdekel, akkor Õt tájékoztatom, hogy ennek már semmi köze ahhoz a fülkéhez, amit anno bemutattam, hogy hol tartok vele, elég jelentõs átalakításon esett át, aki nem hiszi, járjon utána! (Csak vissza kell lapozni.)

#2169
Igen.

http://truckgamesmods.atw.hu &#1071; &#1083;&#1102;&#1073;&#1083;&#1102; &#1090;&#1077;&#1073;&#1103;!

Gis80s
#2168
Köszönöm az infokat. Akkor elképzelhetõ, hogy nálam azért nem jelentkezett eddig ez a probléma, mert amiket használok dds, az mind 5-ös?

...::: http://www.g10design.hu/ :::...

#2167
Vagy pedig alpha channel a dds-ben aztán DDS5-ben elmenteni.

http://truckgamesmods.atw.hu &#1071; &#1083;&#1102;&#1073;&#1083;&#1102; &#1090;&#1077;&#1073;&#1103;!

imihaver
#2166
RS: ez kihagytad Modify--Flip és ezután jöhet a Surface-Normals-Calculate 😊
Ha valamit tükrözöl "Modify--Mirror (akármilyen tengelyen), akkor az alkatrészed fekete lesz, és ha a "Surface-Normals-Calculate" parancsot használod akkor viszont normális színe lesz (annak semmi köze nincs hozzá, hogy melyik dds-re mappoltad..!

\"Amilyen az adjonisten, olyan a fogadjisten\"

Gis80s
#2165
Csak, hogy én is tanuljak....ez mire jó pontosan? (azontúl, hogy megoldja Sipi gondját)😊

...::: http://www.g10design.hu/ :::...

RS
#2164
Surface-Normals-Calculate

King of the Road - SCANIA A svédek büszkék az acéljukra. A magyarok is - a svédek acéljára. Pláne, ha ez az acél némi műanyaggal karöltve kamionná áll össze.

Gis80s
#2163
Hm, jól nyomod 😊 Akkor viszont annak a matján kell állítanod, vagy másik matot kell az alkatrészhez rendelned.

...::: http://www.g10design.hu/ :::...

sipi37
#2162
Köszi a választ,de nem értem,hogy miért kell a króm mattot átírni mikor a bodypaintra mappoltam!<#conf>

CB:SiPi MAN TGX xlx @sipi.picturepush.com

Gis80s
#2161
Nem lehet, hogy csak a króm mat értékei erõsek? Szerintem azon kéne picit állítani és jobb lesz.

...::: http://www.g10design.hu/ :::...

sipi37
#2160
Szép jó estét mindenkinek!
Az miért van,hogy ilyen lett a kompresszor?A segítségeket köszönöm mindenkinek!

CB:SiPi MAN TGX xlx @sipi.picturepush.com

Rubio
#2159
Fenntartva, hogy jó lenne megismerni a teljes kamion export-importjának folyamatát, véleményem szerint, ha csak átalakítgatsz, felesleges átvinni az egész kamiont, elég csak azt az alkatrészt, amelyiket átalakítod, s miután kész, onnan vissza, ill. az új alkatrészeket eleve ott lehet legyártani (bár ez utóbbit eddig is lehetett (volna)). Persze kinek-kinek ízlése szerint...

Eddig nekem azzal volt gondom, hogy ha legyártok (na ez még odébb van, mert elõbb meg kell majd ismerkednem a mikéntjével) egy több darabból álló alkatrészt, akkor azt miként látom viszont a zmodban (természetesen ugyanabban az állapotban, mint ahogy elkészült), de ez most már megoldódott. (Na és persze egy komplett kamion legyártása most még rettentõ messzinek tûnik (arra lehet, hogy nem is vállalkozom, de majd kiderül, ha megismerkedtem a korábban emlegetett mikéntjével)...

yokel
#2158
Nm szívesen, örülök, h segített az infó amit beírtam, érdemes volt keresgélni utána...

Most jön akkor az, h a zmodos kamiont ami kis millió részre van bontva átvinni max-ba, ott alakítgatni (mert jobb/egyszerûbb/gyorsabb) és azt vissza zmodba, majd exportálni pmg-be. Annyit tudok, h az összes mesh-nek nevet kell adni, mert a név nélkülieket a 3dsmax nem fogja látni, ill. nem lehetnek "csoportokba/alkockákba" (nem tudom jobban ezt most kifejezni, h mire gondolok itt) és úgy kell menteni belõle *.3ds file-t és úgy beimportálni max-ba.
A visszafelé dolog akkor elvileg már megy azok alapján amit leírtam...

Bár itt már többen tudják ennek a pontos módját mert láttunk itt már korábban is pl. scaniákról 3dsmax render képeket amit átettek max-ba zmodból.
Pl. Blum is renderelt már jó párszor scaniát, jó lenne ha leírná az importnak a folyamatát, h tette át max-ba a scaniáját.

CONZERV MANIA: http://i41.tinypic.com/2qjfuvd.jpg

Ackro
#2157
kérdezzetek nyugodtan itt is, de a max fórumba is remek szakemberek járnak, oda is írhattok.

scania730
#2156
Kösz az infót.<#worship>

Gis80s
#2155
Fõleg a 2.2.2-t

...::: http://www.g10design.hu/ :::...

scania730
#2154
Azért kösz.

És a Zmodeler melyik verzióját használod?

Gis80s
#2153
Akkor részemrõl passz...nálam mûködik rendesen és betölt mindent...

...::: http://www.g10design.hu/ :::...

scania730
#2152
Igen. De a kamionoknál meg betölti.

Gis80s
#2151
Alul beállítottad a base.scs-nél a helyet, ahonnan be kéne töltenie?

...::: http://www.g10design.hu/ :::...

scania730
#2150
Úgy csináltam és mégse tölti be a dds-eket.

Gis80s
#2149
Pont úgy, ahogy mondjuk kamiont...aminek a menetét a bannerban megtalálod.

...::: http://www.g10design.hu/ :::...

scania730
#2148
Üdv mindenki!

Légyszi segítsetek:
Interiort hogyan kell beimportálni Zmodelerbe?
Pls<#help>

Rubio
#2147
Te eddig hol a fenébe mászkáltál?

Ott van a tuti leírva! A módszer tökéletesen mûködik!

Köszönöm szépen!<#worship>

És íme az eredmény:




A jobb oldalon látható lista a bizonyíték, hogy tökéletes!


És akkor megerõsítésnek még egy:




A fenti két model alapból .3ds-ben voltak, de még sem tudott vele mit kezdeni a zmod, viszont az alábbi lépések megtétele után az eredmény látható!

Szóval ez elég (és kell is) hozzá, még akkor is, ha a tárgy eredetileg .3ds kiterjesztésû fájlban volt:

Export models from Max to Zmodeler:
- Export your model in .obj, and select triangles
- Create a new scene, and import the .obj
- Export in 3ds
- Import it, on Zmod

És akkor még egyszer: Nagyon szépen köszönöm! <#worship>

Gis80s
#2146
Hm, jó hír, köszi 😊
Hood-nál is alkalmazható, vagy ehhez mindenképpen interior szerkesztés szükséges?

...::: http://www.g10design.hu/ :::...

#2145
Ugyanolyan dif_lum.mat megoldással mint pl. a lámpádnál 😉

Gis80s
#2144
Keresnék egy vállalkozó szellemû szakit, aki segítene nekem a mellékelt képen szereplõ eszközzel kapcsolatosan. A szerkezet megvan, tök jó minden...a kérdésem az lenne, hogy hogyan tudom életre kelteni, hogy éjszaka is világítson?

Elõre is köszönöm a segítséget!

...::: http://www.g10design.hu/ :::...

yokel
#2143
Külföldi fórumon ez volt (hátha ez segít vkinek elõrébb jutni):

Export models from Max to Zmodeler:
- Export your model in .obj, and select triangles
- Create a new scene, and import the .obj
- Export in 3ds
- Import it, on Zmod


Egy kis adalék hozzá:
sometimes the smooth groups gets really sh**y , if you want to prevent that ( thats my way , eed has showed it to me long time ago ) you can export to .obj without smoothing groups , and when you import the .obj in the new scene , make the smooths again ^^ then export .3ds and voila (:
Its little tip , if you have problems like that , it works wonderfull for me


@Ackro: az eddigi hsz-eidbõl nekem az jött le, h nem tegnap óta max-ozol, sztem sokan örülnének egy kis oktatásnak, mert ha járható út lenne a 3Dmax-ból való exportálás zmodba, akkor sztem itt sokan áttérnének maxra, mert valóban profi az a cucc, és sokkal több mindent meg lehet benne csinálni egyszerûbben/gyorsabban, csak hát ahogy itt már elõttem leírták mások, akik itt zmodot használnak annak az az oka, h a játékba ahova csinálját a cuccost csak ebbõl lehet exportálni (*.pmg).

Bár tény, h a külföldi fórumokon a profi modderek mind 3dmax-ot, maya-t használnak és csak az exportálás miatt teszik át zmodba a cuccot, csak épp az eljárás kérdéses, h, h csinálják, pláne egy kis millió meshbõl álló darabjaira szedett modellnél. Irigylésre méltó az tény...

Na csak ennyit szerettem volna mondani, és én spec örülnék egy max oktatásnak annak ellenére, h egy dvd-nyi 3dmax videó tutorialt már végignéztem régebben...

CONZERV MANIA: http://i41.tinypic.com/2qjfuvd.jpg

#2142
pff... én lemodelleztem videó alapján 1 bögrét, és a hajam égnek állt...de lehet h csak gyakorolni kellene

....:::: http://nijhofwassink.picturepush.com/ ::::....

94mike
#2141
Könyû kezelni a progit?

Nokia 5800 Xpress music|Tdu:borsodileho[HUN] [...Scania R470 Topline...] [Disco\'s hit]

Ackro
#2140
én is köszönöm, majd ha lesz egy kis idõm ránézek, hogy mit hogyan

Rubio
#2139
Köszi a segítséget, de nekem nem igazán akarja az igazságot, zmodban ugyan úgy egy egységet alkot a gépezet...

................................................................................................................................................

Na ezt meg még egyszer, mert az elõzõ valahogy eltûnt:

Egyébként az alábbi fájlokat lehetne importálni a zmod-ba:





Na de ebbõl a sokból legalább 2, miért nem mûködik?

Ackro
#2138
az obj formátum sima szöveges formátum, egy egyszerû pár poligonos modellen vagy a beépített primitíveken kellene megnézni, hogy mit exportál mindkettõ és összehasonlítani, hátha kiderül, hogy mi okozza a vertexek szétesését lehet, hogy csak a koordinátatranszformáció okozza a szétesést, bár az, hogy nem mindig csinálja kicsit súlyosabb problémára utal.
Esetleg próbáld meg exportálás elõtt a modell mátrixát resetelni.
maxban: utility panel, reset XForm-> reset selected és ezután collapse all a modifier stack-en, majd exportáld (export selected-del!)

Rubio
#2137
Köszi a segítséget, de nekem nem igazán akarja az igazságot, zmodban ugyan úgy egy egységet alkot a gépezet...

LezFiddler
#2136
Jó napot kívánok!

Tudod, mi ilyen igénytelenek vagyunk, nekünk ez jutott!
A jó tanácsodon majd elgondolkozunk, az építõ jellegû hozzászólásodat köszönjük szépen!

Nagy baj lesz ha a lesz-ben két "sz" lesz! Nekem ez szórakozás, nem munka! Zmodeler v2.2.5 - Küldjetek nekem két sört, nagyon fontos lenne!

Rubio
#2135
Ezt eddig is tudtam, hogy szépen lehet vele dolgozni, de!

És sajnos itt a lényeg:

Bár az én progim valamiért nem tud .obj fájlba exportálni, de rákerestem a NET-en egyre, ami a zmod-ban egy importálást követõen így néz ki:



Te látsz valamit? Mert én nem!

Ennek kellene ott lenni (legalábbis a leírás szerint):



Van egy másik fájl is, amit mindkettõ tud, az pedig a .3ds, csak hogy azzal is csak egy fokkal jobb a helyzet, mivel az alkatrészek bár látszanak, de azokat lekicsinyítve, darabjaira szedve, a koordináta rendszer lehetõségeit kihasználva minden irányba szétrepíti, ráadásul nem is mindegyik található meg! De igaz az is, hogy volt olyan projekt, amely egyben maradt, viszont mi a biztosíték, hogy azt amit én csinálok gép azzal így járok és nem úgy, ahogy az elõbb írtam?

Na ezek azok a dolgok, amikor a fejem verném az asztalba, ha nem tudnék a projektemmel mit kezdeni. Akkor inkább marad a kínlódás! Legalábbis addig, amíg nem jön egy jótét lélek és elmondja, hogy ez miért van, és ráadásul azt is elmondja, hogy hogyan lehet ezt elkerülni! Na ezekbõl az emberekbõl van kevés!

Ackro
#2134
ugyanmár ezt te sem írtad komolyan! mit gondolsz én megvettem másfél milláért a maxot vagy bárki magánszemély? van próbaverzió is ha már a legalitás talaján akarunk maradni.
Ami a modellt illeti röviden: sok polygonból áll ezt kb 200 polyból meg lehet oldani. ha patch felület vagy nurbs akkor vegyél vissza a felosztásból mert ettõl nem lesz se jobb se szebb a modelled mivel sík felületen csak akkor indokolt a sok vertex ha a vertexcolor/alpha információkat fel akarod használni a shaderben. de ez esetben is elég ettõl kevesebb. ez ugyan nem teljesen sík de horizontálisan nem görbül csak vertikálisan tehát kb 10 felosztás elég neki vertikálisan.

a honlapjukon úgylátom, hogy tud obj-t importálni mivel a 3dsmax is tud ilyenbe exportálni meg a maya is, a probléma elvileg meg van oldva. persze biztos nem véletlenül írtátok, hogy gondok vannak vele, de ha másnak is összejött csak utánajárás kérdése.
összedobtam maxban egy hasonló modellt kb ennyi poly elég bele, még ebbõl is lehetne csetkelni.



Rubio
#2133
Mint az elõzõ hsz-emben már írtam, nem elég megalkotni, játékba is kell tudni tenni.

Egyébként nem szarozta le, csak elmondta a véleményét, hogy mekkora kínládás ezzel a progival ugyan azt a minõséget produkálni, mint másokkal (ha egyáltalán lehetséges), de azért szerény véleményem szerint készültek már ezzel is szép munkák, csak az nem mindegy, hogy mennyi "szenvedés" árán!

Rubio
#2132
Ne gondold, hogy itt teljesen eszement emberek vannak, akiknek nem jelent jobb örömet találni, mint folyamatosan ezzel a progival "önkielégíteni" magukat. Alapvetõen igazad van, de nincs annál bosszantóbb, mint egy másik progival megcsinálni egy teljes projektet, és nem tudni betenni a játékba, mert erre csak ez a "nyomorult" progi képes!

Nyilván mérföldekkel jobb pl. a 3ds max, és sokkal egyszerûbb is vele dolgozni! Tény, nem lehet a két progit egy lapon emlegetni! Csakhogy, a gond az, hogy azoknak az embereknek, akik vállalták a szenvedést - jelen ismeretek szerint - csak ezzel a progival lehet betenni a játékba az általuk készített mûvet és a gondjuk ott kezdõdött, amikor megpróbálták konvertálni (3ds max-ból - másból nem tudom, hogy lehet-e), ami nagy kínlódások árán elvileg sikerült nekik (visszalapozva olvashatsz errõl, de szûkszavúan el lett rendezve a dolog, hogy már mûködik, de ebbõl más nem nagyon tud mit levonni, akkora a titkolózás. Szóval a konvert nem megy egyszerûen, csak nagy kínlódások árán hozható használható állapotba. Persze lehet, hogy azok az emberek akik eddig megpróbálkoztak a konvertel valamit nem jól csináltak, de itt a fórumban nem igazán derült ki, hogy mit kellene jobban, hogy a végeredmény jó legyen. Ha Te tudod, akkor légyszi áruld el nekünk, mert megismerve a 3ds max progit én is inkább azt használnám, mert sokkal könnyebb vele a szerkesztés, viszont az említett probléma miatt, inkább én is vállalom az "ön sanyargatást", mert a v égeredmény az tuti biztosan bekerül a játékba!

Biztos vagyok benne, hogy nem lehetetlen, mert egy másik fórumon, egy bolgár srác bemutatta projektéjét, amit a fentebb említett minõségi progin készített és a végeredmény valóban látható volt a game-ben is, csakhogy a módját nem árulta el, így marad ez a lehetõség (legalábbis egyenlõre).

Én szívesen venném az útmutatást, mert habár rendelkezem a fentebb emlegetett progival, de a leírt okok miatt mégis inkább vállalom a "szenvedést", mert errõl biztosan tudom, hogy a végeredmény ott lesz látható, ahol tervezetem használni és nem csak a progiban tudom majd megcsodálni!

tuzfal3
#2131
Mivel nincsenek százezreim megvenni a licence-t 3ds-hez és senkisem ad tört 3ds-t ezért marad a Zanoza Modeler...De ha te esetleg tudsz ezen a gondon segíteni,szívesen várom a prividet.Amúgy ha leszarozod azért elötte nézd meg hogy ezzel a "szarral" én tudtam elfogadhatónak mondott munkát csinálni.De azért érdekelne a te véleményed is.Íme pár kép:



Opel Movano 2.8DTi

Ackro
#2130
hát nem akarom bántani ezt a szoftvert de ezzel modellezni kb olyan mint paint-el fotót szerkeszteni (vagy mint sajtreszelõvel rejszolni)
a banner tutorialban a sík lap meghajlításánál nem lenne egyszerûbb ha a hengerbõl törli ki a felesleget, mint vertexenként ráilleszt egy plane-t a hengerre? <#fejvakaras><#wilting>
3dmax, modo, maya, blender, silo mind odaveri ezt a nyomorékoskodást mert nem tudok rá mást mondani. bocs akinek belegázoltam a lelkébe ezzel, de ha már megtanul valaki valamit akkor inkább ne ezt (ha elfogad tõlem egy jó tanácsot). 😊