92
4x űrstartégia
  • Fenrir
    #92
    Sajnos igazuk van.
  • Renegade
    #91
    Star Drive "2" ígérgetés, bár a kommentek alapján még mindig nagy a pufogás.
    klikk
  • Sir Quno Jedi
    #90
    Amúgy az totál vicces, hogy az ellenfél komolyabb bolygóin (pl. az anyabolygójukon) olyan durva populációnövekedés van, hogy miközben éppen orbitális bombázást tart a flottád rajtuk (és már se bolygópajzs, se semmi védelem nem maradt), közben túlszaporodják azokat akiket leölsz közülük (pedig röpködnek a nuke-ok is). Ez nagyon gáz így. :D
  • Sir Quno Jedi
    #89
    Huhh, új játékkör, most nagyon dipiztem, me kicsi a terep. Na a diplomácia az kakukk ebben a játékban. Gyakorlatilag semmit sem foglalhatsz el, akkor sem, ha sosem volt a szövetségeseidé, vagy már többször gazdát cserélt, mert rögtön neked eshetnek. Ha ott tartod neki, hogy jó akkor kolonizálja ő a kipucolt bolygót, akkor meg van hogy nem jön, vagy tök mások foglalják el, úgy hogy ott a flottám (érdekes azokat nem támadják meg, meg nem fenyegetik, csak engem tisztelnek meg ezzel). Aztán ha valaki besértődik, akkor nem nagyon tudod visszanyalni magadat, akkor sem, ha te vagy az erősebb (jóval). Pedig elvileg lehet győzni alliances-zel, de így?! van mikor figyelmeztetnek, van mikor nem, mert már egyszer figyelmeztettek órákkal azelőtt, de honnan a rákból emlékeznél rá, hiszen többször leigázták az adott rendszereket és akkor rögtön mész büntibe.

    Idegesítő, mikor két népet kicsinálsz, van három full szövetségesed, akik már nagyon jóban vannak veled, szal. már közel a vége, amikor is egyik szövid nekedesik (nem is fél tőled a balfax), me valami hasfájásuk mindig van. Hajrá. Kicsit gáz így ez a része.
  • Ninju
    #88
    Bocsesz, csak sokan próbálták innen a virágbolti verziót és nem tudtam, h neked is az van, vagy eredeti.
  • Sir Quno Jedi
    #87
    Hogyhogy melyik, a legfrissebb, mehogy steamen autofrissül vaze! :D
  • Ninju
    #86
    Melyik verzió?
    Nekem csak korábban volt problémám a pénzzel. Mostanában nincs gond. Az adó, az a gyártás a kutatásból megy. Óvatosan kell bánni vele. :)
    Érdemes egyébként az AI-ra bízni a freightereket.
  • Sir Quno Jedi
    #85
    Éjjel toltam vele egy normal session-t (megen).

    Ami murva idegesítő, hogy az AI ha szövetséges, mindig igényt tart az általam leigázott rendszerekre és ha nem hagyom neki kolonializálni, akkor össze akarja akasztani a bajszot velünk.

    A másik, hogy 100%-os adónál nincs már gyártás (egyáltalán nem, gyakorlatilag csak adóznak, egy fia hajót nem lehet legyártani, max. pízből), márpedig a vége felé már 96%-os adóval voltam kénytelen csúszni (imádott is a lakosság), mert hiába minden trükk a jövedelem növelésére (minden fejlesztés, ami erre irányul, trade treatyk, stb.), 1xűen nem lehet másképpen fenntartani a flottát, meg az épületek is murván viszik a pénzt, erre már csak hab a tortán a terraformerek állandó költségei.

    Én nem értem a gép hogy csalja össze, mert ahhoz hogy nekem legyen no1. military strength-em, durva flotta kell, az meg mocskos drága fenntarthatóságú. Szal. ha hiába enyém a no1. economy is, pénz az így nem jön.

    Kémek meg nem fejlődnek lev10 fölé nekem, viszont a pízt elveszi a tréningjükre, ha betolom. Igaz a kémek megérik, mert hat darab 10. szintű kém szépen fosztogatja az ellen kutatásait.
  • Ninju
    #84
    1.15 Patch:
    Here is the changelog for the 1.15 patch. I think many players will appreciate both the fixes and the additions, and it also holds some good stuff for modders.

    Fixed an issue with the Fletchette cannon and other dual-purpose Anti-Ship/PD weapons not damaging ships as they should.

    Increased the 'time-out range' of all weapons by 25%.

    You may have noticed your missiles exploding prematurely and other projectiles disappearing before they reached their target, therefore resulting in misses. This was due to the 'time-out' range of projectiles in the engine being equal to the maximum firing range of that weapon, so your ships fire on inevitably moving enemies at a range that means the projectiles can't travel far enough to hit them. This change will result in more satisfying projectile behavior, as projectiles fired at a moving ship that is in range will no longer time out before the target is reached when fired at maximum engagement range unless the enemy ship performs successful evasive manoeuvres.

    The automated freighter system has been patched so that it will no longer assign freighter-class vessels with no cargo capacity to carry cargo.

    This means that vessels designed on freighter hulls but purposed for other uses (e.g. supply ships, repair ships, 'Q-ship' warships) will no longer have their user-assigned orders overridden by the auto-freight AI if enabled.

    Adjusted the AI's desired ratio of ships to ensure mixed fleets.

    This now results in the AI splitting its proportions roughly between: Capitals: 3, Cruisers: 5, Frigates: 7, Fighters: 7, Dedicated Bombers: 1. This means that, given 23 ships, the ratio would break down like that. This should result in some more mixed AI fleets, and fix the issue seen at present wherein the AI is only fielding the largest ship type available at once. Expect more dangerous enemies with mixed target types - bring some anti-fighter cannons!

    Flak Cannons are now proximity fused.

    They therefore do not require direct hits to detonate anymore, and instead detonate either in proximity to any enemy vessel, or at their maximum pre-determined range, so they can be used as area-suppression weapons against fighter swarms.

    Enabled the use of the "ProjectileRadius" tag in weapons files. This will work on any weapons that modders may want to add this functionality to.


    Removed the requirement that you need money to rush production.

    Zero eredeti hozzászólása:
    You only need production now. I think this was causing a great deal of confusion about the economy, as players would see their income decreasing and have no feedback as why. What is happening is that your governors are spending your cash. Well, no more. Both the AI and the player will benefit from this change so it should be balance-neutral. In fact, I expect the AI will become more dangerous.


    Fixed an issue where Remnant kills weren't tracking properly through saved games which could result in you either missing the event or getting the event multiple times.

    Significant buff to the Disintegrator Cannon (ultimate beam weapon in vanilla SD) so that it is both superior to earlier beams, and also generally just deadly.

    Added a tag for Mod files < DisableDefaultRaces >true< /DisableDefaultRaces > if you want to remove the original StarDrive races from appearing while your mod is loaded.

    The sickbay should now appropriately heal injured troops that are stationed on board the craft

    Fixed the victory music not playing on the victory screen

    Fixed some inconsistencies between the displayed empire income and the calculated empire income. Somehow these could become desynced, but now they use the same function and should not desync.

    And finally..:

    Added a satisfying conclusion to the Remnant quest line. Be ready.
  • Ninju
    #83
    Amit említettél sajna igaz. A Revoranokat simán csak kivette és már pár hónapja nem jött semmi új a játékhoz. A legutóbbi patch csak új hajóterveket és némi AI finomítást hozott.
    Bár a srác állítja, h a SD nem egy halott játék sajnos minden jel arra mutat.
    Még néhány ilyen eset és a crowd funding zátonyra fut.
  • Renegade
    #82
    Na némi info:

    kalózöbölben ott az 1.14-es patch, ami ha minden igaz az utolsó, ezért van is hőbörgés, mert a játék ugye elég üres, pl ha jól olvastam (azért valaki ellenőrizze), a Revoranokat nem kijavította, hanem simán kivette. Na majd megnézem, hogy a prewarp era meg a warpcore-os átalakítás (hardcore mod) benne van-e, vagy az is elsikkadt.

    Az ok: új játékot csinál (SDU: Star Drive Unity engine). Ami valószínüleg ugyanez a koncepció lesz, azokat az elemeket ígéri, amit az SC-hez is igért (élő galaxis, minor races, sok kutatás), hááát nem csoda, hogy hőbörögnek azok, akik mindezt az SD-től várták.
  • Renegade
    #81
    újabb patch


    Added fairly major memory optimizations. Possibly eliminated OOM errors. Please let me know your results
    Added the Kulrathi Titan
    Added Vulfar Titan
    Changed the peace treaty notification icon to a dove icon
    Double clicking a planet will no longer explore it automatically
    Ships with ordnance fabricators will no longer be the target of resupply shuttles
    EMP Torpedoes now actually do EMP Damage!
    Added an indicator on the planet list screen for systems that have a known enemy presence
    The cancel colonize order button on the planet list will properly abort the mission of a colony ship en route
    Fixed an error where Cybernetic governors were not considering the effects of the tax rate in deciding how to set their production labor allocations, which could lead to poor results and starvation.
    The Cybernetic AI will no longer colonize planets which have less than 1.0 richness
    The Cybernetic governor will build biospheres on the best planets
    Core World governors will now build biospheres automatically if they determine that it is beneficial to do so
    Added new Core / Research world governor behavior which will adjust production and research percentages to try and make a profit when running at a deficit
    Drastically changes the weight the AI gives to making capital ships (want them to build lots more)
    Reduced the number of freighters and passenger transports the AI wants to build
    The AI will be smarter about building up its fleet so as to keep its economy running smoothly
    The AI will now be more aggressive about scouting
    Governors will be more careful about building shipyards unless they can be properly supported financially
    All governors will be more careful to only begin construction projects when they believe they can afford the maintenance
    The AI will build projectors only if they can very comfortable afford them
    Changed a Core World governor rule that would have them switch to research if their production stores get full. Won't do that anymore because it affects their taxes
    Changed the way ship maintenance works. Maintenance is now a fixed amount depending on ship class.
    Fixed an error where the Ship Scrapping logic would collide with the Auto Explore logic to have stuttery-looking AI scout ships
    Fixed an error where expeditionary fleets could run out of ammo and fail to rearm
  • Fenrir
    #80
    Hmm, ha le is tiltottalak akkor az nem szándékos volt. Mindjárt megnézem :)
  • lammaer
    #79

    Mivel vmilyen oknál fogva letiltottál a privátban (biztos
    egyszer rég megoroltál rám vmi WOTos vitábnan, france se tudja), igy privát üzenetedre csak ezúton tudok köszönetet mondani :D
  • Fenrir
    #78
    Van valamilyen mod amit érdemes kipróbálni?
  • Renegade
    #77
    Interview
  • Ninju
    #76
    Most egy jó ideje nem volt patch. Beígérte a srác a hardcore módot, de lassan készül, mert át kell tervezni miatta az összes hajót. A kutatást is át akarja variálni.
    A játék egyébként már stabil, nem igazán fagy. Kellemes, de nekem jelen pillanatban még hiányzik valami, hogy igazán jó legyen.
  • lammaer
    #75
    tologatja vki, kezd már alakulni a játék?
  • lammaer
    #74

    Aki tud viszonylag friss virágbolti elérhetőséget, az kérem ne tartsa magában.
  • Renegade
    #73
    masszív patch jön, amia prewarp éra és a II. vh-s anyahajó csaták szerelmeseinek kedvez :)

    Changes / Fixes
    Fixed a race condition crash
    Nerfed planet richness across the board by half. An ultrarich planet is now in the 2.5 richness range; starting planets are 1.0 richness. This should help forestall or eliminate reaching the “singularity” point where you have a post-scarcity economy
    Reduced the amount of military strength generated by platforms and stations for the purposes of the AI determining your strength
    Rotated modules will now save properly for ships that are Works in Progress
    Added the display of weapon tags to the active module panel in the shipyard
    Added appropriate tags to all weapon files
    Added Guided to Quantum Torpedo Cannon; Added interceptable to QT cannon
    Changed readouts on Ship Design screen so that large numbers display in a truncated format for easier reading
    Added the “Space Bomb” class of weapons. These are momentum-based weapons that have virtually no propellant whatsoever, mostly relying on the velocity of the firing ship to guide it to the target
    Fixed an issue with AI aiming becoming worse the faster the firing ship moved. The issue was an omission in the formula for estimating the projectile’s time to target (the firing ship’s velocity was not properly added to the projectile’s velocity)
    Fixed a similar issue in collision detection algorithms for estimating projectile positions, which could cause misses for fast projectiles fired from fast moving ships
    Added “Prewarp” ruleset, with a reworked tech tree. see below

    “Prewarp” Changes
    This patch introduces some (optional) major changes to the way faster than light travel occurs in the game. The original system requires the attachment of engines to ship module slots, and you had to choose between warp speeds and sublight speeds when choosing your engines. The new system is radically different.
    In the new system, warp engines are removed entirely and are replaced with Warp Core modules. Warp Cores provide an amount of “Warpable Mass”.
    “Warpable Mass” means that a ship will be Warp Capable so long as its Warpable Mass Capacity is greater than the ship’s mass. So a Warp Core might have a 500 Warp Mass Capacity. Ships with mass up to 500 can warp with a single core. Ships with 525 mass would require 2 warp cores.
    FTL speeds under this ruleset are equalized across all ships based on your tech level. You can tech up your FTL speed and every warp capable ship will have that speed regardless of its size.
    The previous mechanic where ship modules would drain power at an increased rate across the board while warping is now removed. Instead, ship modules will have a secondary PowerDrainAtWarp statistic. This will largely apply only to Warp Core modules and other subspace-related technologies like Inertial Dampers.

    Added 2x3 “Small Warp Core”, a miniaturized core suitable for deeper in the tech tree
    Added 6x6 Warp Core deeper in tree; larger, more efficient. Removed main engineering.

    Modding Notes

    Technology Tags
    I changed the way technologies unlock empire bonuses. The bonus unlocked is now unlocked through a new <BonusType> tag that is independent of the name of the unlock; I have made sure that this change won’t affect existing mods (the legacy system still works). For instance, The Xeno Compilers bonus now has a “BonusType” of “Research Bonus” which is more generic and can be used in multiple techs. Check out the tech XMLs to see the new tags.

    Weapon Tags
    Weapons are now tagged with their weapon types, e.g. Guided, Missile, Kinetic, Energy, Explosive, etc. Technology bonuses are tag-specific, and will modify the projectile accordingly. For example, anything with the Guided tag will now track their targets. Anything with the Kinetic tag will receive bonuses unlocked specifically for Kinetic type weapons. Untagged weapons receive no bonuses
    Complete List of Tags
    - Kinetic (fires a physical projectile)
    - Energy (fires an energy projectile)
    - Beam (duh)
    - Hybrid (fires a hybrid energy / physical - does not receive either bonus. Only ‘hybrid’ bonuses)
    - Railgun
    - Explosive (anything that explodes on impact)
    - Guided (will seek targets)
    - Drone
    - Intercept (can hit other projectiles)
    - Missile (not necessarily guided, but receives missile bonuses like ECM, etc)
    - BioWeapon
    - Bomb
    - Subspace - (reserved for modders / expansion)
    - Warp (reserved for modders / expansion)
    - Torpedo

    Weapon Bonuses (See tags below) - all are % bonuses to base weapon data unless otherwise noted
    Weapon_Speed
    Weapon_TurnSpeed (for guided)
    Weapon_Range
    Weapon_Rate
    Weapon_Damage
    Weapon_ExplosionRadius
    Weapon_ShieldDamage
    Weapon_ArmorDamage
    Weapon_ShieldPenetration (adds a % chance to miss shields to base %)
    Weapon_HitPoints (this only applies to missile weapons which have HP)

    Putting it Together
    To use these tags in a technology, you would add an unlocked bonus like so:
    <UnlockedBonus>
    <Name>Magnetic Accelerators</Name> (Display name)
    <BonusType>Weapon_Speed</BonusType>
    <Tags>
    <string>Railgun</string> (tag name...can be more than one e.g.)
    <string>Missile</string>
    </Tags> (tag the weapon type you want affected)
    <Bonus>0.25</Bonus> (Speed boost of 25% for all railgun and missile weapons)
    <BonusIndex>5005</BonusIndex> (description index in localization file)
    </UnlockedBonus>

    Note that you can tag more than one weapon category. Also note that weapon bonuses stack. If a weapon gets a speed bonus from being a kinetic weapon it can get another from being a missile. So be careful about what tags you slap on a weapon.


    Coming Still
    I am still reworking the tech tree for the pre-warp mode. We'll have a more robust set of sublight options. I also have to rework a lot of the power costs for engine and warp modules.
    I have also an Astrometrics lab module that I'm figuring out how to fit in, a Food Growing module that can go on a ship, and a news Robot to implement.

    I think the thing I'm most excited about is the pre-warp mode because it really changes the rules up for the game. Fighters are basically not capable of warping because they can't fit a warp core. Early troop rushes are not possible anymore. You also get to have fighters that are way more maneuverable and feel more fighter-y, and they have to be deployed from a carrier to make it happen. With the new spacebombs, fighter swarms can be deadly even to the biggest capitals.

    However, and it's a big however, none of the current ship designs will work in pre-warp mode, which is a bummer. We need a whole new set of ships to follow the new warp rules. This will take a lot of time unless I can get a couple of volunteers to help out. Anyone want to design some ships for the new rule set?

    I'll post this up on the test branch before the week is out, and I'll keep adding fixes and some new modules and so on.

  • Sir Quno Jedi
    #72
    Há nemigazán. Mer legfrissebb verza, most szedtem le steam-en és a bolygórakéta bármilyen fottát leamortizál a porig pár másodperc alatt, tökmind1, hogy full rakétaelhárítós hajókat építesz, avagy bármit is teszel. A marinek valóban transportban csücsülnek, de ölég hülye még az egész. Ez a bolygóraszálós, meg lázadós móka kissé kiforratlan (és akkor ultrafinom voltam).

    Rengeteg fegyó még mindig nem forgatható és nagyon szűkös arc-ukkal semmire sem jók. Amúgy vices, hogy elírásban mondjuk 360 fokos arc-ot ír, valójában meg sokkal kisebbet mutat tervezéskor. WTF?! Ez az egész arc-os dolog amúgyis nagyon bénán van megcsinálva. Kicsit kell majd rajta heggeszteni.
  • Renegade
    #71
    ha jól rémlik a rakéta vs pd-t már javították (1.13b-nél tart most), lelkesen hegeszti a srác, pl most már freighterben ülnek a marine-ok, illetve a nagyobb fegyverek is forgathatóak hajótervezésnél (sorhajó rulez). Remélem lassan vége az optimalizálásnak és jönnek a tartalmak.

    Remélem majd akkor is lesz lesz ilyesmi szavazás, a dolgok sorrendjéről:

    I'll start off with this list of ideas.

    0 - Expand areas of operations to include killzones for ships
    0 - Include more ship layouts for the AI use, or incorporate one of the ship packs already on the site.
    0 - Do something to further nerf troop rush
    0 - Work on ground combat interface
    0 - Complete remnant quest
    0 - Add more events akin to the FTL limiting flux
    0 - Work on AI in general to make them more challenging opponents
    0 - Work on multiplayer
    0 - Work on the singleplayer "Escape Velocity" influenced game
    0 - Work on incorporating exceptional mods into the game

    For my turn, I will heal complete remnant quests and hurt work on ground combat interface

    0 - Expand areas of operations to include killzones for ships
    0 - Include more ship layouts for the AI use, or incorporate one of the ship packs already on the site.
    0 - Do something to further nerf troop rush
    -1 - Work on ground combat interface
    +1 - Complete remnant quest
    0 - Add more events akin to the FTL limiting flux
    0 - Work on AI in general to make them more challenging opponents
    0 - Work on multiplayer
    0 - Work on the singleplayer "Escape Velocity" influenced game
    0 - Work on incorporating exceptional mods into the game

    Current: (July 08 11:30 Eastern American time)

    +11 - Complete remnant quest
    +6 - Work on incorporating exceptional mods into the game
    +2 - Expand areas of operations to include killzones for ships, more freighter options
    0 - Include more ship layouts for the AI use, or incorporate one of the ship packs already on the site.
    +2 - Do something to further nerf troop rush
    -1 - Work on ground combat interface
    +3 - Add more system events akin to the FTL limiting flux
    +2 - Work on AI in general to make them more challenging opponents
    0 - Work on multiplayer
    0 - Work on the singleplayer "Escape Velocity" influenced game
    +3 - Research Screen Sidebars
    +4 - Fleetwide Carrier recall and attack functionality improvements
    +4 - More Hotkeys/UI Work
    +1 - Group move command - ships move at the same speed
    +3 - Complete revoran quest
    +1 - Race Specific Tech
    +2 - Work on balancing modules against each other, lasers vs missiles etc.
    +2 - Add research options that can never fully be completed, incremental upgrades to X and Y
    +2 - Add special traits to planets to modify richness, pop cap, fertility, at the cost of some negative trait such as spawning enemies or land squares being destroyed or smaller grid etc.
    +2 - Work out bugs/non-functionality of troop carrier modules, sickbay not working, being able to refill troop carriers.
  • lammaer
    #70
    A "realtime MOO" az a Distant Worlds.... nemrég jött ki egy expansion belőle.

    Mondjuk ez a "realtime MOO" olyan kifejezés mint a "gyönyörű temetés" - a két szó nem igazán illik össze. MOO csak is kizárólag TBS lehet, sohasem realtime. Az már vmi más :)
  • Sir Quno Jedi
    #69
    Bonyolítanának picit ezen a stardriveon, akkor ténlyeg jó MOO klón lenne, csak riőltájm verza.
  • Jakuza1
    #68
    Meg kifinomul a rendszer, hiszen meg valahol a 0.6-os verzio korul jarnak.
    Ami amugy meg tetszett bar nehezen foghato a 4x kategoriaba, az a S.P.A.Z. es amit varok a Galaxial.
  • Sir Quno Jedi
    #67
    Ez a stardrive sem lenne rossz amúgy (bugokat leszámítva), mert a hajóépítés az ultradurva. Pont mint a GSB-ben, de iszonyat brutális cuccokat lehet építeni. Sajnos a cucc még MOST is inkább félkész bétaizé, de azé lehet vele játszogatni.
  • Sir Quno Jedi
    #66
    Másik faszság a rakétás bolygóvédelem, mivel nem él ellene a point defense semmivel sem (ismert bug). Simán leszed bármilyen flottát pillanatok alatt, ugyanis senem manővereznek, senem védekeznek, senem lövik le a rakétákat. A hülye hajóid pedig mindig odamennek és megállnak obitális pályán, sitting duck, ha ellenséget üldöznek és már legyőzték azt. Ha egy rendszerben van kolóniád az ellenséggel, akkor beszoptad, ugyanis bármilyen flottával is védenéd, mindig átruccannak kinyíratni magukat a másik bolygójához instant.
  • Jakuza1
    #65
    A g. space battles tetszett ? Akkor probald ki a Starsector -t (regi neve a Starfarer volt)
  • Sir Quno Jedi
    #64
    Én azzal szoptam, hogy ha negatívba megy erősen a pénzed, akkor jönnek a konföderációs lázadók és gombamódra elkezdenek szaporodni a kolóniáidon és isten összes marine-je és spider tankja sem elég ellenük, előbb-utóbb győznek. Akkor független lesz a kolónia, az ellenség, vagy a saját szövetségeseid rögtön lecsapnak rá és máris buktad fullra a kolóniát. Sőt ha még időben megpróbálnád visszafoglalni, akkor közlik veled kedvesen a szövetségeseid, hogy azt ők már kinézték maguknak és húzzál el a retekbe. Nem zavarja őket, hogy a te kolóniád és innentől lelövik a kolonizáló hajóidat, ha odamész, miközben a hadihajóid nem védik meg, mert szövetségesek ellen nem támadnak ugye. Ha meg visszalősz, akkor azonnal szövetségesből háborús ellenséggé lépnek elő, mondván, hogy gennygóc agresszor vagy. Hihetetlen. :D

    Én az egész birodalmamat elvesztettem így secperc alatt, végül a Földön bírtam őket megállítani, last stand, ott is csak úgy, hogy időben visszafordítottam a pézügyi válságot (ami "picit" nehéz a birodalom nélkül).
  • Sir Quno Jedi
    #63
    Mindent gúglizni kell, illetve steam-en az oldalán ot vannak képek és faja videó tutorialok is. De pl. ha terveket akarsz tanulni, azt érdmes kigúglizni amúgyis (pl. station-öket).
  • LSSAHPAUL
    #62
    Áh, nem tudok több troopert egy flottába tenni. Legyártottam 3-at, ott van az épületeknél, rájuk kattintottam erre gondolom kikerültek orbitális pályára, mert a hajó listánál már ott vannak. Nehogy már minden ilyen kis szarságért googlézni kelljen vagy pl ide írogatni, kezd elegem lenni :D
  • LSSAHPAUL
    #61
    Köszike!!!! 1 egységet küldtem de lecsaptak mint orosz hősugárzó a 10 amperes biztosítékot :)
  • JethroHUN
    #60
    A fő bolygódon tudsz gyártani. Meg tankot is ha kivan fejlesztve. Illetve ha van outpost építve más bolygón akkor ott is. A felszín nézetben tudod kiküldeni őket az űrbe, van saját hajójuk.
  • LSSAHPAUL
    #59
    Most kezdem a gémet, kivettem az ember két 1-es tulajdonságát helyette betettem hogy lássam a legközelebbi 20 rendszert. Van egy rakás anomália, hol tudok troopert venni? Meg egyáltalán mi az?
  • Ninju
    #58
    Nem PD és nem light laserre gondoltam. nézd meg a 6 kockás nagy lézert. Elég messze lő és instant odaér a folyamatos sugár. Persze ez csak teória, nem vagyok otthon, így nem tudom kipróbálni.
  • Renegade
    #57
    na gyorsan kipróbáltam (volt egy mentés, amiben ketten osztoztunk a géppel egy naprendszeren)

    pd vulcanos 1400-al kóválygó vadászok, 16 pénzért, beraktam 5-öt a gyártósorba, egyesével mentek rá az ellen flottájára (4 cruiser 2 vadász), persze veszítettek, hagytam had csinálják a dolgukat, csak néztem őket. Nos túl gyorsak, idönként le kell lassítaniuk (én legalább is ennek tudtam be, azt, hogy néha megálltak a cruiserektől nem messze), hogy rendesen tudjanak lőni, ha viszont lő-továbbmegy elven kóvályog akkor nem nagyon tudtak velük mit kezdeni (pd vulcánok meg 1 flak volt a cruisereken). Mindenesetre kb egy év volt mire elhullott mind az 5.

    Majd kipróbálom úgy is, hogy összegyűjtök 10-et, úgy mit tudnak, esetleg pd lézer. Viszont arra tökéletes, hogy 1 ilyen (kisérő flotta esetében kettő) megfog nagyjából bármennyi katonát, illetve 16 nyersanyag minden friss kolónián van, ami kapott már egy fuvart otthonról. :)
  • Ninju
    #56
    Ha bekerül egy beam fegyver tüzelési zónájába, azok simán elérik és biztos a találat.
  • Renegade
    #55
    esetleg kis csalás: anomáliát addig visszatölteni amíg ekit nem dob (+10pénz/kör). Ez is túl táp.

    A vadászok meg a másik fele. Pláne, ha csak manőverező hajtóművük van (rendszervédelem, vagy carrierbe). Ugyanis akkor kb kilőhetetlenek, ugye nagy ágyú mázlival kapja el, rakéta sebesség: 850, PD Vulcan: 1200, vadász meg 1400 körül megy :)
  • warcat
    #54
    Érdemes jó perkeket összeválogatni,attól még lehetsz pl human.
    Kezdés után egyböl pause.Az alap hajot,preservance én egyböl küldöm scrapre

    -Adót(katt a pénz ikonra) vedd 0%-ra
    -veszek egy fejlettebb(rush) scoutot,az alap scoutot refitelem az én gyorsabb verziómra mindkettöt a tartalék production-ből
    -bolygócsúszkák állítása: kapcsold ki az ipari termelést teljesen,rögzitsd is nullán;rengeteg kaja áll a tárolóban, kb -2 es termelésre vidd le azt is,jó sok körre elég a kaja addig nem fogy a népesség.
    --közben ha a scoutok találtak anomalyt,egy troopert venni kell és küldeni értük
    -mindent a researchre: industrial foundations majd a kajatermelés(a rover bayt rushold,elkezdi tölteni a tartalékot)a kaja azért jó mert mégtöbbet rakhatsz researchre ha szükséges, vagy megszünteti a nagyobb mértékű tartalékfelélést.Ezután vagy governance (+pénz) vagy missile theory.
    Ez nehézségi szinttől függ.
    Ezen a ponton gyártani kell kb 4 alap vadészt golyófogónak ,meg 12-16 darab rakétásat.Egy ilyen flotta már leveri a remnant védők nagy részét ,illetve akár a gép flottáját is.
    Jelenleg lehet troop rusholni,azaz egyszerüen odarepülsz még a háború kitörése előtt a gép anyabolygójához,és azzal üzensz hadat,hogy ledobsz vagy 20 katonát.Ez normalon biztosan elég,hogy elfoglalják a bolygót.
    Amíg javítják,addig én szoktam vinni a flottát is és szétlövöm a gép hajóit,így valamennyire fairebb utána landolni.
    Ha van 2 anyabolygód,már triviális megszerezni egy harmadikat és onnantól nyertél.
  • MaRee
    #53
    Arra rá jöttem én is már, hogy a warp engine hiánya miatt lassúak egyesek, ezek viszont szimplán bugosak szerintem. Van, hogy frissen legyártott hajók sem hajlandóak elindulni semerre, na mindegy.

    Egyébként az emberekkel szenvedek normal fokozaton, de eddig még mindig agyonvertek, még most kezdek rájönni, hogy mi hogy, meg mit is kéne fejlesztgetni. Eddig a hajó fejlesztésekre mentem rá mindig, de most már valami mást kéne kitalálni.