37055
Nevada_900x350.jpg
Digital Combat Series: World

A DCS World megszületésével a DCS sorozat egyetlen közös magra építve, egy felületről lesz elérhető. Az eddig egyenként telepíthető DCS részek helyett egyetlen közös felületről lesz elérhető, így sokkal könnyebben lehet váltani az egyes kiegészítők között, egyszerűbb és könnyebb lesz a frissítés is. A DCS World folyamatos frissítésekkel, a grafikus rendszer, az AI egységek, AI logika, effektek, stb. együtt fejlődik. Minden ami a szimuláción kívüli repülhető gép, térkép vagy más fizetős tartalom. A jelenlegi DCS World még béta verziós, nem végleges. Az első kiadás ingyen tartalmazza a Flaming Cliffs 2-ből származó repülhető Szuhoj Szu-25T Frogfoot típust.(THX by Sanyo)

*-------*

Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.

Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.

HUNAF nyílt facebook csoport KATT IDE!

DCS OFFICIAL fórum KATT IDE!

A DCS HuNAF weoldala KATT IDE!

Szimulátor történelem KATT IDE!
  • molnibalage83
    #14432
    Csak a látványból vezetsz le dolgokat. A lényeg szó szerint a felszín alatt van, funkcionalitással kell megtölteni az egészet. Itt kezdődik a probléma.
  • repvez
    #14431
    Azért nem értem ezeket a dolgokat , mert a videok alapján a táj generálása a height mapokkal pár mp . a szerkesztő ablakban is betölti a teljes tájat tehát helyet foglal.Az utakat sem ugy gondoltam, hogy minden utcában házszámhoz megáljon a 2es helyijárat,de látványnak legyen jelen a térképen, mert az nem oszt nem szoroz, hogy a zöld mező helyett egy szürke csik lesz a helyén.

    Tom az adatok lehet rendben vannak,de valahogy mégsem tudják azt a vizualitást visszaadni , hogy a domborzaton lehessen látni a kisebb egyenetlenséget csak azt, hogy van egy szögletes hegy ami bár a valóságnak megfelelő magasságú,de a formálya nem nagyon.
    A másik ami meg megint nem annyira erőforrás igényes az az, hogy a szineket a tájon vagy a texturán úgy keverni, hogy ne legyen egyhangú.
    A DCSW 2-nél már látszik, hogy a táj valami hasonló elven lesz megoldva, bár majd ha nem a sivatagban lesz a térkép kiderül, hogy mennyire jó és, hogy megjelennek e rajta az utak.
  • molnibalage83
    #14430
    A LOS számítás ilyen talajmeshel, ha nem írják át eleve kinyírna ma minden létező CPU-t. Ezért nem értem, hogy Repzvez miért nem éri a dolgokat, mint n+1-ik példát hozza, hogy miért nem csinálják ezt és azt.

    @Repzev
    Valahogy soha nem sikerül felmérned, hogy egyes változtatások mivel járnak. :)
  • VO101Tom
    #14429
    Általában az egyszerűsítéseket, például az utakkal azért csinálják, hogy egyszerűsítsék az AI útvonal keresési algoritmusait. Ezért vannak csak a főbb, nagyobb utak megcsinálva. A többi út csak textúrára, csak rajzolt design-elem. Ha az AI letérhet az útról, de kerülnie kell térkép elemeket, folyókat, épületeket, egyéb akadályokat, az tovább bonyolítja ezt.

    A textúrák egybe mosásán nem tudom, hogy pontosan mire gondolsz. Az már most is megvan, ha figyelmesen megnézed akármelyik térképet, pár db nagy textúra ismétlődik, aminél ha jól megvan csinálva a csempézés, akkor fel sem tűnik igazán. Az utak, városok, erdők adják hozzá a változatosságot, hogy ne legyen annyira egyhangú. De ha kifejezetten figyeled, akkor simán látszik, hogy kb melyik csempét hol ismétli. CloD, DCS, mindegyikben megvan ez, nem is csoda, hiszen akkora területet kell befedni, amit képtelenség lenne natív textúrával felépíteni. Több 10 GB lenne csak a talaj textúra... Az alap textúrához viszont több layert nem szoktak használni, mert azok kezelése megint erőforrás igényes. Akár procedural, akár bitképes textúra, az csak többszörözi a számolási, tárolási igényt, egyszerűbb biztos nem lesz tőle.

    Hogy az ED mit csinál, hogy a jelenlegi térképük mennyire pontos, azt nem tudom. A clodban viszont annyira google map alapján készült a térkép, hogy az erdők vonalai kb ugyanazok, és néhol ottfelejtődtek a 60-as években épült parti átalakítások, gátak is. Nem feltűnő, és csak veszi észre, aki ott él és tudja ezt. A repterek magasság értékei méterre stimmelnek, még én csináltam régebben egy jeppesen-féle kártyákat mind a 120 reptérhez, és akkor ellenőriztük ezeket is. A településekben néhol van kis eltérés, de ez sem jelentős, eredeti, második világháborús térképet simán lehet navigációhoz használni. A legkevésbé a repterek alaprajzai stimmelnek, mert azokról, főleg a tábori ideiglenes repterekről nagyon kevés infó van. Amennyire néztük, a domborzat is stimmel, de ott sokkal kevesebb a viszonyítási pont. Szóval nem értem miért lenne újdonság ez. Az viszont, hogy a domborzat 3D mennyire követi a valós domborzat vonalát, mennyire low-poly az meg megint tisztán PC függő, és általában több beállításban engedik is variálni.

    Ami a google adatokat illeti, azt te közvetlenül nem teheted a játékba, például a Condor-nál volt olyan botrány, hogy azok a térképek, amik google mapból exportált textúrákkal dolgoztak (nem hivatalos kiegek voltak), azokat törölni kellett minden megosztásból, és kiszedni a helyszíneket a bajnokságokból. SRTM, GDEM adatok ingyenesek, de azok csak magasság értéket tartalmaznak, textúrát nem.

    És ezek mellé azt se felejtsd el, hogy amíg egy egy térkép engine szépen el demózgat azzal, hogy ilyen-olyan térképrészletet rajzolgat (általában egyéb térképelemek nélkül), egy szimulátorban az AI és a repülőgépek kezelése, többszáz objektum mozgatása, szimulálása viszik el a számolás nagy részét. És akkor a különleges shaderekről, effektekről, (hogy azért jól is nézzen ki), még nem is beszéltünk.

    Szóval nem egyszerű, és legtöbb esetben nem is az a gond, hogy a programozók, grafikusok ne tudnák megcsinálni, hanem hogy a prioritásokban van ami játék szempontjából fontosabb, és az erőforrást az viszi el.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2015.03.18. 19:55:39
  • sakkay
    #14428
    Gabi megoldódott a fegyverzet betöltés..nem vártam elég sokat.
  • molnibalage83
    #14427
    Milyen játék igényelné ezt katonai szimulátorokon kívül? TPS, RPG, stb. elképzelt helyszíneken van nagyrészt. Új repszim nincs sajnos már csak a mesékben, és harcdore szárazföldi szim meg kb. Arma és Steel Beast. Ez a szomorú rögvalóság. A GTA6-hoz talán lenne értelme.
  • repvez
    #14426
    Oké,de ez nem magyarázza azt , hogy miért nem használják fel a valós height mapot egy területhez Az is csak egy sima textura mondjuk 1024x1024 vagy hamár csinálnak utakhoz vektorokat akkor az miért nem lehet a valós uthálózat?

    Illetve a tájhoz fejhasználnak mondjuk 5 különbözö texturát ami legyen 512x512 és ezeket mossa egybe a megjelenitésnél.Igy még mindig sokkal részletesebb domborzatot és kevésbé homályos pacát kapnánk mint most .

    ez is elég jól mutatna egy sim alatt.


    Balázs értelmezd amit irtam, egy szóval sem mondtam, hogy a régi játékokba gondoltam ezt,de hogy az ujjonan kijövö játékoknál sem láttam még egy valós domborzatra alapuló térképet ami a lehetőségekhez képest a legjobban visszaadná a valós tájat
    Utoljára szerkesztette: repvez, 2015.03.18. 18:50:18
  • molnibalage83
    #14425
    Azért, mert egy kőkorszaki motor nem tud mit kezden vele. Ezen kívül egy dolog a 3D modell és másik probléma az, hogy az MI egységek hogyan tudják azt értelmezeni. A régi motorokban ezek összetartozó featurök nagyrészt tudtommal. Hiába importálod be a tájad minden egyebet is kezdhetsz a 0-ról.
    Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2015.03.18. 18:36:39
  • Solt
    #14424
    A hidak... azok az ArmA-ban is feladják a leckét az AI-nak! :))
  • VO101Tom
    #14423
    Biztos nem értenek hozzá :)
    Egyébként azért, mert qrva gyors. A procedural anyagokkal az a baj, hogy sok számolást igényelnek. Mivel a végleges információt nem tartalmazzák, csak a módszert ahogy kiszámolható a végeredmény, az mindig nagyon CPU igényes dolog, amit valós időben végez, és a rajzolat bonyolultságával ez arányosan változik. Ezzel szemben egy textúra fájlban benne van, hogy első pixel ilyen szín, második pixel olyan szín, harmadik amolyan és így tovább, azt a grafikai engine qrva gyorsan, minden szarozás nélkül beolvassa, 3d formára ráhúzza, és tökéletesen kezeli. Még olyan dolgok is számítanak, hogy ne tömörített jpg-ben legyen bent a textúra, hanem pl .dds-ben, ezzel is időt spórolnak. A hátránya, hogy a képkockák információit felhasználás előtt rögzíteni kell (gyak. megfested a textúrát), és ez sok helyet igényel. Tényleg nagyon sokat, egy videokártya memóriáját 90%-ban a textúrák használata tölti fel. Ráadásul változatossá tenni, egyedi elemeket beleszerkeszteni is sokkal egyszerűbb, mint egy procedural anyagba.

    Ami a 3d részletességét illeti, például utak rajzolata textúra helyett vektorokkal, a clod pl alkalmazza évek óta. Bezier görbékkel vannak megrajzolva az utak, és azokkal leírt vonalakat a járművek viszonylag egyszerűen követni is tudják, egészen addig amíg egy hídhoz nem érnek, de az már másik történet :) De a rájuk húzott textúra itt is pixel fájl.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2015.03.18. 18:27:43
  • repvez
    #14422
    Én azt nem értem ha már elérhetők olyan technologiák amivel pár kattintással a valós domborzati adatoknak megfelelően generáljanak területet és akár utcaszintü uthálózatot létrehozni rá és mindezt procedurálisan előállitott texturamintákkal lefedni, akkor miért használnak még mindig egyedi teljes területet lefedő textura mappokat amik közelről egy pixeles pacának hat csak és fiktiv kitalált városokat , még akkor is ha valós helyszin szerepel a játékban.
    openstreetmap
    terület
    Utoljára szerkesztette: repvez, 2015.03.18. 18:03:17
  • VO101Tom
    #14421
    Nem, Ortographic nézet is lehetne, ez a méretű kavics és fű, akkor is hatalmas egy 1:1 arányú musztánghoz. A musztáng futó átmérője majdnem 70 cm, mérd mellé 2.5x - 3x azt a távolságot, az lenne egy fekvő 170-180 cm-es emberalak.
  • GaBika6
    #14420
    Elég sokat javít a talajtextúra az eredetihez képest:
    http://i1112.photobucket.com/albums/k492/designer_84/Misc/E8C.gif
  • GaBika6
    #14419
    Az baj igen, de akinek bírja a gépe helikopáterrel igen szép lehet a táj alacsonyan is...
  • sure
    #14418
    Le7 csak a bezummolás miatt néz ki úgy?
  • VO101Tom
    #14417
    túl nagy a textúra... vagy ha RC gépet akart renderelni, akkor jó :)
  • GaBika6
    #14416
    Jól néz ki ez a talajtextúra...
    http://forums.eagle.ru/attachment.php?attachmentid=107030&d=1415525910
    Utoljára szerkesztette: GaBika6, 2015.03.18. 15:15:12
  • repvez
    #14415
    Egy újabb igéretesnek tűnő olcsó megoldás, hogy a cougar gázkart külön is lehessen használni USB-n keresztül
  • hrundibaksi
    #14414
  • hrundibaksi
    #14413
    MP Ga-Bika-val

  • Capt Baloo
    #14412
    Engem is idegesít kicsit, de leginkább, hogy 2 éve nincs kijavítva ez sem...
  • krisztian005
    #14411
    Nagyon rég néztem, és ma egy hoszabb repülés után kiváncsi voltam, mivel mennyit repültem.
  • gsg16
    #14410
    OFF
    Üdv Urak!
    mi az a "Programfuttatási hiba (5)" hibaüzenet?telepíteni akartam a Comanche 3 játékok win8.1 64 bit alá,és ennyit üzen a winfos.semmi többet.
    ON
  • Capt Baloo
    #14409
    Nem, de ez már marha rég így van...
  • krisztian005
    #14408
    A logbook másnál se müködik rendesen? A total-nál vannak adatok, de ha rámegyek a tipusokra minden nullán van. Annyira nem fontos, csak ha már ott van néha azért ránéznék hogy mi mennyi.
  • Lysandus
    #14407
    Van egy eladó CH pro pedálom + X52 kombóm ha érdekel.
  • GaBika6
    #14406
  • hrundibaksi
    #14405
  • sakkay
    #14404
    Köszönöm. Holnap ránézek.
  • molnibalage83
    #14403
    Tökéletesen értelmetlen... Komolyan mondom félelmetes, hogy akik fejlesztik a dolgokat mennyire idiótán és minden koncepció nélkül teszik az erőforrások teljes és felesleges pazarlásával.

    Agyrém...
    Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2015.03.16. 21:38:43
  • macleody
    #14402
    Megnéztem, hogy nem-e a küldi szar, de nekem betöltötte amit feltettem. Valami biztos kimarad nálad indításnál, de most így nincs tippem mi lehet.
  • repvez
    #14401
    A pár napos témához még annyit, hogy a leaderneck is feltett pár képet a military meshes oldalra és még annyit irtak a kommentekre válaszolva, hogy jelenleg fél milla a polygonszám az F-14-nél ami 350k-ra fognak levinni a megjelenésre. Na az akkor megint jól fog futni mindenki gépén .
  • sakkay
    #14400
    Hivatalos második kampányküldi. Sanszos , hogy valamit elbaxtam, de nemtom mit.
  • sakkay
    #14399
    Köszi, ca kampány 2. küldi. De még egyszer nekifutok holnap.
  • GaBika6
    #14398
    Ment privi!
  • GaBika6
    #14397
    Így elég nehéz, de ha azt csináltad amit mondtam, akkor a parking zónában mennie kell neki! Olyat tudok még elképzelni, hogy adott küldetésben, adott reptéren korlátozták a fegyverek számát, ezáltal nem létezik fegyver a "raktárban" amit feltehetnél! De tudni kéne melyik küldi az és akkor ránézek!
  • macleody
    #14396
    Melyik küldi az?
  • sakkay
    #14395
    Gabi! Miért nem tudom betölteni egy kampányba-túl azon, hogy valamit elbaxok-indítás után a fegyverzetet! Dsm((vagy mi)) menü, load all-és semmi! Mit cseszhetek el?
  • GeriDoc
    #14394
    Köszönöm, sikerült beállítani a pedálokat. Kínlódtam, hogy átmappingolom a fék és kuplung pedált, hogy hasonló erősségű legyen, de az nem sikerült. De már így is sokkal jobb, mint gombokkal. Még egyszer köszönöm. Holnap rendelek egy T-Flight HOTAS-t , aztán mehet a repkedés.
  • macleody
    #14393
    G25-nél a gáz és a fék pedál használható, a driverben be kell pipálni a combined pedals opciót. Kicsit zavaró ugyan, hogy a fékpedál jóval keményebb mint a gáz, de meg lehet szokni.

    sure: ha emlékeim nem csalnak, a BS2 még a World előtt jött ki. Én nem vettem meg a teljes BS2-t, csak upgrade-eltem, így olcsóbb volt.