Zmodeler 2/3
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Végeztem némi átalakítást a gépemen. Feltettem pár új alkatrészt, gondosan ügyelve arra, hogy amikor betöltöttem, akkor semmilyen textúra se legyen egyiken se. Amikor minden a helyén volt, akkor az új alkatrészek megkapták a megfelelõ materialt...de egyébként egyik materialhoz sem lett hozzányúlva. Az végeredménynél viszont a króm elment világot látni és a képen látható átlátszó végeredmény fogadott.
Hogyan orvosolható a probléma? Mit rontottam el?
(2.2.2-t használok)

...::: http://www.g10design.hu/ :::...
Az igazság az, hogy ha valamelyest követni szeretném az eredeti desidn-t, akkor a 2. változatot kellene vállasztanom , mert az van hozzá a legközelebb (ezért - bár itt nem látszik - a fejtámlára már rátettem a renault jelet és feliratot is), ugyanakkor, amikor elkészítettem a lenti két képet, valahogy nekem az elsõ jött be jobban (ugye, ezért nem tudok dönteni), de a fene se tudja, majd megnézem, úgy is, ha majd az ágy is kap egy hasonló külsõt, mint az ülés és akkor majd kiderül, hogy melyik a jobb változat.
Illetve még a könyöklõn gondolkodtam, hogy megkapja azt a színt, mint a 2-es változat, s mindjárt nem lenne annyira egyedül a 2 ülés...
Én nem jártam vele sikerrel, de mondjuk eléggé kezdõ vagyok 😊
jútúb vidi
...::: http://www.g10design.hu/ :::...
King of the Road - SCANIA A svédek büszkék az acéljukra. A magyarok is - a svédek acéljára. Pláne, ha ez az acél némi műanyaggal karöltve kamionná áll össze.
Elõre is köszi a segítséget!
...és +1 a feketére.
...::: http://www.g10design.hu/ :::...
Nokia 5800 Xpress music|Tdu:borsodileho[HUN] [...Scania R470 Topline...] [Disco\'s hit]
Opel Movano 2.8DTi
Most "pihenésképpen" a fülke design-t alakítom, de az ülésnél elakadtam, mert nem igazán akaródzik dönteni, hogy melyik a jobb (azért kell döntenem, mert ez a fülke nem az a fülke, mint ami az eredeti kamionban van, tehát majdnem "mindegy", hogy mi és mennyi az eltérés):
1. változat:
2. változat:
Ha esetleg valakit érdekel, akkor Õt tájékoztatom, hogy ennek már semmi köze ahhoz a fülkéhez, amit anno bemutattam, hogy hol tartok vele, elég jelentõs átalakításon esett át, aki nem hiszi, járjon utána! (Csak vissza kell lapozni.)
http://truckgamesmods.atw.hu Я люблю тебя!
...::: http://www.g10design.hu/ :::...
http://truckgamesmods.atw.hu Я люблю тебя!
Ha valamit tükrözöl "Modify--Mirror (akármilyen tengelyen), akkor az alkatrészed fekete lesz, és ha a "Surface-Normals-Calculate" parancsot használod akkor viszont normális színe lesz (annak semmi köze nincs hozzá, hogy melyik dds-re mappoltad..!
\"Amilyen az adjonisten, olyan a fogadjisten\"
...::: http://www.g10design.hu/ :::...
King of the Road - SCANIA A svédek büszkék az acéljukra. A magyarok is - a svédek acéljára. Pláne, ha ez az acél némi műanyaggal karöltve kamionná áll össze.
...::: http://www.g10design.hu/ :::...
CB:SiPi MAN TGX xlx @sipi.picturepush.com
...::: http://www.g10design.hu/ :::...
Az miért van,hogy ilyen lett a kompresszor?A segítségeket köszönöm mindenkinek!

CB:SiPi MAN TGX xlx @sipi.picturepush.com
Eddig nekem azzal volt gondom, hogy ha legyártok (na ez még odébb van, mert elõbb meg kell majd ismerkednem a mikéntjével) egy több darabból álló alkatrészt, akkor azt miként látom viszont a zmodban (természetesen ugyanabban az állapotban, mint ahogy elkészült), de ez most már megoldódott. (Na és persze egy komplett kamion legyártása most még rettentõ messzinek tûnik (arra lehet, hogy nem is vállalkozom, de majd kiderül, ha megismerkedtem a korábban emlegetett mikéntjével)...
Most jön akkor az, h a zmodos kamiont ami kis millió részre van bontva átvinni max-ba, ott alakítgatni (mert jobb/egyszerûbb/gyorsabb) és azt vissza zmodba, majd exportálni pmg-be. Annyit tudok, h az összes mesh-nek nevet kell adni, mert a név nélkülieket a 3dsmax nem fogja látni, ill. nem lehetnek "csoportokba/alkockákba" (nem tudom jobban ezt most kifejezni, h mire gondolok itt) és úgy kell menteni belõle *.3ds file-t és úgy beimportálni max-ba.
A visszafelé dolog akkor elvileg már megy azok alapján amit leírtam...
Bár itt már többen tudják ennek a pontos módját mert láttunk itt már korábban is pl. scaniákról 3dsmax render képeket amit átettek max-ba zmodból.
Pl. Blum is renderelt már jó párszor scaniát, jó lenne ha leírná az importnak a folyamatát, h tette át max-ba a scaniáját.
CONZERV MANIA: http://i41.tinypic.com/2qjfuvd.jpg
...::: http://www.g10design.hu/ :::...
...::: http://www.g10design.hu/ :::...
...::: http://www.g10design.hu/ :::...
Légyszi segítsetek:
Interiort hogyan kell beimportálni Zmodelerbe?
Pls<#help>#help>
Ott van a tuti leírva! A módszer tökéletesen mûködik!
Köszönöm szépen!<#worship>#worship>
És íme az eredmény:
A jobb oldalon látható lista a bizonyíték, hogy tökéletes!
És akkor megerõsítésnek még egy:
A fenti két model alapból .3ds-ben voltak, de még sem tudott vele mit kezdeni a zmod, viszont az alábbi lépések megtétele után az eredmény látható!
Szóval ez elég (és kell is) hozzá, még akkor is, ha a tárgy eredetileg .3ds kiterjesztésû fájlban volt:
Export models from Max to Zmodeler:
- Export your model in .obj, and select triangles
- Create a new scene, and import the .obj
- Export in 3ds
- Import it, on Zmod
És akkor még egyszer: Nagyon szépen köszönöm! <#worship>#worship>
Hood-nál is alkalmazható, vagy ehhez mindenképpen interior szerkesztés szükséges?
...::: http://www.g10design.hu/ :::...
Elõre is köszönöm a segítséget!

...::: http://www.g10design.hu/ :::...
Export models from Max to Zmodeler:
- Export your model in .obj, and select triangles
- Create a new scene, and import the .obj
- Export in 3ds
- Import it, on Zmod
Egy kis adalék hozzá:
sometimes the smooth groups gets really sh**y , if you want to prevent that ( thats my way , eed has showed it to me long time ago ) you can export to .obj without smoothing groups , and when you import the .obj in the new scene , make the smooths again ^^ then export .3ds and voila (:
Its little tip , if you have problems like that , it works wonderfull for me
@Ackro: az eddigi hsz-eidbõl nekem az jött le, h nem tegnap óta max-ozol, sztem sokan örülnének egy kis oktatásnak, mert ha járható út lenne a 3Dmax-ból való exportálás zmodba, akkor sztem itt sokan áttérnének maxra, mert valóban profi az a cucc, és sokkal több mindent meg lehet benne csinálni egyszerûbben/gyorsabban, csak hát ahogy itt már elõttem leírták mások, akik itt zmodot használnak annak az az oka, h a játékba ahova csinálját a cuccost csak ebbõl lehet exportálni (*.pmg).
Bár tény, h a külföldi fórumokon a profi modderek mind 3dmax-ot, maya-t használnak és csak az exportálás miatt teszik át zmodba a cuccot, csak épp az eljárás kérdéses, h, h csinálják, pláne egy kis millió meshbõl álló darabjaira szedett modellnél. Irigylésre méltó az tény...
Na csak ennyit szerettem volna mondani, és én spec örülnék egy max oktatásnak annak ellenére, h egy dvd-nyi 3dmax videó tutorialt már végignéztem régebben...
CONZERV MANIA: http://i41.tinypic.com/2qjfuvd.jpg
....:::: http://nijhofwassink.picturepush.com/ ::::....
Nokia 5800 Xpress music|Tdu:borsodileho[HUN] [...Scania R470 Topline...] [Disco\'s hit]
................................................................................................................................................
Na ezt meg még egyszer, mert az elõzõ valahogy eltûnt:
Egyébként az alábbi fájlokat lehetne importálni a zmod-ba:
Na de ebbõl a sokból legalább 2, miért nem mûködik?
Esetleg próbáld meg exportálás elõtt a modell mátrixát resetelni.
maxban: utility panel, reset XForm-> reset selected és ezután collapse all a modifier stack-en, majd exportáld (export selected-del!)
Tudod, mi ilyen igénytelenek vagyunk, nekünk ez jutott!
A jó tanácsodon majd elgondolkozunk, az építõ jellegû hozzászólásodat köszönjük szépen!
Nagy baj lesz ha a lesz-ben két "sz" lesz! Nekem ez szórakozás, nem munka! Zmodeler v2.2.5 - Küldjetek nekem két sört, nagyon fontos lenne!
És sajnos itt a lényeg:
Bár az én progim valamiért nem tud .obj fájlba exportálni, de rákerestem a NET-en egyre, ami a zmod-ban egy importálást követõen így néz ki:
Te látsz valamit? Mert én nem!
Ennek kellene ott lenni (legalábbis a leírás szerint):
Van egy másik fájl is, amit mindkettõ tud, az pedig a .3ds, csak hogy azzal is csak egy fokkal jobb a helyzet, mivel az alkatrészek bár látszanak, de azokat lekicsinyítve, darabjaira szedve, a koordináta rendszer lehetõségeit kihasználva minden irányba szétrepíti, ráadásul nem is mindegyik található meg! De igaz az is, hogy volt olyan projekt, amely egyben maradt, viszont mi a biztosíték, hogy azt amit én csinálok gép azzal így járok és nem úgy, ahogy az elõbb írtam?
Na ezek azok a dolgok, amikor a fejem verném az asztalba, ha nem tudnék a projektemmel mit kezdeni. Akkor inkább marad a kínlódás! Legalábbis addig, amíg nem jön egy jótét lélek és elmondja, hogy ez miért van, és ráadásul azt is elmondja, hogy hogyan lehet ezt elkerülni! Na ezekbõl az emberekbõl van kevés!
Ami a modellt illeti röviden: sok polygonból áll ezt kb 200 polyból meg lehet oldani. ha patch felület vagy nurbs akkor vegyél vissza a felosztásból mert ettõl nem lesz se jobb se szebb a modelled mivel sík felületen csak akkor indokolt a sok vertex ha a vertexcolor/alpha információkat fel akarod használni a shaderben. de ez esetben is elég ettõl kevesebb. ez ugyan nem teljesen sík de horizontálisan nem görbül csak vertikálisan tehát kb 10 felosztás elég neki vertikálisan.
a honlapjukon úgylátom, hogy tud obj-t importálni mivel a 3dsmax is tud ilyenbe exportálni meg a maya is, a probléma elvileg meg van oldva. persze biztos nem véletlenül írtátok, hogy gondok vannak vele, de ha másnak is összejött csak utánajárás kérdése.
összedobtam maxban egy hasonló modellt kb ennyi poly elég bele, még ebbõl is lehetne csetkelni.

Egyébként nem szarozta le, csak elmondta a véleményét, hogy mekkora kínládás ezzel a progival ugyan azt a minõséget produkálni, mint másokkal (ha egyáltalán lehetséges), de azért szerény véleményem szerint készültek már ezzel is szép munkák, csak az nem mindegy, hogy mennyi "szenvedés" árán!
Nyilván mérföldekkel jobb pl. a 3ds max, és sokkal egyszerûbb is vele dolgozni! Tény, nem lehet a két progit egy lapon emlegetni! Csakhogy, a gond az, hogy azoknak az embereknek, akik vállalták a szenvedést - jelen ismeretek szerint - csak ezzel a progival lehet betenni a játékba az általuk készített mûvet és a gondjuk ott kezdõdött, amikor megpróbálták konvertálni (3ds max-ból - másból nem tudom, hogy lehet-e), ami nagy kínlódások árán elvileg sikerült nekik (visszalapozva olvashatsz errõl, de szûkszavúan el lett rendezve a dolog, hogy már mûködik, de ebbõl más nem nagyon tud mit levonni, akkora a titkolózás. Szóval a konvert nem megy egyszerûen, csak nagy kínlódások árán hozható használható állapotba. Persze lehet, hogy azok az emberek akik eddig megpróbálkoztak a konvertel valamit nem jól csináltak, de itt a fórumban nem igazán derült ki, hogy mit kellene jobban, hogy a végeredmény jó legyen. Ha Te tudod, akkor légyszi áruld el nekünk, mert megismerve a 3ds max progit én is inkább azt használnám, mert sokkal könnyebb vele a szerkesztés, viszont az említett probléma miatt, inkább én is vállalom az "ön sanyargatást", mert a v égeredmény az tuti biztosan bekerül a játékba!
Biztos vagyok benne, hogy nem lehetetlen, mert egy másik fórumon, egy bolgár srác bemutatta projektéjét, amit a fentebb említett minõségi progin készített és a végeredmény valóban látható volt a game-ben is, csakhogy a módját nem árulta el, így marad ez a lehetõség (legalábbis egyenlõre).
Én szívesen venném az útmutatást, mert habár rendelkezem a fentebb emlegetett progival, de a leírt okok miatt mégis inkább vállalom a "szenvedést", mert errõl biztosan tudom, hogy a végeredmény ott lesz látható, ahol tervezetem használni és nem csak a progiban tudom majd megcsodálni!

Opel Movano 2.8DTi
a banner tutorialban a sík lap meghajlításánál nem lenne egyszerûbb ha a hengerbõl törli ki a felesleget, mint vertexenként ráilleszt egy plane-t a hengerre? <#fejvakaras>#fejvakaras><#wilting>#wilting>
3dmax, modo, maya, blender, silo mind odaveri ezt a nyomorékoskodást mert nem tudok rá mást mondani. bocs akinek belegázoltam a lelkébe ezzel, de ha már megtanul valaki valamit akkor inkább ne ezt (ha elfogad tõlem egy jó tanácsot). 😊